Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 23 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2016 а модели зданий и сцен А в каком они формате? Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 23 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2016 (изменено) @sneik, я имею ввиду из ТЧ, говорили вроде как не всё из ТЧ подходит в сдк 0.7, и нужно конвертировать... поэтому уточняю. и еще момент, в паке stalker_content отсутствует большая часть текстур к моделям, по логике вещей это пак предназначен для ТЧ, то и текстуры должны быть в распакованой геймдате ТЧ, если правильно я мыслю то эти текстуры можно просто скопировать в папку текстур ЗП, Правильный ход мыслей? Изменено 23 Октября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 23 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2016 @Серый Волк, Меньше слушай таких "профи". Подходит все, бывает только что надо немного шейдеры подкорректировать в АЕ или ЛЕ, кому как удобней. Правильный ход мыслей?Правильный, только thm к таким текстурам добавь. 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2016 (изменено) @sneik, не вводи людей в заблуждение. Даже из ЗП не всё идеально подходит для СДК 07. Если человек будет, тупо после конверта в СДК пихать, то у него будет всё выглядеть, как у первоклассника в тетрадке. Уже сто раз говорили про инвалиды развертки, пустые фейсы, сглаживание и т.д. Учить всем советую 3d Max. Я недавно 2016 год купил бесплатно - не нарадуюсь. Правда скрипты не все идеально работают. У Ден Сташа сорок скриптов - из низ нормально работает штук пять. Изменено 23 Октября 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 23 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2016 @Дизель, Да ты шо! Куда же ты смотрел когда острова свои делал!? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2016 острова это первый и последний блин, я надеюсь. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 24 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2016 (изменено) Для того чтоб получить .thm, надо перегнать текстуры в .tga и в сдк настроить каждый файл .tga. 1. Так вот, после этих действий, при компиляции эти тга-текстуры просто остаются в сдк или тоже компилируются и куда-то выходят вместе с объектами но в формате ддс? 2. Можно ли их в сдк оптом настроить? 3. Посмотрел в SGM_COP_v2.2 - там в текстурах почти нет файлов .thm (за исключением террейнов), и бампы через раз встречаются. Насколько это критично? 4. По этому тутору перегнал ддс в тга, вставил в папку роудата\текстуры\ , но почему-то сдк не видит их... в чем подвох? сдк перегружал после копи-паста. Изменено 24 Октября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 24 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2016 @Серый Волк, В паку import положи текстуры в tga формате. Ни чего настраивать не надо, просто синхронезируй. Потом зайди в ревдата и выкинь все из папки textures, это уже не нужный хлам. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 25 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2016 @sneik, скопировал папку текстур ТЧ, положил в неё вот этот пак (thm для всех текстур SoC) и переместил без замены файлов в sdk\editors\gamedata. Теперь в stalker_content отображаются все текстуры. В этом случае нужно отдельно копировать из этой папки текстуры в геймдату с модом или они со вставленной в сдк моделью сохранятся? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 26 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2016 @Серый Волк, thm от ТЧ не подходят к ЗП - их нужно конвертировать специальной утилитой THM parser. Все недостающие текстуры вместе с thm файлами должны быть как в геймдате СДК, так и в геймдате игры. Для справки - thm файл определяет свойства шейдера в игре на базе одноименной текстуры (какие к этой текстуре идут карты нормалей (bump), какие свойства блика и.т.д.). 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 26 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2016 В папку import положи текстуры в tga формате можно в подпапках их туда положить \editors\import\crete\crete_beton_1.tga, или все до кучи смешать в одной папке \editors\import\crete_beton_1.tga, или без разницы, можно оба варианта? и еще, как в сдк узнать какие именно текстуры нанесены на здание, чтобы знать какую из них нужно заменить? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 26 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2016 все до кучи смешать в одной папке Да. можно оба варианта Только без подпапок. как в сдк узнать какие именно текстуры нанесены на здание Смотришь название объекта в свойствах, потом открываешь библиотеку объектов, находишь объект, открываешь свойства и смотришь какие текстуры используются. Потом ищешь нужную. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 26 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2016 Народ у меня вопрос. Существуют исходники локаций ЗП для СДК 0.7? Если да то поделитесь ссылкой. Декомпилированные уровни не предлагать. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 26 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2016 @sneik, вот сцылка 1 Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 26 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2016 @sneik, говорит в большом сливе объектов сталкера были исходники и для ЗП. http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394&view=findpost&p=1563632 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 26 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2016 (изменено) @abramcumner, по ссылке в паке тоже есть исходники, и видео как заменить декомпилированную локацию на исходник. есть скрипты для 3д макса под винду х64? или другие варианты работы в максе на х64? Изменено 26 Октября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 26 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2016 @Серый Волк, http://www.amk-team.ru/forum/topic/5745-modelirovanie-v-3ds-max/?p=1038521 @abramcumner, Это не исходники ЗП лок, а тупо разводят лохов. 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 26 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2016 (изменено) @sneik, Спасибо, но у меня Макс ругается при запуске именно на плагины экспорта - импорта, говорит они только для максах32. макс 2017. Изменено 26 Октября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 26 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2016 @Серый Волк, У меня стоят на максе 2012 и 2017 х64, и все работает четко. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 26 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2016 (изменено) ну как-то так и еще, Непряхин в своем видео говорит что плагины работают только для 32 бит (с1:30 по 1:45) https://www.youtube.com/watch?v=EUlHl3PeGNQ&list=PLDFD58D65C4B70999&index=15 скинь мне в личку, пожалуйста, свои плагины, может так заработает. ЗЫ: Спасибо, установил новые, всё работает. HellRatz, если бы кто сразу объяснил что плагины древние и без них можно обойтись, может и мозг бы не делал ни себе ни людям, ведь кроме видео Непряхина и Stalker Grez нескольколетней давности ничего нет, по ним и старался в точности сделать. Добавьте, пожалуйста, новые скрипты/плагины в шапку темы по 3Д максу. Изменено 27 Октября 2016 пользователем Серый Волк Добавлено HellRatz, 27 Октября 2016 Ну так тебе на предыдущей странице скинули скрипты, а ты установил и пытаешься запустить древние плагины на 2017 максе. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти