Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

Добрый вечер. У меня вопрос:

Есть файл escape_marsh_bynker_2015.max - с готовой локацией. Теперь, что требуется для 3d max 2015 x64, чтобы открыть локацию в X-Ray CoP SDK?

(Инструкций для моего случая не находится в интернете, максимум stalkerin.gameru выдаёт инструкцию для работы с единичным объектом в максе и после через плагин (для макса 32 битного) перенос в X-Ray SDK)

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть у кого-то Плагины экспорта геометрии из 3ds Max х64?

 

2011 макс не открывает документ 2015 макса, а официальные плагины не дружат с макс 2015 х64. Итого: возможности перенести локацию из макса в СДК не существует (через скрипт нужно искать раба, чтобы он по объекту переносил и после всё по новой расставлял по локации).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, WolfHeart сказал:

Это с чего ты взял?  Видео

А вот сами скрипты: X-Ray tools(2016-august) - unofficial

 

Как мне писал qvvxvvq :

увы и ах, либо аттачить определенные объекты и загружать в СДК через multiple append, главное чтобы террейн был одним объектом. Но если у тебя мало опыта в СДК, то будет очень проблематично

 

По своему опыту созданий Armor для Oblivion и Skyrim SE Аттачить это отделять от меша кусок - т.к. мне было сказано брать вырезать по одному объекту из локации и после вручную переносить в СДК (позиция в пространстве при этом будет нарушена). Т.к. после переноса нужно позицию снова выставлять вручную. (Хотя плагин всё переносит без таких геморов)

 

Слава богу максер подсказал экспортировать в FBX и FBX принял 2011 макс. Лишний гемор когда нет плагина х64. Имей 2 макса установленных на разных виртуальных машинах (2011 на XP 32 битной и 2015 на 7 x64).

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, WolfHeart сказал:

@Lebedev30, Бред какой-то. Посмотри уроки А. Непряхина: Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.7

Или от Grez

 

Когда будет в X-Ray SDK полноценный 3D, тогда буду работать с ним. Пока он лишь имеет Изометрию и с ним работать сущее издевательство. Имею опыт работы с полноценным 3D SDK Gothic 1 и Gothic 2.

 

Пока для работы в SDK Сталкера есть человек, но он согласен лишь расставить предметы по локации без этих переносов ручками чего-то.

 

Будем пытаться через официальные плагины переносить локацию.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, WolfHeart сказал:

Твое право, но все почему-то спокойно переносят скриптами от Den-Stash-a и только тебя что-то, не понятно что не устраивает.

Ты уроки погляди лучше.

 

-- X-Ray SDK object export ver. 3
-- by Den-Stash

 

На каком языке программирования написан?

Выдаёт ошибку при экспортирования и для чтения лога нужно знать язык программирования иначе декодировать мало представляется возможным. (т.к. при беглом просмотре обнаружено минимум 2 языков программирования совпадения)

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Обнаружилось в максе при открытии локации в формате max появляются странные Ogranichenie00 и далее номера и из-за них идёт ошибка X-Ray SDK object export. Если экспортировать в FBX и после открыв его нормально экпортирует без ошибок.

 

Теперь вопрос: как залочить число FPS в Level Editor? (1000 FPS перемещаться по локации нет возможности и то это виртуальная машина с 4 ядрами)

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, WolfHeart сказал:

Сразу после загрузки уровня в SDK, так всегда происходит. Покрутись на месте пока подгрузятся все текстуры и SDK перестанет лагать, а потом можешь передвигаться. И еще, чтобы облегчить работу SDK отключи ненужные элементы, глоу, шейпы, АИ сетку, то с чем ты в данный момент не работаешь и они тебе не нужны.

 

Он у меня и не лагает. Постоянно идёт 400-1000 FPS и вместо облёта по карте, на реактивном самолёте пролетаю.

4 ядра из 8 выделено на виртуальную машину (она для сборки карт сталкера). Но при таких полётах нет возможности поставить:

 

  1. Респаун игрока ($rpoint)
  2. Объект Light
  3. Объект Glow

Ключа на блокирование FPS не нахожу. Чтобы дописать в cmd файл.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Чтобы создать thm согласно ВАШЕМУ описанию: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Файл_формата_.thm

 

Нужно создать тестуру bump - при создании её идёт ошибка Invalid gloss mask (согласно этому сообщению слишком тёмное получается https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/?do=findComment&comment=931861)

Урок: https://www.youtube.com/watch?v=eDwmytAlvwg уходит в утиль т.к. если с его помощью делать, идёт ошибка. Так чей тогда урок использовать?

 

А после ещё "В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру detail\detail_tile_det2 " мне чем-то создавать ещё одну текстуру, зачем она нужна и на основе чего её создавать снова нет информации.

 

И это называется не глючнутый инструментарий. Описаний ошибок 0, описаний к инструментарию снова 0.

Вопрос: что у вас описано? Как видно в описании есть слово Оглавление и далее пустота.

 

Для моего случая когда с меня требует компилятор:

 

    |    | processing: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_escape.thm
    |    | cannot find thm: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_escape.thm
    |    | processing: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_marsh.thm
    |    | cannot find thm: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_marsh.thm

 

Но без подробного описания как мне создать thm продвинуться нет возможности.

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, sneik сказал:

@Lebedev30, Боюсь даже спрашивать, но все таки спрошу, а из чего ты бамп делаешь?

 

Беру новую текстуру от максера terrain_escape.dds, перевожу её через dds2tgaLE в TGA. Далее согласно уроку Андрея Непряхина создаю bump текстуру и получаю ответ движка (она слишком тёмная). Что тогда скажешь мне брать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, sneik сказал:

Какое то странное требование компилятора, сразу две текстуры терейна, случайно не объединял локи?

 

Снова к максеру обращаться, чтобы он и эти текстуры создавал?

Он и так сделал уже новый бункер, соединил Болота и Кордон (исправив разные высоты локаций), сделал новые проходы по ж/д и туннель связывающий локаций. Неточности на стыковке локаций убрал.

Сейчас создаёт новые предметы для бункера.

 

Но перед тем как, что-то просить далее создать максера нужно проверить локацию (может где-то текстуру пропустили или меш дырявый получился) - но как её проверить, если в СДК нет запуска на локации ГГ и им пробегать проверить ошибки без компиляции и подключения к игре.

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, sneik сказал:

Терейну бамп текстуру делаешь!? Это что то новенькое! СДК не нуждается в бампах, бамп нужен только игре. Если не знаешь как сделать thm то просто возьми готовый thm из распакованной игры или из того же СДК, и переименуй его. Только учти, если нужен thm для терейна то возьми thm от терейна, от Затона например. Если нужен thm для, например бетона, то возьми thm от текстуры бетона, из папки crete

 

Как у ВАС написано в инструкции, так и делаю. Какова инструкция, таковы и мои действия.

Где иную инструкцию по созданию thm найти (кроме найденной мною), просьба ссылку предоставить. Специально для Terrain создание thm. Попытаюсь с распаковынных thm подсунуть, посмотрим - что далее выкинет инструментарий и СДК.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, sneik сказал:

О каком миксере идет речь, что то я не врубаюсь. У тебя объединенная лока или нет?

 

Единая локация. Заснять видео из 3d max 2015?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

    |    | processing: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_escape.thm
    |    | - loading: terrain\terrain_escape
! THM doesn't correspond to the texture: 2048x2048 -> 0x0

    |    | processing: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_marsh.thm
    |    | - loading: terrain\terrain_marsh
! THM doesn't correspond to the texture: 2048x2048 -> 0x0

 

Нужно с новых dds создавать thm, иначе ошибку выдаёт компилятор. Инструкции не наблюдается.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, sneik сказал:

@Lebedev30, Тогда я тебе немного настроение испорчу. У терейна только одна (1) текстура терейна. Если в 3дмаксе террейны объединили то надо в том же 3дмаксе для этого объединенного терейна делать рендер текстуры террейна.

 

Передано максеру. Буду ожидать от него новой единой текстуры. И к ней мне нужна будет инструкция, как создать thm для terrain.

 

Планировалось перенос ТЧ на ЗП с объединением локаций (но с первой локаций столько проблем. Что ну его, таким заниматься когда нет инструкций к инструментарию). 1 локацию максимум сделать и далее сами делайте, раз только у Вас есть инструкции к инструментарию и ими не делитесь.

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, WolfHeart сказал:

Ну эт ты брат замахнулся!  :biggrin:

Не каждый опытный мапер за такое возмется.

 

Один желающий подобное создать из мапперов как бы появился на appro и его представил KADAR. Он даже собирал рабочий билд оригинала ТЧ на ЗП 1 локации. Но кому сейчас будет интересен голый ТЧ, который многие прошли сотни раз. Нужно исправить ошибки локации, скриптов, большую часть обычных квестов переписать.

 

Для Level дизайна есть человек (как бы с опытом), для квестов есть человек с опытом (могу его работы предоставить. Он получал награды за написание стихов.) Максер с опытом есть (работает максером и в сталкере набивает руку т.к. достали его рабочие запросы одного и того же). И у меня есть опыт в написании ПО (в своё время был написан тестовый вариант операционной системы до выхода Windows 95)

 

Осталось только получить вменяемое описание инструментария и его ошибок. (которого не наблюдается. Хотя для любого инструментария описание всегда пишется.)

 

15 минут назад, WolfHeart сказал:

А ты спросил, оно нам надо?  :)

 

Тебе может и не требуется, но тысячи сообщений на разных форумах сталкера говорят об обратном. Людям нужен ТЧ на ЗП.

 

15 минут назад, WolfHeart сказал:

Я же тебе давал ссылку на Непряхина, там все есть. Смотри с 13 минуты: https://www.youtube.com/watch?v=cyEOEiGMeqw&feature=youtu.be

 

Большое спасибо. Пришлют мне текстуру, через видео урок попытаюсь сделать thm.

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, WolfHeart сказал:

Да и ЧН/ЗП голый не кому не нужен.

Им нужен мод с единым миром и новым сюжетом, а одна объединеная локация без заселения и интересного сюжета им и нафиг не здался. Как ты думаешь многие полностью иследовали ту локу о которой ты говоришь? Сомневаюсь что кто-то набегал по ней больше 15 минут.

 

Единый мир, будьте добры перенесите локации в Unreal Engine или Unity. Но без тупо копирования всего из сталкера, на основе моделей локаций и моделей всего остального новые создавайте модели с большим числом поликов и текстуры запекайте не ниже 2к разрешения. Старые модели пропустив через Tessellate лишь тупо увеличит число поликов, без доработки под новые движки моделей.

 

А без создания новой игры, можно старую улучшить. Соединить некоторые локации + исправить ошибки разработчиков на локациях (где нужно удалить и где нужно что-то добавить). Удалить почти все старые квесты (принеси и подай) и заменить их на проработанные сюжетные линии (которые будут меняться в зависимости от выбора прохождения игрока). Оставить лишь старый сюжет с некоторыми доработками.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, WolfHeart сказал:

Им нужен мод с единым миром и новым сюжетом, а одна объединеная локация без заселения и интересного сюжета им и нафиг не здалась. Как ты думаешь многие полностью иследовали ту локу о которой ты говоришь? Сомневаюсь что кто-то набегал по ней больше 15 минут.

 

Для правильного сюжета и сохранения лора мира собрано максимум диздоков. Почти на 8 часов видео с детальным описанием всей истории игровой вселенной сталкер, всех группировок от их начала до конца ЗП и всех ключевых NPC (когда появились, что делали в зоне, их мотивы и т.д.)

 

На основе этого переноса планировался мод, события происходят между концом спецоперации военных номер 2 в зоне и началом ЧН. В ТЧ была спецоперация военных номер 3.

 

Только все встреченные сценаристы убегали с криком караул, когда слышали об собранных диздоках.

Изменено пользователем Lebedev30

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, WolfHeart сказал:

Им нужен мод с единым миром и новым сюжетом, а одна объединеная локация без заселения и интересного сюжета им и нафиг не здалась.

 

Подготовлен список новых локаций, какая локация с какой будет связана. Какая локация с какой должна быть соединена и также запланировано 3 новых локации создать (чтобы исправить ошибки в Локациях: Военные склады, на локации с выжигателей мозгов и Припять). Новые локации соединить с выше указанными.

 

А также запланировано удалить старое поведение ИИ людей и животных (оно слишком устарело, образец 1997 года в сталкере использован). Образец Mass Effect 3 можно добавить в сталкер, главное условие - чтобы была готовая версия движка сталкера под 64 битную систему. (Текстовый образец уже готов с описанием)

 

Всё давно готово и описано. Только желающих хрен целых и хрен десятых. А в 4 человека такое сделать мягко говоря крайне трудно, а тут ещё описаний нет. Будет помощь = будем дальше 1 локации делать.

Изменено пользователем Lebedev30
  • Нравится 1
  • Сочувствую 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, abramcumner сказал:

А ты сам-то делаешь описания по решенным проблемам, дополняешь неясные моменты существующих описаний ? :) Потому описаний и нет.

 

Для сталкера пока не делалось. Для Скайрима SE в плане работы в 3D max и BodySlide понадобилось, изучилось 6 инструкций написанных с 2012 по 2017 годы и свою детальную инструкцию создалось под конкретный мой случай. (Т.к. с 2012 года макс и BodySlide сильно изменились. Инструкция лежит в txt и если нужно будет, будет обнародована)

 

Аналогично хоть 1 из 100 увлечённых сталкером описание делали и было бы за 11 лет всё описано и только оставалось всё собрать и на одном ресурсе опубликовать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, V92 сказал:

Я бы не был так категоричен, например у локи Country из ЛА целых 3 текстуры террейна, и всё работает.

Повторяю, тхм для террейна НЕ НУЖЕН НИКОГДА.

Тебе дали инструкцию, и она правильная. И в ней НИГДЕ не сказано, что чтобы создать тхм, ОБЯЗАТЕЛЬНО НАДО СОЗДАТЬ БАМП. Нет такого там! И не было никогда. Я сам по ней в своё время учился тхм делать.

 

2 часа назад, WolfHeart сказал:

Я же тебе давал ссылку на Непряхина, там все есть. Смотри с 13 минуты: https://www.youtube.com/watch?v=cyEOEiGMeqw&feature=youtu.be

 

Вот инструкция под Terrain. И она существует лишь в единственном виде (в виде видеоурока, в текстовом виде нет). Найти её ещё поисковики не умеют, поиска по видео ещё не изобрели.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...