Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Марта 2014 (изменено) При компиляции Затона для ЗП да и вообще при работе СДК вылетает ошибка на текстуру на этой локации. Я её (текстуру) и добавлял от балды (текстуру камыша копировал и переименовал). Но в оригинале игры на Затоне такой текстуры нет. Подскажите как избавиться от этой ошибки. Напоминание: Работаю с оригинальной локацией. Нашел кучу вопросов на вашем сайте. Если что, trees_fuflo в поиск. Извините, я уже 10 кто задаёт такой вопрос. Ответы есть в этой же теме. Модератор удали пожалуйста мой пост! Изменено 9 Марта 2014 пользователем andreyholkin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Сентября 2014 Вопрос: Как сделать прорисовку(дальность или видимость) травы максимально возможной в СДК07 после компиляции? Нужен радиус 200 метров хотя бы. При быстром перемещении трава попросту не успевает появляться в игре. Или это делается в движке? Извините если вопрос такой был. Я не нашел в поисковике. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2014 (изменено) Ребят вопросец по компиляции. На драфте будут ли компилироваться валлмарки? И вообще xrLC или xrDO их компилирует? Верлмарки компилируются на драфте - это точно. Вот алгоритм. Слово LOKA - твоя локация. Собери 4 .cmd в таком порядке. start bin\compilers\xrLC.exe -f LOKA -keep_temp_files start bin\compilers_net\xrDO_light.exe -f LOKA start bin\designer\release\xrai.exe -f LOKA -keep_temp_files start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s LOKA Важно: Навешивать Велмарки надо на выделенный обьект там где МОДЕ, включив ШОУ. Обьект будет светиться красным. Предварительно надо подготовить Велмарк нажав Энтер. Выставить размеры. Поставить галку в верху на Draw. Включить Бай камера. Выбрать эффект ВелмаркМульт. Потом уже можно к обьекту прилеплять велмарк добавлением (чайник). Не по теме: Один важный совет, не знаю он важен или нет для Вас. Для Зова Припяти не создавайте сектора. Делайте всё дефолтом. Угробите локацию. При современных компах, сектора вообще не нужны. Изменено 30 Сентября 2014 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2014 Почему угроблю локацию? Я заведомо делаю здания с расчетом на то, что будут сектора. Поясните, пожалуйста. Вообще мой совет в первую очередь для новичков. Если вы знаете, как создавать правильно сектора, то создавайте. Вот только зачем? А теперь первая, критическая проблема, после которой можно выкинуть всю вашу созданную локацию. Если конечно нет возможности откатиться на предыдущую сохранку локации. В какой-то момент вы создаёте сектор и случайно или умышлено нажимаете кнопки Capture Volume, затем Distribute objects. Далее перед компиляцией вы создаёте портал и случайно или умышленно нажимаете Invert orietation, remove similar. Появляется на локации сектор-призрак который не удаляется. Он начинает портить фейсы у обьекта в котором применяли создание сектора. Фейсы становятся инвалидными и сам обьект превращается в размазню. Второй косяк это не критичный, но после компиляции обьект из-за сектора просто становиться невидимым. Такая дыра. Заходя в него обьект появляется. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2014 А если создать сцену-пустышку, сохранить, и полученным от неё sector.part, заменить косячный. Я даже не уверен, что это является сектором. Столкнулся с такой проблемой всего 1 раз. Причём я умышлено нажимал кнопки в SDK, посмотреть что получиться. А в итоге запорол сцену. Такой вариант "sector.part, заменить косячный", я не рассматривал. Удалял полностью, все обьекты, сектора и это что то монстроподобное оставалось на сцене, и оно проявлялось при повторной сборке. У меня было сохранение недавнее и я просто откат сделал и всё закончилось. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Октября 2014 Друзья, скиньте ваш пакет шейдеров, который вы без проблем используете в SDK для Зова Припяти. У меня все шейдеры компилируются неправильно. Заранее благодарен. Шейдеры у нас изначально одинаковы у всех. Компилируются неправильно,, потому как каждому шейдеру своё назначение должно быть. Если для обьектов динамики, которые потом в OGF, то там одна группа, а если для карты, статические обьекты, то там другая группа шейдеров. Называй конкретно на каком обьекте засада с шейдерами? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Октября 2014 (изменено) Я сделал террейн строго по genior-у. Скомпилировал. Ситуация в том, что при запуске карты не видит deffer_impl_flat.vs. Понятно. Можно этот шейдер воссоздать в папке шадерс, методом копирования подобного и переименовать в тот, который требуется. А лучше модель торрейна заново в Максе переделать. Тут у тебя косяк с материалом получился. https://yadi.sk/d/Bts4tB1JbsHfY Тут глянь нужный шейдер. Изменено 7 Октября 2014 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Октября 2014 (изменено) Это ничего не даст. Карта запустится, но вместо шейдера травы будет месиво. На статике запускается и тоже месиво. А что в максе не так сделано - это я понять не могу. А трава тут не причём. У тебя месево не из-за шейдера, а из-за несинхронизации библиотеки текстур. Закинь в папку импорт сразу две текстуры ТГА маски и террайна и импортируй на место и будет счастье. А что в максе не так сделано - это я понять не могу. В Максе используются дефолтовые настройки материала Макса, а надо ставить Сталкеровские. Изменено 7 Октября 2014 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Октября 2014 Лог отличный. Там так и должно быть при синхронизации. Траву надо делать, на основе другой текстуры. terrain_dota_det. Синхронизировать её не обязательно. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C Открой эту ссылку в браузере Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Октября 2014 (изменено) настройки материала Макса надо ставить Сталкеровские Что вы под этим подразумеваете? В Максах до 2011года можно установить плагины экспорта. Так вот при установки этого плагина в Материал-Эдиторе появляется запись о Сталкеровких материалах. Надо выбирать не Стандартный, а STALKER. Там надо выставлять нужные , текстуры, шейдеры, компили. И с этими настройками компилировать обьект через экспорт. Нет, это не та трава) Я имею в виду почему не работает шейдер zaton_grass Шейдер, работает. Вот только он не видим, потому как не создал RGB маску правильно. Обратить внимание надо и на альфаканал, тоже влияет. Альфа канал не должен быть черным и слишком белым. Старайся от середины яркости в сторону затемнения. Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими. Асфальт: RGB - 0:252:0 Земля: RGB - 248:0:0 Овраги, вода RGB - 0:0:248 Под домами: Просто чёрный цвет Еще такой момент! Шейдеры не привязаны к RGB, они находятся в свободном полёте. И те четыре цвета маски: Черный, красный, зелёный и синий, будут иметь разные свойства наложения шейдера, и будут зависеть от того какой вы шейдер назначите. Короче, поясню: Зелёный может быть не только асфальтом. ВНИМАНИЕ! В ТГА текстуре террайна не должно быть альфаканала. Убейте его с помощью программы XnView В проге нажать Изображение\удалить альфа-канал и сохранить. Изменено 7 Октября 2014 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Октября 2014 После компиляции вылет с жалобой на deffer_impl_flat.vs Непобедимая ошибка. А, может дело не в модели, а в том что в базе ЗП не хватает шейдера из СДК. Такое тоже возможно. Примени другой шейдер к терайну, не zaton_grass, a escape_grass. Вообще надо делать локации, что бы и ТЧ могли прихватизировать потом. А так у тебя будет только ЗП С Максом пока, я даже не знаю, что сказать. У меня в базе шейдеров все те, что я тебе скинул присутствуют, и тебе советую их закинуть. Делай на этой базе шейдеров локацию, потому как еще будет куча таких потребностей в других шейдерах. Ошибки будут прилетать из левых моделей. Я помнится АМК предбанник подключал, так там куча этих шейдеров не хватает. Спасибо друг, вы мне помогли. Когда я скачал ваши текстуры и скопировал их (с заменой) куда следует, то всё заработало. А жопа заключалась в том что в dds файле самого террейна был альфа канал. В вашей версии его там нет. Теперь можно забыть про эту ошибку, вечер прошел не зря. Еще не рекомендую писать перед названием текстуры ХХХХ_ terrain_....... , что либо. И так же для маски. Делай так как я тебе скинул. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 8 Октября 2014 не обязательно - можно потом в AE поставить какие хочешь. но потом не говорите от куда на моделях появляются тёмные пятна на фейсах при драфт качестве. Много чего в последствии может всплыть из-за дефолтового материала. Всякое возможно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Ноября 2014 Light imlicit, время реально может достичь на этом этапе до 20 часов, а это потому как ты создал однако большую плоскость, где на обьект навешены текстуры, да еще и с бампами. Короче я один раз тоже так же встревал, когда вместо террайна зафигарил простую - большую плоскость с бамп-текстурой и шейдером, вместо террайн-текстуры с шейдером из группы левел. В этом причина. Найди обьект отягощающий твой процесс. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) Народ, меня интересует, но ни где найти не могу, пак моделей-исходников Object, которые стали моделями OGF для Зова Припяти. Если такой полный пак? Если будут исходники (желательно с костями и анимациями), закиньте в шапку темы, или создайте новую тему. Изменено 7 Февраля 2015 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Февраля 2015 Дизель, а что мешает конвертнуть самостоятельно? Будут и кости, и анимация. Беда в настройке шейпов. Там то градусы, то косяки по нулевому размеру боксов, то тип кости не тот. Приходится тратить большое количество времени на эксперименты. По материалам (шейдера и компили) тоже непонятки иногда бывают, но я уже понял, но времени потрачено много было. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Мая 2015 с драфтовой компиляцией аи-карты не связано, они и на максималке буксуют, даже в оригинале игры (в ЗП видел точно) Это связано с аи-сеткой, монстр не видит точку пути-цель. подойди к монстру он найдёт цель. Сетка битая с частыми наклонами и провалами - разлинковкой нодов. А НПС то не буксуют, значит класс монстра не доработан. У меня вопрос: Какой материал применить на здание, что бы вертолёт не видел ГГ. А то чушь, прям с дефолтами творится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Августа 2015 0 graph points loaded У тебя граф поинт не прилинкован к аи сетке (возможно), а скорее всего графпоинт не на сетке. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Августа 2015 одного мало, несколько расставь с одним нормально компилируется. Тут дело посерьёзнее по-моему. Что то не так делает человек. Его граф-поинт не видим. А почему? А потому что к аи-сетки не прилинкован. Это касается ТЧ СДК 0.4 точно, про ЧН 0.5 не знаю, про ЗП 0.6 , там вообще пофиг линковка. Лижь бы было над сеткой или под. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) Уроки По всем уровням Изменено 2 Августа 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Августа 2015 Тут я немного не понял, что выбрать. Это вообще пока можно не заполнять, на компиль дефолтовые записи не влияют. Видео-уроки от гуру учителя учителей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение