Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 25 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2014 xxx5, со смарткаверами проблемы - проверь, правильно ли настроены - is_combat_cover и can_fire должны быть выключены. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
h0N0r 340 Опубликовано 25 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2014 xxx5, совет выше не поможет. У тебя для какого-то кавера не задана анимация (поле description) - проверяй какие добавлял\изменял или в _g.script (в gamedata SDK), функция abort - разкомментировать строку error_log. После этого ещё раз собери спавн, в логе будет его имя (пр.: zat_smart_cover_0750). https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
xxx5 1 Опубликовано 25 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2014 Спасибо, но я уже нашёл проблему, я просто не удалил смарт-ковер от ЧН. Ссылка на комментарий
Sinister 1 Опубликовано 2 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2014 (изменено) Здравия, друже! Я обратно распаковываю ТЧ кордон. Сохранил кордон-вылет stack overwolf. Потом открываю в СДК-тот же вылет. Полетел кордон. Вот еще: при вставке объекта на локацию сначала все хорошо, а когда вставишь третий (чаще по-разному)-вылет в СДК. "Прекращена работа программы Level Editor". Изменено 2 Апреля 2014 пользователем Sinister Несмотря на "никнейм", я очень добрый :3 Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 13 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2014 (изменено) Всем доброго времени суток. У меня возникла проблема с ТЧ Кордоном. Я перенес его с помощью Level Converter. Все было в порядке, до того, как я скомпилил локацию в ЗП СДК, а потом начал работать с уже декомпилленной мапой. Собственно, суть проблемы : при расстановке static object, процесс Validate Scene валится с логом "Scene has <208> non asociated faces" Помогите, если кто-то сталкивался с подобной проблемой. Есть еще одна проблема. На этот раз с террейном локаций. В редакторе все выглядит, как и должно, с Detail текстурами, а в игре все размыто. Как правильно экспортировать террейн в игру? @Comador, спасибо. Буду пробовать. Изменено 13 Апреля 2014 пользователем BFG AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 13 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2014 "Scene has <208> non asociated faces" Нужно пересчитать сектора и порталы. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
atterion 0 Опубликовано 13 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2014 static object В ЛЕ подлетаешь к своему static object 1. Нажимаешь вкладку Sector. 2. Потом тыкаешь куда-нибудь рядом с static object, таким образом ты выделишь сектор, в котором находится static object. 3. Выделил сектор, потом нажимаешь "чайник" на верхней панели в ЛЕ (инструмент добавления объектов в сцену). 4. Нажал чайник, справа появилось дополнительное меню для секторов. 5. В нем нажимаешь на "+М". 6. И после тыкаешь на static object. Она будет добавлен в сектор, который ты выделил. Также со всеми остальным - выделяешь сектор, в котором они находятся и добавляешь их в этот сектор. Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 15 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2014 Всем добра.Снова возникла проблема. На этот раз при Build локации. Процесс Merge Lod Textures валится с логом <...merge texture more than 2048x2048> Что-то связанное с размером текстуры level_lods.dds. Видимо, превышен допустимый её размер. Но вот как это исправить? AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 15 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2014 (изменено) Akella-96 aka SvD, уменьши количество ЛОД-моделей. Вернее, не их количество, а количество используемых секций. Не, вот так лучше: всего у тебя должно быть не более 64 (по-моему) видов ЛОД-объектов в любом количестве. Так правильнее будет. Товарищи, не подскажете, Sound_occluder должен быть на карте одной мешью или можно несколькими? А то HOM пытался делать несколькими, так у меня на локации идут сообщения об "! Invalid HOM triangle (-140.652481,-24.299732,-356.882019)-(-140.691650,-24.283951,-356.865814)-(-140.689667,-24.240236,-356.869843)"... Изменено 15 Апреля 2014 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 15 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2014 (изменено) @Сталкер Лом, я делал HOM отдельно, несколькими объектами все нормально. Просто так удобней было - собираю-редактирую какой-то объект в 3DS Max и сразу нужный HOM к нему сделал. Экспортирую в СДК одним объектом, в результате много разных хомов на локе - все собиралось без проблем, более того, если хоме нужный материал присвоен в максе - в LE даже не нужно настраивать, что это occ-объект - и так все работает. По Sound_occluder - я вообще не заметил, чтобы он работал. Во всяком случае амбиент-звуки локации он не отсекает (поднимал тему немного раньше) - как птички поют на локации, так и в бункерах и коллекторах, независимо от наличия окклудера. Зачем он нужен - непонятно, может в ЗП его упразднили? Изменено 15 Апреля 2014 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 15 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2014 (изменено) Clayman, Дмитрий Ясенев (программист АИ сталка) касался того, что Sound_occluder отсекает звуки для датчиков непися, ещё печалился, что в сталке оклудер до реалистичного не довели: в "дырки" звук так и не проходит, и ещё много чего в лекции говорил... Но если бы он отсекал бы звук только для неписей, то это было бы немного нерационально, если можно сделать эту фишку и для уха ГГ. Сейчас попытаюсь проверить, отсекает ли окклудер звуки динамических объектов. P.S. А амбиент, разве, не в позиции ГГ отыгрывается? P.P.S. Если кому интересно, то вот тут есть запись с конфы АИ программистов, где Ясенев про сталкер рассказывает, приводя примеры к разработке АИ. Проверил - разницы, что за, что перед оклюдером не заметил. Изменено 15 Апреля 2014 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 15 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2014 (изменено) @Сталкер Лом, да походу с Sound_occluder вообще не стоит заморачиваться - на ЗП локах он вообще не используется. Я просто пытался решить задачу изменения амбиента при заходе в подземные части наземных лок - глупо слушать птичек и шум ветра в коллекторе или подвале. Есть еще вариант через рестриктор скриптом менять секцию погоды, но там тоже все не так просто -или слишком резко происходит смена, или слишком долго. За видео спасибо! Изменено 15 Апреля 2014 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 16 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2014 (изменено) [Пританцовывает на стуле] Проверил Sound_occluder в ЗП на Тёмной долине, основанной на версии из предрелизных билдах - там окклюдер есть на стройке. Работает: звуки от динамических объектов плавно глушатся в течении секунды. Вот видео: http://rghost.ru/54227049 Но оклюдер не глушит звуки, которые проигрываются от ГГ: его собственные звуки и в том числе звуки environment'а, так как они проигрываются "в голове" ГГ. Хороший пример - во время грозы повертите камерой и вы заметите, что звук статичный, т.е.не привязан к чему-то, кроме позиции ГГ (а, может быть, к чему-то другому, но итог один). В общем, Sound occluder можно использовать ,чтоб на поверхности не было слышно топот кабанов на поверхности, когда мы в тоннеле, чтоб не было слышно завывания птичек, качания деревьев (тех, которые являются статичным звукам на локации, а не звуками окружения, environment). Изменено 16 Апреля 2014 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 21 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2014 Вылет при компиле геометрии. | | processing: c:\stalker\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_mp_lost_village.thm | | - loading: terrain\terrain_mp_lost_village FATAL ERROR [error]Expression : BT.pSurface [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 349 [error]Description : Can't load surface Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 21 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2014 Потенциал, в rawdata\textures нет tga/thm для terrain_mp_lost_village. 1 Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Alkseur 43 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 (изменено) Всем хорошего побольше). Можно ли обойти ограничение по разрешению текстур для создания бампов при открытии через check new textures? При импорте: Texture (import\shell_xxxxxx_bump.tga) - invalid size: [512, 768]. Как поступить чтобы данную текстурку все-же обработать? Буду благодарен за толковый ответ. Изменено 24 Апреля 2014 пользователем Alkseur То, что только можно выдумать, скорее всего уже где-то существует. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 Размеры сторон текстур должны быть кратны множителю двойки - 64, 128, 256, 512, 1024 и .т.д. Только так. Ссылка на комментарий
AnoniM12 45 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 (изменено) @Alkseur, сначала увеличь размер холста текстуры с [512, 768] на [512, 1024](к примеру), а после СДК обрежь бамп до начального размера текстуры. Изменено 24 Апреля 2014 пользователем AnoniM12 1 Портфолио: https://yadi.sk/d/rkLI73WUcsu3p Ссылка на комментарий
Koschey999 0 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 Всем привет. Столкнулся с проблемой, когда через бат с прописанной командой converter -level pripyat -out pripyat_decompiled -mode le -with_lods хочу сделать декомпиляцию, выскакивает ошибка "В устройстве нет диска. Вставьте диск в устройство \Device\Harddisk2\DR2". Как исправить? Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 29 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2014 1) Никто не знает что за байда? Небольшие объекты собираются нормально, а тут набросал себе контуры, решил проверить и такая фигня на всех мало-мальски крупных мешах - после компиляции слетает развёртка. Инвалидов нету. При компиляции в логе сообщения вида. | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 ... Разбил в итоге вручную через Subdivide геометрию на достаточно маленькие треугольники, и то после компиляции в некоторых местах это вылезло. А если разбивать ещё сильнее, то получается какое то запредельное кол-во треугольников для простой плоскости. Может есть получше варианты решения данной проблемы? Проблема точно не в "нехватке мощности" 2) Кто нибудь знает как правильно строить связки между Compile и Shader шейдерами в свойствах объекта? Когда нужно использовать просто шейдер default, когда нужно использовать шейдер def_vertex и как определить что их комбинация будет совместима. (на некоторые связки СДК ругается при сборке) Я знаю что есть списки готовых пресетов материалов, но что если мне нужно собрать произвольный? Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти