Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
djidor 0 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 Народ подскажите как работать с SDK (был бы очень благодарен за ссылки на статьи и тд) Сообщение от модератора Halford Поиск, вообще - полезная штука. Да и хотя бы в инструментарий заглянули бы. А вообще. И сайт в целом. как хотите я против драконов Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 STALKERDENIK, нет, нельзя. можно разве что заново не полностью компилировать Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 15 Января 2011 Поделиться Опубликовано 15 Января 2011 Так-с, со спавном более менее разобрался.. вопросы дальше: 1. Как ограничить территориально животинок в смарт-террейнах, чтобы не разбегались куда не надо? 2. Можно ли регулировать время респавна сквадов в смартах? А то плодятся ка кролики... Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 15 Января 2011 Поделиться Опубликовано 15 Января 2011 (изменено) Подскажите, в файле game_graphs.ltx прописываются названия уровней или названия смарт-террейнов на уровнях? [location_3] 000 = "..." 001 = "zat_a1" 002 = "zat_a23_smart_terrain" 003 = "zat_b100" 004 = "zat_b101" 005 = "zat_b103_merc_smart" Изменено 15 Января 2011 пользователем nike Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 nike смарт террейны! Расскажите подалуйста как в сдк зп сделать зону сна ГГ; И где взять ту кучу анамолий что есть в ЗП?(в самом редакторе их всего 3 штуки) Ссылка на комментарий
Xeks 0 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 _zero_cool_ Как это куча аномалий, их всего в зове четыре или пять типов и находятся они в spawn_elements\zones\. Спальное место вроде делается спейс-рестриктором в котором прописывается путь к логике scripts\sr_sleep.ltx может ещё что но я не помню. Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 По пути gamedata\configs\misc\ вижу файлы smart_names.ltx и smart_terrain_masks.ltx, в них тоже нужно прописывать смарт-террейны? И чуть не забыл, в скриптах по пути gamedata\scripts\ нужно что-нибудь прописывать (имена уровней/смарт-террейнов)? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 Парни, а как правильно локи ТЧ распаковать в формат нового СДК? Пробовал последним конвертером от Бардака (от 2011), он распаковывает, но СДК крашится при попытке открыть левел... Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 Clayman, вообщето нужно настроить в файле converter.ini spawn version поменять на cop Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 X-Ghost, спасибки, поменял, в конце декомпиляции при состоянии saving scene компилятор крэшится, хотя сцена потом открывается. Но спаун-элементов нету в сцене, это так и должно быть? Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 Clayman, Незнаю,у меня спаун поностью декомпилировался и работал нормально.Может быть в локе которую ты декомпилировал,не было файла level.spawn ? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 Да нет, там он, брал с полностью распакованной тч гэймдаты.. Странно.. Т.е в конвертер ини нужно настроить конфиг 2947 с путем к gamedata ТЧ и spawn version поменять на cop? Ну и default на 2947_config поменять? Все? Еще вопрос - нет такой функции в СДК, что кога выбираешь в object list объект, потом переместиться во вьюпорте к нему быстро? Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 Clayman, переместиться к обьекту можно,наверху где всякие там кнопочки,есть два кубика,вот надо какой-то один из них нажать и переместишься к нему Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 (изменено) Странно, у меня если spawn version поменять на cop то крэш в конце и спавн-объектов нету в сдк.. Причем это только с локами из ТЧ, с ЧН и ЗП все норм...X-Ghost, а ты на какой винде декомпилил? -with lods ставил? Изменено 16 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 Clayman, винда ХР, -with_lods писал,и всё отлично.Скорее всего дело в том,что стоят конфиги ЗП,и поэтому конвертер не может создать спаун элементы которые должны быть в ТЧ Ссылка на комментарий
Johann 4 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 Скажи пожалуйста, как к модели НПС привязать бамп? Напишите Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 X-Ghost, Но с CS локами все отлично, декомпилит, спавн-объекты в сдк грузятся.. непонятно.. Не может же быть из-за винды семерки? Еще вопросик, где найти инфу по хоткеям в сдк, ну там основные хотя бы select, move, rotate, scale? Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 Clayman, по умолчанию Add - A, Move - T, Rotate - Y, Scale - H, Select - S. Все хоткеи настраиваются в Preferences > Keyboard > Shortcuts. Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 Заспавнил сквад из 2-х снайперов, вроде всё нормально, но почему-то 1-й снайпер уходит на вейпойнт 2-го снайпера, а 2-й на на вейпойнт 1-го. Почему так? 1-й на миникарте отображается звёздочкой, 2-й - просто точкой. Ссылка на комментарий
Clips 0 Опубликовано 17 Января 2011 Поделиться Опубликовано 17 Января 2011 Здравствуйте товарищи,решил попробовать свои силы в подключении локаций.И собственно следующая проблема-пользуюсь туториалом Бати-Сталкера и возникла следующая проблема,а где взять файл game.graph в ЗП?Просто при распаковке all.spawn данного файла у меня не появляется и где его искать я что-то совсем не разумею.? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти