Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

macron

Хех) ну скачал я это, посмотрел и как теперь её запустить? Инструкции то никакой нету. Я даже мало понимаю что это и как работает.

Изменено пользователем AssAssInSS
AAssAssInSS.gif
Ссылка на комментарий

@AssAssInSS, комрад, само по себе занятие моддингом, эксперименты с игрушками и т.п. уже подразумевают определенный уровень компьютерной грамотности. Если ты не знаешь, как записать iso-файл на болванку и потом с этой болванки загрузиться, научись сначала этому, а уже потом лезь в дебри левеледиторов/компиляторов.

Ссылка на комментарий

macron

Я открыл ISO файл с помощью DAEMON Tools. А загружаться надо, вроде, через систему БИОС.(я так винду себе ставил) Ну всё правильно?

 

------

записать iso-файл на болванку и потом с этой болванки загрузиться

Что именно из этого непонятно? facepalm.gif

P.S. за дальнейшую писанину по этому поводу, будет занесение по 2.1.1.

Cyclone

------

AAssAssInSS.gif
Ссылка на комментарий
xrLC.exe при компиле стал выдавать ошибку. Переустановка СДК не помогла. Ошибка вылетает при компиле любой тестовой локации.
* Detected CPU: Intel® Core i7-2600K CPU @ 3.40GHz [GenuineIntel], F6/M10/S7, 3392.00 mhz, 27-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 8
 
Initializing File System...
$fs_root$ = D:\Project\X-RayCoPSDK\editors
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 9649 files cached 0 archives, 1651Kb memory used.
Init FileSystem 0.236911 sec
'xrCore' build 0, (null)
 
CRT heap 0x00cc0000
Process heap 0x00600000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Jan 29 2009
 
Startup time: 17:04:29
     
* New phase started: Reading project [dead_city]...
      |    | version: 18
     
* New phase started: Converting data structures...
      | Vertices...
      |    | *         vertices: 4
      | Faces...
      |    | *            faces: 2
      | Models and References
      | Other transfer...
      |    | *        materials: 2
      |    | *          shaders: 2
      |    | *     shaders_xrlc: 1
      |    | *            glows: 1
      |    | *          portals: 0
      |    | *             LODs: 0
      | Loading lights...
      |    | *lighting*: HEMI:   1 lights
      |    | *lighting*: SUN:    1 lights
      |    | *lighting*: STATIC: 2 lights
      |    | *         d-lights: 3
      | Processing textures...
* ImageLibrary version: 3.9.3
* 26 supported formats
      |    | processing: d:\project\x-raycopsdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_fire1.thm
      |    | - loading: glow\glow_fire1
      |    | processing: d:\project\x-raycopsdk\editors\gamedata\textures\detail\detail_grnd_asphalt.thm
      | Post-process materials...
      |    | * sizes: V(56),F(116)
     
* New phase started: Optimizing...
      | Processing...
      | Processing... (0 verts removed)
     
FATAL ERROR
     
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CBuild::PreOptimize
[error]File          : D:\STALKER\sources\engine\utils\xrLC\xrPreOptimize.cpp
[error]Line          : 79
[error]Description   : ix<=HDIM_X && iy<=HDIM_Y && iz<=HDIM_Z
     
 
stack trace:
 
     
FATAL ERROR
     
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CBuild::PreOptimize
[error]File          : D:\STALKER\sources\engine\utils\xrLC\xrPreOptimize.cpp
[error]Line          : 107
[error]Description   : ixE<=HDIM_X && iyE<=HDIM_Y && izE<=HDIM_Z
     
 
stack trace:
 
stack trace:
 
     
[error][    1410]    : Класс уже существует.

 

Ссылка на комментарий

@macron,Вопрос не совсем касающийся темы, но касающийся СДК) Разрабатываю GUI для конвертера от бардака, уже есть чем "похвастать", хотелось бы выложить в массы, для все общего пользования, т.п. А так как ссыль на софт для сдк в шапке темы на первой страничке, то может, если не будите против, добавите ссыль в шапку? http://yadi.sk/d/HwcKpMo8818Tq GUI разрабатывается под конвертер весрсии от 02.06.2011 rev10192

Изменено пользователем Viнt@rь
Ссылка на комментарий

Я не против. Только с шапкой не ко мне. А конвертер существует и новее, от 22.02.2012 rev13172:

http://xray.codeplex.com/releases/view/67522

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

@macron,я так понимаю передаваемые ключи(параметры) в нем не изменились, хотелось бы узнать лишь что значит with CUDA no CUDA

Изменено пользователем Viнt@rь
Ссылка на комментарий

хотелось бы узнать лишь что значит with CUDA no CUDA

по моему это ядра CUDA у вид.карты nvidia, то есть приложение будет задействовать эти ядра.

 

@NIK1, Слыхал, что в ЗП могло не работать, но в ЧН работало, если прописать ссылку в двух местах в build_map.ltx. Вот какие-то компрессоры, для ЧН там пример и инструкция имеется:

 

http://rghost.ru/48161431

с ЗП так не получается прописать ссыль на карту.

Ссылка на комментарий

Глянул по исходникам последней версии конвертера, толком новых ключей не добавилось и старые не изменились, потому GUI прекрасно работает с последней версией, но сегодня допилил вкладку конфигов, и поправил несколько багов, дальше есть идея интересная, парсить вместимое файла omf, если выбрана опция omf в skl, в список, что бы пользователь мог сам выбрать анимку для вытягивания, а не вводить ручками, но сколько пытаюсь, сколько ковырял исходники конвертера, никак не удается даже считать данные с omf, если бы кто помог...(GUI написан на С++ (Windows Forms))

Изменено пользователем Viнt@rь
Ссылка на комментарий

 

 


парсить вместимое файла omf, если выбрана опция omf в skl, в список

Это похоже невозможно проделать с омф с помощью одного лишь конвертера, разве что по маскам извлекать(например для оружия reload, shoot) и т.д., но получится жесткое ограничение по выдергиванию названий анимаций, где нестандартные названия уже не прокатят.
Ссылка на комментарий

@Kontro-zzz,ну конвертер то вытаскивает по 1 анимке, и GUI поддерживает это 

Ссылка на комментарий

Пытаюсь декомпилить локу Могильник из пака Мятежника - стабильный вылет

log started (console and converter.log)
level name: dead_forest
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
can't create entity breakable_object
can't create entity breakable_object
can't create entity breakable_object
can't create entity breakable_object
can't create entity breakable_object
can't create entity breakable_object
can't create entity breakable_object
can't create entity breakable_object
can't create entity climable_object
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity campfire
can't create entity inventory_box
can't create entity physic_object
can't create entity physic_object
can't create entity actor
can't create entity graph_point
can't create entity graph_point
can't create entity graph_point
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level.fog_vol
loading build.lights
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading gamemtl.xr
scene name: dead_forest
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
saving det\det_dead_forest
building sector.part
selected sector #0 (of 1) as default
building portal.part
building scene_object.part
calculating subdivisions
calculating external meshes
collecting subdivisions

 

 

Что с этим делать?

Ссылка на комментарий

Может дело в level.spawn? Что-то похожее было с чн_болотами. Удалил/переместил level.spawn и декомпиляция прошла.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

У кого есть компилятор карт без ограничения треугольников? 

Смотрел видео на ютюбе, там была ссылка, да только теперь не могу найти ни видео не сам ролик.

Ссылка на комментарий

@karavan,такого нет. Мое чутье экстрасенса говорит мне, что ты об этом, но это не компилятор.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...