SibireaStalker 0 Опубликовано 29 Декабря 2010 (изменено) Дядя Halford сказал, что здесь можно обсуждать не только создание карт в СДК, но и перенос карт. Так что... Ребят, мне человек перенёс Рыжий Лес, а там вот такая проблема с текстурами: Ваша помощь очень сильно нужна - как исправить баги? Терайн добавь текстуры и хтмл к текстурам Люди, поподробнее можно? Сообщение от модератора Halford Именно здесь. Если человек, который переносил локу не сбивал настройики для текстур, то просто открываем лог файл и там ищем текструры, на отсутсвие которых ругается игра. Идем в геймдату ЧН и копируем эти текстуры точно в такое же местонахождение, где они и лежали. Ну и вместе с dds файлами (Сами текстуры) копируем настройки для них - thm файлы. А вот СДК, судя по всему притерпел жёсткие изменения, так что в ближайшее время скачаю... Изменено 29 Декабря 2010 пользователем Halford Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 1 Января 2011 (изменено) Всех с Всемирным Днём Похмелья! :ny_megalol: У меня вопрос: Продолжаю познавать перенос локаций, может быть теперь кто-нибудь подскажет, как сделать, чтобы в ПДА, подключённая локация отображалась корректно, не перекрывала остальные локации, например, в левом нижнем углу (написал просто от фонаря). В общем, как сделать, чтобы локации отображались как нужно мне? Изменено 1 Января 2011 пользователем SibireaStalker Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 2 Января 2011 (изменено) Товарищи, мне тут один знаток ввёл в мой лексикон новое слово - лаймтайм. Сказал, что на подключённой локации этот самый... лаймтайм не настроен. Объясните мне шо это за батость что это такое и как это настраивать... SibireaStalker, почитай вот ЭТО. Тут подробно описано как настроить карты локаций на глобальной карте. ну и последнее - кому нужно (для таких, что-то вроде меня) http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:SDK_COP Изменено 2 Января 2011 пользователем kokkai Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 8 Января 2011 Ребята, тут мне человек Госпиталь перенёс - говорит нигде не вылетало, только эта локация. Лог: Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) Function : CALifeSwitchManager::add_online File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\alife_switch_manager.cpp Line : 64 Description : Invalid vertex for object Arguments : zaton_actor Объясните пожалуйста, как исправить и поподробнее. ...он вроде как неправильно указал вертекс, только какой - гейм или левел. Но всё же не понимаю - где править vertex и какой из них? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 18 Января 2011 Всем привет! Тут пробую вашу науку изучить и подкорректировать оригинальные уровни. Для распаковки использовал "бардаковскую" прогу от 25 августа 2008 года и инструкцию к ней. Мдаааааааа, написано не для дураков. Что сделал. 1)Подкорректировал в fsconverter первую строчку - заменил оригинал на $sdk_root$ = false| false| c:\program files\X-Ray CoP SDK\editors\. (Собственно, путь к файлу, проверьте внимательно). 2)Через cmd запустил конвертер - выбило (даю полный): Microsoft Windows [Version 6.1.7600] © Корпорация Майкрософт (Microsoft Corp.), 2009. Все права защищены. C:\Users\Никитин>E: E:\>converter_25aug2008\converter X-Ray game asset converter (Aug 25 2008) Vendor: ZENOBIAN mod team Usage: converter <common-options> <format-specific-options> <input-objects> Common options: -ro perform all the steps but do not write anything on disk -fs <SPEC> use this file system specification file (default is fsconverter. ltx) -out <PATH> output file name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB pack) -dir <PATH> output folder name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB unpack) OGF options: -ogf assume OGF format for input file(s) -object save as .object file (default) -skls save all motions as .skls file -skl <NAME> save motion <NAME> as .skl file -bones save all bones as .bones file OMF options: -omf assume OMF format for input file(s) -skls save as .skls file (default) -skl <NAME> save motion <NAME> as .skl file DM options: -dm assume DM format for input file(s) -object save as .object file (default) -info display shader, texture, min/max scale and flags XRDEMO options: -xrdemo assume XRDEMO format for input file(s) Level options: -level assume game level format -mode <MODE> assume output format according to <MODE>: maya make single object for importing into Maya/3ds Max (default) le split into terrain, merged edge-linked groups, MU models le2 split into terrain, raw edge-linked groups, MU models -with_lods produce LOD textures for MU models -fancy <SPEC> scale detail models and fix fences according to <SPEC> OGG/WAV options: -ogg2wav restore *.wav/*.thm in $sounds$ using *.ogg from $game_sounds$ DDS/TGA options: -dds2tga restore *.tga in $textures$ using *.dds from $game_textures$ -with_solid don't ignore non-transparent textures (for xrLC -gi) -with_bump don't ignore bump textures (don't work) DB options: -unpack unpack game archive (expects list of file names) -pack pack game archive (expects folder name) -11xx assume 1114/1154 archive format (unpack only) -2215 assume 2215 archive format (unpack only) -2945 assume 2945/2939 archive format (unpack only) -2947ru assume release version format -2947ww assume world-wide release version format -xdb assume .xdb or .db archive format -xdb_ud <FILE> attach user data from <FILE> -3120 assume leaked GC'07 demo archive format (alias for -2947ww) Конвертер, как вы уже наверное поняли, я поместил в отдельную папку. При попытке по образцу ввести вот такую вот строчку converter -level <имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2], только с изменениями говорит, мол не даётся найти указанный файл. Теперь к главному. [-out <имя_сцены>] - тут не догоняю, что такое имя сцены, -mode maya|le|le2] - здесь - не понимаю, что вводить - mode maya, le, или le2. Ну и напосследок: как же разобрать оригинальную карту с помощью этой нехитрой штукенции? и вот ещё... тут пробовал что-то менять - методом тык-тык- - при очередной разборке в диске Е появился файл с таким именем: [-out В общем... Помогите с распаковкой. :ny_mellow: Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 18 Января 2011 (изменено) Этот? http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=433 Если нет - поделитесь ссылкой плиз. Изменено 18 Января 2011 пользователем SibireaStalker Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 21 Января 2011 Как сделать, чтобы переход осуществлялся не рандомно, а с табличкой "Перейти на другую локацию?"? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 2 Февраля 2011 только начал редактировать оригинальные карты, и на тебе - УЛЬ-ТИ-МА-ТУМ! Цитату из старенького фильма модераторы не оценят, но проблема не в этом, а в этом: при размещении предмета: FATAL ERROR! Expression: b Function: X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp File: X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line: 703 Description: name[statics\tubes\truba_metall_02]already exist in section [c:programfiles\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\zaton.level] stack trace: где - statics\tubes\truba_metall_02 - иерархическое расположение предмета в библеотеке редактороа, а zaton.level в папке levels нет Строгое предупреждение от модератора kokkai Вы правы, не оценю. А в следующий раз и накажу. Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 3 Февраля 2011 Возникает при перемещении предмета при редактировании оригинальных карт. FATAL ERROR! Expression: b Function: X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp File: X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line: 703 Description: name[statics\tubes\truba_metall_02]already exist in section [c:programfiles\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\zaton.level] stack trace: Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 3 Февраля 2011 иногда даже нажать нечем - курсор пропадает... Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 5 Февраля 2011 Всем доброго времени суток. Никто не знает, как сделать переход не рандомным? Уж очень без таблички не удобно - не знаешь, куда перешёл и перешёл ли.... Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 6 Февраля 2011 Теперь новая беда - без этого не могу - если локация многоуровневая, то переход срабатывает на всех "уровнях". Объясняю. Помните, в некоторых локациях есть небольшие входы под землю? Так вот - если переход поместить туда, то на "поверхности" переход тоже переносит нас туда. А мне это, как понимаете - не нужно и не удобно. Что подправить надо? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 7 Февраля 2011 Clayman, я переход через спаун ставлю. Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 8 Февраля 2011 Как мне это не печально говорить, но без приключений я жить не могу...м :ny_unsure: Тихо-мирно вносил коррективы в Лиманск, и вдруг прога заглючила, и я вышел предварительно сохранив изменения, при входе я обнаружил, что у меня весь терраин пропал!! Хотя, может и не терраин - вам виднее.... Вот - предлагаю сравнить скрины той же местности После ошибки: Есть способ быстро восстановить терраин?. Или что это? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 8 Марта 2011 (изменено) Ведь СДК - это не тоько LevelEditor, это ещё и ParticleEditor.... Я создал партикл по древней, но хорошей статье. Не могу его просмотреть, правда. Подскажите как? А что ты делаешь, для того, чтобы посмотреть его? Куфузк А в чем вообще вопрос? Министр Изменено 8 Марта 2011 пользователем Министр Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 19 Апреля 2011 Товарищ модератор, если вопрос такой глупый - не стирайте его пожалуйста, а ответьте! В папке X-ray COP SDK в rawdata не отображается часть папок, пробовал даже тотал_командер. Помогите пожалуйста, как сделать папки видимыми! И ещё. Дорабатывал оригинальные карты, и при сборке мапы жалуется на "duplicate object in section ...." (В оге повторяется раз 6). Как этого избежать? (Никакого "Второго, дубированного объекта" там нет - просто не откуда!) Помогите начинающему мапперу! Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 28 Апреля 2011 Товарищ Clayman уже в курсе проблемы - помочь не смог.... Может кто более грамотный? Разобрал Лиманск бардаковским батником, а при билде получил: Are you sure to build level? - Yes. Building started... Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part0988'-'levels\limansk\limansk_part0988_0000' with reference 'levels\limansk\limansk_part0988'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1021'-'levels\limansk\limansk_part1021_0000' with reference 'levels\limansk\limansk_part1021'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1028'-'levels\limansk\limansk_part1028_0000' with reference 'levels\limansk\limansk_part1028'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1031'-'levels\limansk\limansk_part1031_0000' with reference 'levels\limansk\limansk_part1031'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1038'-'levels\limansk\limansk_part1038_0000' with reference 'levels\limansk\limansk_part1038'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1050'-'levels\limansk\limansk_part1050_0002' with reference 'levels\limansk\limansk_part1050'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part0988_0000'-'levels\limansk\limansk_part0988' with reference 'levels\limansk\limansk_part0988'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1021_0000'-'levels\limansk\limansk_part1021' with reference 'levels\limansk\limansk_part1021'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1028_0000'-'levels\limansk\limansk_part1028' with reference 'levels\limansk\limansk_part1028'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1031_0000'-'levels\limansk\limansk_part1031' with reference 'levels\limansk\limansk_part1031'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1038_0000'-'levels\limansk\limansk_part1038' with reference 'levels\limansk\limansk_part1038'. Duplicate object position 'levels\limansk\limansk_part1050_0002'-'levels\limansk\limansk_part1050' with reference 'levels\limansk\limansk_part1050'. Duplicate object position 'statics\street\klumba_01_0002'-'statics\street\klumba_01_0003' with reference 'statics\street\klumba_01'. Duplicate object position 'statics\street\klumba_01_0003'-'statics\street\klumba_01_0002' with reference 'statics\street\klumba_01'. ERROR: Validate 'Scene Object' failed! Validation FAILED! ERROR: Validation failed. Invalid scene. Кто знает, что делать? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 29 Апреля 2011 Kostya V, у меня файла-то такого нет! У меня вообще часть папок не отображается! Может, его наоборот - создать надо? Короче - есть ещё предложения? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 6 Мая 2011 1) Компиляция проходит больше 4 часов (при это так и недойдя до конца). Это нормально?)) 2)Можно ли собрать лишь spawn_element с локации, остальное ничего не трогпть? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 8 Мая 2011 (изменено) Ребят, кто сталкивался с проблемами билдовских лок? Некоторые разбираются (и редактируются нормально; например l09_swamp из 1935), а некоторые - вылетают (тот же 1935, на этот раз - Янтарь). Помогите решить задачу, мне очень нужен разобранный Янтарёк из 1935. Изменено 8 Мая 2011 пользователем SibireaStalker Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение