MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 5 Декабря 2015 Эмм, полазил по теме, но так и не понял, как перенести локацию из мультика в сингл. Каким местом тут сдк, зачем нужно декомпилировать спавн, и откуда взять .level? Так, разобрался, но конвертер ругается loading meshes\brkbl#0.ogfcan't load gamemtl.xr[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:131This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.Please contact the application's support team for more information. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 5 Декабря 2015 @Старый уставший сталкер, о да, легче сделать рабочий автомат калашникова из пластилина чем познать все о модмейкерстве . Ну-с,все начинали, и я отправляюсь Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 6 Декабря 2015 (изменено) @HellRatz, как обычно решение приходит через день, как задал вопрос, и причем допираешь исключительно сам. При настройке пропустил слеш и не ту геймдату выбрал. ИСПРАВЛЕНО*музыка и картинка из разрушителей мифов* Изменено 6 Декабря 2015 пользователем MOnC9lTuHA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 18 Января 2016 (изменено) Как сделать полную темноту на локации (как постоянное явление)? Если не ошибаюсь, то света вообще не будет если при создании его просто не поставить. Если нужно его убрать на готовой локации - сдк в помощь. Можно как-то полностью отключить дождь и грозу? Опять же, если не ошибаюсь, то gamedata\configs\game_maps_single\ [Локация] global_rect = 746,719,747,720 music_tracks = underground_musics weathers = indoor(для подземок),dynamic_default(динамическая погода),а в путепроводе из ЗП почему-то используется indoor_ambient. Если порыться, то возможно нарыть еще варианты, насколько я знаю. Изменено 18 Января 2016 пользователем MOnC9lTuHA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 17 Июля 2016 Такая вот гадость получается при попытке удаления\создания дефолтного сектора. Expression : bFunction : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cppFile : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cppLine : 703Description : name[sector_DEFAULT] already exist in section[d:\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\bridge.level]stack trace: Билдится локация после этого нормально, но компилятор спавна летит без лога Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 17 Июля 2016 @V92, пересобрал локацию, вроде бы сдк успокоился. Похоже глюк случился или где-то случайно накосячил Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 18 Июля 2016 (изменено) Такой вот баг с горелкой. Удалил ее давно, а пламя почему то висит. Спавнил горелку из раздела Group. Это как то поправить можно? Изменено 18 Июля 2016 пользователем MOnC9lTuHA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 18 Июля 2016 @sneik, так в сдк там вообще ничего нет. Не видно. И выделением вроде бы тоже И да, почему при добавлении объекта игнорируются все старые объекты как поверхность? Клацаю на террейн, чтобы поставить *предмет* в итоге ставится в пространстве фиг знает где, только не на террейн. Где в настройках включить привязку? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 27 Июля 2016 (изменено) Как бороться с инвалид фейсами? И самое главное: почему они появляются?. При отдельном экспорте фрагмента с инвалидом все нормально получается Изменено 27 Июля 2016 пользователем MOnC9lTuHA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 17 Августа 2016 Такая вот гадость происходит при компиляции. В сдк и максе все нормально выглядит. От инвалидов лечил, повторная компиляция не помогает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 18 Августа 2016 @Дизель, полагаю, тогда стоит попробовать оттяпать шматок "зараженной" модели и вставить отдельно... У меня такое было с другой моделью когда-то, но я тогда инвалиды лечить не умел. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 22 Августа 2016 (изменено) Ахтунг! Сдк поломался, LE с ярлыка запускать не хочет - виснет, а если открыть сам редактор, то вылетает ошибка, в лог выдает это: stack trace:001B:75544ABF KERNELBASE.dll001B:00E92B92 XRCOREB.DLL, xrDebug()001B:00E8BBA7 XRCOREB.DLL, CLocatorAPI()001B:00E741A3 XRCOREB.DLL, xrCore()001B:00402171 LevelEditor.exe, _GetExceptDLLinfo()001B:3267DB63 CC3260MT.DLL, _startup() а в окне вот это Перед тем как ошибка явила себя, скинул две новых локации и декомпилировал их. Не знаю, что не так с fs.ltx файлом, я его не трогал вроде бы. Изменено 22 Августа 2016 пользователем MOnC9lTuHA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 23 Августа 2016 @Dukas, распаковываем, значит, gamedata, смотрим папочку objects и наслаждаемся жизнью. А если нужны новые модели, то бегом в соответствующую тему, там выложена куча моделей. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 31 Августа 2016 СДК находит инвалид фейсы только после билда. Во время загрузки уровня молчит, в 3d max чисто. Но как только появляется билд, он находит чертовы инвалиды и удаляет их. Причем он их прямо обозначает. Можно ли как то отключить "убиралку" хотя бы? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 4 Сентября 2016 @Dukas, Ну, во-первых, тебе нужно откопать исходники локации. Во-вторых, тебе нужны скрипты для макса. Вся полезная инфа по этому есть в этом видео. P.S. Если работаешь с локациями впервые, советую изучить видео Stalker Grez и Непряхина. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 20 Сентября 2016 @Ирбис, alt+enter?(а вдруг) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 27 Сентября 2016 @svi, судя по всему, шишка в локации(С уважением, ваш Капитан Очевидность), если локация не сильно сложная, собери с нуля в новом файле и сбилди по-новому. using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: Летит после натыкания на fs-файлы, мб проблема в них. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 14 Апреля 2017 Можно ли "отрезать" компилятору субдивид геометрии? Рвет текстуры в клочья чуть что не так. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 25 Мая 2017 Нужна ли полная перекомпиляция уровня после редактирования секторов? И если нет, то что нужно сбилдить и компилить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 25 Мая 2017 @Дизель, этого я и боялся. Рассчитывал чем-то помельче отделаться 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение