Калтер 0 Опубликовано 19 Октября 2011 Ребят подскажите пожалуйста у меня после экспорта через SDK CoP в игре модель рук вот такая: Я искал в по этому поводу в поиске, но нашёл только: "что фикс точно есть" и что модель надо настраивать в SDK CoP, а перегонять в 0.6. Но 0.6 SDK у меня нет ... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Калтер 0 Опубликовано 20 Октября 2011 Скопировал у друга SDK CS, нашёл к нему AE, справился со всеми вылетами, настроил модель рук в АЕ CoP В ЧН\ЗП худ делится на две части, руки и ствол, так даже удобнее анимировать (по край немере мне ). Добавляем omf пути к рукам: Берем руки из архивов игры, прогоняем их через конвертер bardak`a в формат object, либо через милку, maya и т.п. Импортируем руки в СДК и тут есть два способа: 1. В ручную указывать все omf. 2. Создать *.ltx файл (название любое), и вставить в него следующие: [refs] 000000 = dynamics\devices\dev_artefact\dev_hand_artefact_hud_animation 000001 = dynamics\devices\dev_detector_1\dev_hand_detector_1_hud_animation 000002 = dynamics\weapons\wpn_beretta92fs\wpn_hand_beretta92fs_hud_animation 000003 = dynamics\weapons\wpn_bm16\wpn_hand_bm16_hud_animation 000004 = dynamics\weapons\wpn_desert_eagle\wpn_hand_desert_eagle_hud_animation 000005 = dynamics\weapons\wpn_fn2000\wpn_hand_fn2000_hud_animation 000006 = dynamics\weapons\wpn_colt1911\wpn_hand_colt1911_hud_animation 000007 = dynamics\weapons\wpn_fort\wpn_hand_fort_hud_animation 000008 = dynamics\weapons\wpn_gauss\wpn_hand_gauss_hud_animation 000009 = dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_hand_f1_hud_animation 000010 = dynamics\weapons\wpn_groza\wpn_hand_groza_hud_animation 000011 = dynamics\weapons\wpn_hpsa\wpn_hand_hpsa_hud_animation 000012 = dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_hand_knife_hud_animation 000013 = dynamics\weapons\wpn_pb\wpn_hand_pb_hud_animation 000014 = dynamics\weapons\wpn_pm\wpn_hand_pm_hud_animation 000015 = dynamics\weapons\wpn_rg6\wpn_hand_rg6_hud_animation 000016 = dynamics\weapons\wpn_rpg7\wpn_hand_rpg7_hud_animation 000017 = dynamics\weapons\wpn_sig220\wpn_hand_sig220_hud_animation 000018 = dynamics\weapons\wpn_sig550\wpn_hand_sig550_hud_animation 000019 = dynamics\weapons\wpn_svd\wpn_hand_svd_hud_animation 000020 = dynamics\weapons\wpn_usp45\wpn_hand_usp45_hud_animation 000021 = dynamics\weapons\wpn_vintorez\wpn_hand_vintorez_hud_animation 000022 = dynamics\weapons\wpn_walter99\wpn_hand_walter99_hud_animation 000023 = dynamics\weapons\wpn_winchester1300\wpn_hand_winchester1300_hud_animation 000024 = dynamics\devices\dev_detector_2\dev_hand_detector_2_hud_animation 000025 = dynamics\devices\dev_detector_3\dev_hand_detector_3_hud_animation 000026 = dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_hand_l85_hud_animation 000027 = dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_hand_abakan_hud_animation 000028 = dynamics\devices\dev_bolt\dev_hand_bolt_hud_animation 000029 = dynamics\weapons\wpn_pkm\wpn_hand_pkm_hud_animation 000030 = dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_hand_ak74_hud_animation 000031 = dynamics\weapons\wpn_mp5\wpn_hand_mp5_hud_animation 000032 = dynamics\weapons\wpn_lr300\wpn_hand_lr300_hud_animation 000033 = dynamics\weapons\wpn_val\wpn_hand_val_hud_animation 000034 = dynamics\weapons\wpn_toz34\wpn_hand_toz34_hud_animation 000035 = dynamics\weapons\wpn_spas12\wpn_hand_spas12_hud_animation 000036 = dynamics\weapons\wpn_ak74u\wpn_hand_ak74u_hud_animation 000037 = dynamics\weapons\wpn_g36\wpn_hand_g36_hud_animation 000038 = dynamics\weapons\wpn_svu\wpn_hand_svu_hud_animation 000039 = dynamics\devices\dev_binoculars\dev_hand_binocular_hud_animation 000040 = dynamics\weapons\wpn_protecta\wpn_hand_protecta_hud_animation Добавлять свои так: 000041 = dynamics\weapons\wpn_my_gun\wpn_hand_my_gun_hud_animation Импортируем к рукам этот файл, нужно кликнуть по вкладке "Motions" и кликнуть "ImportRefs" ищим файл с путями и импортируем. Далее экспортируем их в ogf Если надо создать omf с анимациями, делаем так: Импортируем руки в СДК, импортируем нужные анимации в формате skl или skls. Для анимаций draw, holster, reload, bore, shoot, switch_on, switch_off нужно установить конец, это делается легко, тыкаем на нужную анимацию и ставим галочку напротив пункта "Stop at end", готово экспортируем в omf P.S. если СДК виснет при попытке загрузить модель или же импортировать анимации, добавь в бат файл запуска СДК ключ -editor Удачи , сохранил в .object, открыл в АЕ CS экспортил в .ogf, загружаю игру и славливаю вылет "stack trace:". Если настраиваю и экспортирую в SDK CS то вылет Expression : fatal error Function : CKinematicsAnimated::Load File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp Line : 744 Description : <no expression> Arguments : Can't find motion file '000002.omf'. . Если в SDK CS не присваиваю анимации и экспортирую в .ogf то руки выглядят также . Что не так? Или фикс какой ещё скачать нужно? За ответ буду очень благодарен . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Калтер 0 Опубликовано 21 Октября 2011 (изменено) Устанавил СДК 0.5, потом апдейт до 0.6, поверх него smooth_fix и славливаю ошибки: 1. 2. А давайте-ка вы с этими обсуждениями пойдете в тему по СДК CS. Насколько я вижу, AE ЗП это уже все не касается. KD87 Изменено 21 Октября 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Калтер 0 Опубликовано 14 Марта 2012 (изменено) Добрый день. Подскажите пожалуйста причину, из-за которой так страшно засвечен терраин: Качество локации драфт. Не из-за погоды. Потому что при стандартной погоде такой же глюк. Заранее спасибо. Изменено 14 Марта 2012 пользователем Калтер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение