Кубанец 7 Опубликовано 16 Января 2012 Всем добрый. Подскажите, какой конвертор мне нужно поставить чтоб конвертировать локации из чн для зп Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 17 Января 2012 (изменено) Всем добрый. Установил SDK 0.7 из шапки по пути C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK Дальше распаковал конвертер из шапки по пути C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\Converter В файле fsconverter_cs.ltx сделал $sdk_root$ = false| false| C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\ В файле converter.ini сделал 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\ В батнике написал converter -level military- out military- mode le- with_lods pause В папку levels по пути C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels положил папку military Запускаю батник и вижу что сделал не правильно? Переименовал fsconverter_cs.ltx в fsconverter.ltx теперь Изменено 17 Января 2012 пользователем Кубанец Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 17 Января 2012 Все поменял теперь получаю это C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\Converter>converter - level militar y -out military -mode le -with_lods X-Ray game asset converter (Jun 3 2011) Vendor: ZENOBIAN mod team Usage: converter <common-options> <format-specific-options> <input-objects> Common options: -ro perform all the steps but do not write anything on disk -fs <SPEC> use this file system specification file (default is fsconverter.l tx) -out <PATH> output file name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB pack) -dir <PATH> output folder name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB unpack) OGF options: -ogf assume OGF format for input file(s) -object save as .object file (default) -skls save all motions as .skls file -skl <NAME> save motion <NAME> as .skl file -bones save all bones as .bones file OMF options: -omf assume OMF format for input file(s) -skls save as .skls file (default) -skl <NAME> save motion <NAME> as .skl file DM options: -dm assume DM format for input file(s) -object save as .object file (default) -info display shader, texture, min/max scale and flags Level options: -level assume game level format -mode <MODE> assume output format according to <MODE>: maya make single object for importing into Maya/3ds Max (default) le split into terrain, merged edge-linked groups, MU models le2 split into terrain, raw edge-linked groups, MU models -with_lods produce LOD textures for MU models -fancy <SPEC> scale detail models and fix fences according to <SPEC> OGG/WAV options: -ogg2wav restore *.wav/*.thm in $sounds$ using *.ogg from $game_sounds$ DDS/TGA options: -dds2tga restore *.tga in $textures$ using *.dds from $game_textures$ -with_solid don't ignore non-transparent textures (for xrLC -gi) -with_bump don't ignore bump textures DB options: -unpack unpack game archive (expects list of file names) -pack pack game archive (expects folder name) -11xx assume 1114/1154 archive format (unpack only) -2215 assume 2215 archive format (unpack only) -2945 assume 2945/2939 archive format (unpack only) -2947ru assume release version format -2947ww assume world-wide release version and 3120 format -xdb assume .xdb or .db archive format -xdb_ud <FILE> attach user data from <FILE> C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\Converter>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . как быть дальше Добавлено через 16 мин.: Если меняю converter - level military -out military -mode le -with_lods pause на converter -level military -out military -mode le -with_lods pause то получаю C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\Converter>converter -level military -out military -mode le -with_lods log started (console only) level name: military can't load military total time: 0.004s C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\Converter>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 17 Января 2012 А по первому спойлеру логу, есть мысли. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 17 Января 2012 Поменял ключ и вроде как начинает конвертировать и Чет не в руку мне сдк Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 18 Января 2012 Всем добрый. В этом http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=557280 сообщении сказано что не хватает папки det, а где ее создавать? Если в игровой гейм дате, то не помогает, если в СДК геймдате, то там она есть, но вылет не проходит. И как надо правильно, закинуть игровую геймдату в папку editors СДК, или же в СДК геймдату в папку левелс закинуть папку с уровнем. Добавлено через 21 мин.: В шапке сказанно Перед заданием вопроса, пожалуйста, прочитайте вот это и это. но ссылки не рабочие. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 18 Января 2012 Кубанец, папку создай в rawdata/textures/. Насчет второго - да вообще можешь уровень не кидать никуда, главное, укажи верный путь до папки с левелами в converter.ini. Все равно не помогло, как быть дальше Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 19 Января 2012 (изменено) Всем добрый. Скачал последнюю версию конвертора( точнее две версии, первая с CUDA,вторая с NO CUDA) первая требует cudart32_41_21.dll который гугл не находит, вторая работает, но все таже проблемма. Сконвертировал только jupiter_underground и то я не нашел где он есть(где его искать?). Может кто-то запакует свой рабочий вместе с батником, а то скоро новый комп пойдет трещенами. Мне то надо пока только для создания смартов и всего что с ними связанно. Изменено 19 Января 2012 пользователем Кубанец Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 24 Января 2012 (изменено) Всем добрый. Кубанец, папку создай в rawdata/textures/. Насчет второго - да вообще можешь уровень не кидать никуда, главное, укажи верный путь до папки с левелами в converter.ini. Если не копирую в SDK папку с левелом, а задаю к нему путь, то получаю это C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\Converter>converter -level cop:military -out mili tary -mode le -with_lods log started (console only) level name: military loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352 ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183 ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100 reading mil_zone_field_psychic_strong (zone_field_radioactive_strong): 187 <> 18 6 reading mil_zone_field_psychic_strong_0000 (zone_field_radioactive_strong): 192 <> 191 reading mil_zone_field_psychic_strong_0001 (zone_field_radioactive_strong): 192 <> 191 reading mil_zone_field_radioactive_strong (zone_field_radioactive_strong): 191 < > 190 reading mil_zone_field_psychic_strong_0002 (zone_field_radioactive_strong): 192 <> 191 reading mil_zone_field_psychic_strong_0003 (zone_field_radioactive_strong): 192 <> 191 reading mil_zone_field_psychic_strong_1 (zone_field_psychic_strong): 185 <> 184 reading mil_zone_field_acidic_strong_0001 (zone_field_acidic_strong): 186 <> 185 reading mil_zone_field_radioactive_strong_1 (zone_field_radioactive_strong): 193 <> 192 reading mil_zone_field_radioactive_strong_2 (zone_field_radioactive_strong): 193 <> 192 reading mil_zone_field_radioactive_strong_3 (zone_field_radioactive_strong): 193 <> 192 reading mil_zone_field_thermal_strong_1 (zone_field_thermal_strong): 185 <> 184 reading mil_zone_field_radioactive_strong_2_0000 (zone_field_radioactive_strong) : 198 <> 197 reading mil_zone_field_radioactive_strong_2_0001 (zone_field_radioactive_strong) : 198 <> 197 reading mil_zone_field_radioactive_strong_2_0002 (zone_field_radioactive_strong) : 198 <> 197 reading mil_zone_field_radioactive_strong_0000 (zone_field_radioactive_strong): 196 <> 195 reading mil_zone_field_radioactive_strong_0001 (zone_field_radioactive_strong): 196 <> 195 reading mil_zone_field_acidic_strong_0000 (zone_field_acidic_strong): 186 <> 185 reading mil_zone_field_radioactive_average (zone_field_radioactive_average): 274 <> 273 reading mil_zone_field_thermal_strong (zone_field_thermal_strong): 183 <> 182 reading mil_zone_field_thermal_strong_0000 (zone_field_thermal_strong): 188 <> 1 87 reading mil_zone_field_psychic_strong_0004 (zone_field_psychic_strong): 188 <> 1 87 reading mil_zone_field_radioactive_average_0000 (zone_field_radioactive_average) : 198 <> 197 reading mil_zone_field_radioactive_average_0001 (zone_field_radioactive_average) : 198 <> 197 reading mil_zone_field_radioactive_strong_0002 (zone_field_radioactive_strong): 196 <> 195 reading mil_zone_field_radioactive_strong_0003 (zone_field_radioactive_strong): 196 <> 195 reading mil_zone_field_thermal_strong_0001 (zone_field_thermal_strong): 188 <> 1 87 can't create entity ammo_7.62x54_7h14 can't create entity ammo_7.62x54_7h14 loading level.wallmarks loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading meshes\brkbl#3.ogf loading meshes\brkbl#4.ogf loading meshes\brkbl#5.ogf loading meshes\brkbl#6.ogf loading meshes\brkbl#7.ogf loading meshes\brkbl#8.ogf loading meshes\brkbl#9.ogf loading meshes\brkbl#10.ogf loading meshes\brkbl#11.ogf loading meshes\brkbl#12.ogf loading meshes\brkbl#13.ogf loading meshes\brkbl#14.ogf loading meshes\brkbl#15.ogf loading meshes\brkbl#16.ogf loading meshes\brkbl#17.ogf loading meshes\brkbl#18.ogf loading meshes\brkbl#19.ogf loading meshes\brkbl#20.ogf loading meshes\brkbl#21.ogf loading meshes\brkbl#22.ogf loading meshes\brkbl#23.ogf can't load gamemtl.xr [bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:132 This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the application's support team for more information. Есть идеи как бороться. Это может быть из-за семёрки? Изменено 24 Января 2012 пользователем Кубанец Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 25 Января 2012 Всем добрый. Наконец-то у меня получилось декомпилировать уровни. И сразу вопрос, когда я загружаю затон то вижу его это нормально или я что-то где-то упустил. В видео уроках с этой темы, локации нормально выглядят. И еще, а этим SDK можно декомпилировать локации ЧН. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 25 Января 2012 А откуда и куда нужно положить эту текстуру. В СДК закинул полностью папку геймдату распакованного зп и всеравно тоже самое Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 30 Января 2012 Всем добрый. У меня при создании смарт ковера, мало анимаций для нпс, в видео уроке их гораздо больше. Где взять не достающие? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 15 Июня 2012 (изменено) Всем добрый Всем добрый. У меня при создании смарт ковера, мало анимаций для нпс, в видео уроке их гораздо больше. Где взять не достающие? Подскажите, куда в сдк положить новые анимации. Для Mihunchy Добавлено через 11 мин.: С помощью декомпилятора распаковал карту "кордон" из ЧН. Открываю в левел эдиторе и сразу вылет. Сталкивался кто? Пробовал и со "свалкой" тоже вылетает. С этим не знаю 4) Открыл converter.ini и заменил на путь где лежит Stalker Call of Pripyat: ; 3870+ (финалка включая обновления) [3870_config]:3456_config $game_data$ = D:\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = D:\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\ spawn_version = cop 6) Батник даже распаковку не начинает, пишет, что "не может загрузить локацию" По моему если распаковываешь локу из Чн то прописовать путь в converter.ini надо сюда 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = E:\Games\Clear_Sky\gamedata\ $game_levels$ = E:\Games\Clear_Sky\gamedata\levels\ нет? Изменено 15 Июня 2012 пользователем Кубанец Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 23 Июня 2012 Не достающие анимации нашел куда положить. Теперь вопрос, почему они появились в списке анимаций, но визуально их нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 3 Июля 2012 Всем добрый. А можно выложить батники компилятора с названиями на русском языке, или хотя б расшифровать xrDO2010_net.cmd - ? xrDO2010_single.cmd - ? xrLC_switcher.cmd - ? xrLC2010_net.cmd - ? xrLC2010_net_agent.cmd - ? xrLC2010_net_coordinator.cmd - ? xrLC2010_net_settings.cmd - ? xrLC2010_single.cmd - ? А то почистил локацию и хочу по ней побегать посмотреть,в видео уроке все расписано, но там все батники на русском. Вы уж простите. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Кубанец 7 Опубликовано 3 Июля 2012 (изменено) Но опять таки в видео уроке есть еще компиляция сетки, и компиляция верфинг, и компиляция спавна, эт что такое и где это брать Добавлено через 78 мин.: Путем сравнения файлов с видео компиляцию спавна вроде нашел. Но вот она * Detected CPU: Intel® Core i5 CPU 760 @ 2.80GHz [GenuineIntel], F6/M14/S5, 2848.00 mhz, 23-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 10019 files cached 0 archives, 2005Kb memory used. Init FileSystem 0.308591 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading c:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 00:55:05 ! There is no ai-map for the level agroprom! (level is not included into the game graph) * New phase started: Processing level graphs ! There is no ai-map for the level agroprom! (level is not included into the game graph) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() stack trace: на сайте так и не нашел ответа, что делать, что б можно было побегать по локации и посмотреть, что да как. Везде все прописанно. Со старой локации оставил все граф поинты, и актер на локации. Изменено 3 Июля 2012 пользователем Кубанец Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение