Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 13 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2015 (изменено) @Стас Чужой, через алспавн можно огф заспаунить при помощи асдс. Желательно иметь Левел Эдитор, что бы снять правильное направление осей модели. Да, и не забыть прилинковать кость фиксед бонес - по английски запись, равно название кости с шейпом. Изменено 13 Сентября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 13 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2015 @Дизель, Проще коробку смоделить, поставить и скомпилить. Что для огф надо плоскости создавать что просто статику смоделить, все равно в 3д редакторе надо уметь работать. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 13 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2015 @sneik, с огф по проще, так как перекомпилировать уровень не надо. А если статику внедрить, не каждый сможет бар пересобрать, если он например из Спектрум проекта Путь во мгле. Всё зависит от железа. Хотя стандартный бар вообще можно обрезать, там в полях столько лишнего места осталось, не востребованного. Ссылка на комментарий
Стас Чужой 0 Опубликовано 14 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2015 @Дизель, спасибо за советы. Я вот тоже думал модельку заспавнить над крышей "протекающего" помещения))) с 3D-редакторами вообще не работал. Еще со времен Теней только квесты делаю и все что с ними связано))) Ссылка на комментарий
macron 1 844 Опубликовано 18 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2015 (изменено) Собрал в кучу все свои/чужие фиксы: SDK_COP_bins_fixxes_2015_v2. https://yadi.sk/d/QU9lzCmCjBGXL Установка:Скопировать, заменяя оригиналы, в папку с SDK ЗП.Примечание: На системах Vista/win7/Win8 и выше рекомендуется заранее устанавливать сам SDK не в Program Files, а ставить, например, как C:\X-Ray CoP SDK или D:\X-Ray CoP SDK. Причины кроются в защите этими операционками папки Program Files от записи с вытекающими потенциальными проблемами в работе с SDK.На x64-системах рекомендуется вручную задавать свап 10-20гб. Бывали случаи, что некоторые компиляторы вылетали по достижении 2-4 гб памяти, вне зависимости от реального физического объема. Что включено: x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3x32-компиляторы для сетевой компиляцииx64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014дополнительные объекты в rawdata\objects\fakethmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/CopSDK COP Update 1.0-дллки для maya плагинов-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в aescripts_plugins_updated-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWAREФикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures".Fix's xrECoreB.dll - АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.Фикс спавна автомобилей Изменено 18 Сентября 2015 пользователем macron 3 1 Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 Доброго времени суток!Сдуру скомпилил локацию на максималках, при тесте выяснилось, что кое-где нужно поправить несколько шейдеров (включая террейн). Вопрос таков: нужна ли будет полная перекомпиляция? Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
macron 1 844 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 нужна ли будет полная перекомпиляция? Тут уж как повезет. С level-файлом всяко-разно извращаться можно. Если его выложишь, четко скажешь что на что заменить, то можно проверить. Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 С level-файлом всяко-разно извращаться можно. Если его выложишь, четко скажешь что на что заменить, то можно проверить.Если править level через распаковщик, то могут возникнуть проблемы на р1. Ссылка на комментарий
macron 1 844 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 Если править level через распаковщик, то могут возникнуть проблемы на р1. Ну фиг знает, у меня пока проблем хуже тех, что были изначально, не возникало. А так, по мелочам, можно и хексом побаловаться. Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 С level-файлом всяко-разно извращаться можно Надо кое-где заменить чёрные полу-прозрачные (как закопчёное стекло) сетки, а также поправить шейдер террейна, чтобы асфальт и трава не были растянутыми.Кстати, спасибо, что напомнил о прямом редактировании level, надо попробовать. Если будут проблемы, то, в принципе, можно будет перекомпилить... делов-то - оставить на ночь Просто я сперва подумал, что можно прервать компиляцию на каком-то определённом этапе и докинуть в игру обновлённые файлики. Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 @Wo1fRam, Разбирай и правь фаил level, можно поменять шейдеры на терейне и на обычных тектурах, на сетке или решетках например. Исправить не запуск локи на статике, главное надо знать что править. чтобы асфальт и трава не были растянутыми. Это не шейдер виноват Просто я сперва подумал, что можно прервать компиляцию на каком-то определённом этапе и докинуть в игру обновлённые файлики. Это не поможет, фаил level создается в конце компиляции, а в нем и прописываются шейдеры. Ссылка на комментарий
macron 1 844 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 Просто я сперва подумал, что можно прервать компиляцию на каком-то определённом этапе и докинуть в игру обновлённые файлики. В ТЧ можно было прервав на "build UV mapping" засунуть новый level.cform (материалы). Еще можно террейны стянуть прервав после стадии "Light implicit". Но level-файл с шейдерами формируется уже в конце компиляции. Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 Разбирай и правь фаил level Уже напомнили) Давненько таким промышлял. Это не шейдер виноват Настройка шейдера террейна. Навскидку не скажу, какой точно параметр, пока нет редактора под рукой. Но прикол примерно такой: если шейдер, сделанный для квадратного террейна, натянуть на прямоугольный, то будет примерно такая бяка, какая встречается во многих модах (см.скрин) Сам не раз уже такую проблему решал. Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 если шейдер, сделанный для квадратного террейна, натянуть на прямоугольный А что бывают прямоугольные терейны? Таких терейнов не существует! Все то что сделано прямоугольным и названо терейном бывает только у криворуких маперов. 3 Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 Все то что сделано прямоугольным и названо терейном бывает только у криворуких маперов. не понятен этот момент. Кордон, например, прямоугольный. У меня новые локации есть прямоугольные и с шейдерами там все в порядке. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 @Jeka81, Кордон не прямоугольный. Обрати внимание на маленькие квадратики по углам терейна, они делают терейн по факту квадратным, а не то что ты видишь визуально прямоугольник там где расположены все объекты локации. Прямоугольных терейнов у ПЫСов не было, исключение только обе части ЧАЭС, но там он составной из трех кусков, по этому он не считается. Ссылка на комментарий
-Vector- 50 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 Прямоугольных терейнов у ПЫСов не былоА как-же билдовский кордон и билдовская свалка? Теперь то мы знаем истинную причину их редизайна: Все то что сделано прямоугольным и названо терейном бывает только у криворуких маперов. НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ КОРОВ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАШИ ЯБЛОНЕВЫЕ САДЫ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАРОД; НАШ ЛОРД, ТЫ НЕПЛОДОНОСЕН. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 @-Vector-, Ты видимо не мапер и не понимаешь к чему приводит тот факт что терейн прямоугольный. Кто этим занимается тот поймет что означает наложить текстуру детаил-терейна для генерации травы на прямоугольный терейн. А что там было в билдах и по какой причине от них отказались меня не интересует. 2 4 Ссылка на комментарий
-Vector- 50 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 Ты видимо не мапер и не понимаешь к чему приводит тот факт что терейн прямоугольный. Кто этим занимается тот поймет что означает наложить текстуру детаил-терейна для генерации травы на прямоугольный терейн. Я как раз знаю, к чему это приводит, а исправить это достаточно легко - достаточно настроить UV-тайлинг (в зависимости какой он из себя еще представляет прямоугольник) шейдера террейна в SE. 1 НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ КОРОВ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАШИ ЯБЛОНЕВЫЕ САДЫ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАРОД; НАШ ЛОРД, ТЫ НЕПЛОДОНОСЕН. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 @-Vector-, Ну и зачем эти танцы с бубном? ПЫСы не делали прямоугольных терейнов и я не делаю, как и многие другие. Сразу делаешь в 3ds таким какой он должен быть и ни каких проблем с шейдерами и накладкой детайл-тектуры. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти