Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) amik, на счёт партиклов думаю да,если создавать их в SDK 0.7,а потом particles.xr разобрать и переносить их в particles.xr от ТЧ , таким способом думаю будут работать.У меня работал таким способом перенос готовых партиклов из ТЧ в ЗП. amik, а ты попробуй,там полюбому какие-нибудь строчки лишние,ты сравнивай старые файлы и новые и увидишь где в чём разница. Изменено 28 Декабря 2010 пользователем Rolan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 BeeRseK, Если только геометрию,а аи на 0.4 компилировать.Хотя может умельцы и аи настроят Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 amik, Ну не знаю,тогда.Попробуй отпишись. PavelSnork, Да , деокмпилируй и закидывай в SDK. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 8 Января 2011 Надор прошу помощи,компиляция прошла успешно при загрузке в игре такой лог: Expression : fatal error Function : CObjectAnimator::Play File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\ObjectAnimator.cpp Line : 108 Description : <no expression> Arguments : OBJ ANIM::Cycle '(null)' not found. что делать?первый раз такое Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 8 Января 2011 X-Ghost, спасибо Кэп,но нчего с анимками я не мудрил вообще! до этого та же лока работала нормально. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 8 Января 2011 Expression : fatal error Function : CObjectAnimator::Play File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\ObjectAnimator.cpp Line : 108 Description : <no expression> Arguments : OBJ ANIM::Cycle '(null)' not found. Хелп,срочно нужно.Что делать?При загрузке игры,компиляция прошла нормально. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 8 Января 2011 STALKERDENIK, да нет там ниукого анимок,у кого была,убрал. Я бы добавил,но у меня нет прав,в последний раз модераторы прошлись и мой права улетели Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 29 Января 2011 (изменено) Народ помогите при компиляции AI сетки такой лог * Detected CPU: Pentium(R) Dual-Core CPU E5200 @ 2.50GHz [GenuineIntel], F6/M7/S6, 2500.00 mhz, 32-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3 * CPU threads: 2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 17302 files cached 0 archives, 3158Kb memory used. Init FileSystem 0.979853 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading c:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 18:03:27 * New phase started: Loading level... stack trace: 001B:0029CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk что делать?Впервые такое. // Юзаем спойлер. Министр. Изменено 29 Января 2011 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 30 Января 2011 (изменено) Эх что не день,то вылет.Теперь при сборке спавна вот такое получил: * Detected CPU: Intel® Core2 CPU 6420 @ 2.13GHz [GenuineIntel], F6/M15/S6, 2133.00 mhz, 71-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3 * CPU threads: 2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 23513 files cached 0 archives, 4056Kb memory used. Init FileSystem 1.098137 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading c:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 11:26:03 cannot delete file game_graph cannot delete file local_graph_podval cannot delete file local_graph_podval_rev cannot delete file local_graph_qt cannot delete file local_graph_test cannot delete file raw_cross_table_podval cannot delete file raw_cross_table_podval_rev cannot delete file raw_cross_table_qt cannot delete file raw_cross_table_test * New phase started: Processing level graphs level 1 podval_rev * New phase started: Building level game graph level "c:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\levels\podval_rev\" Loading AI map 95 nodes loaded Loading graph points 1 graph points loaded Building cross table Saving cross table Loading cross table Building graph Generating edges 0 edges built Checking graph connectivity Optimizing graph edges before optimization : 0 edges after optimization : 0 Saving graph 167 bytes saved Level graph is generated successfully Freeing resources * New phase started: Adding interconnection points * New phase started: Saving graph being merged cross_table offset: 298 * New phase started: Freeing resources being allocated level 1 podval_rev stack trace: 0023:00455666 xrAI.exe Уж больно меня строчки cannot delete убивают. Изменено 30 Января 2011 пользователем Rolan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 22 Февраля 2011 Народ хелп!После компиляции подвала из 3120 на максимальных настройках получил такой баян,на: стаитка--террайн есть,но он не размытый,но текстура по левому лежит динамика -- террайнт тоже есть,но его уже видно слабовато все остальные рендеры нет террайна Подскажите что делать,не ужели 12 часов компиляции на смарку? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 24 Июня 2011 KlodFighter{SPARTA}, компиляторы есть, обходящие эту ошибку. сталкерин тебе в помощь Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 10 Февраля 2012 Всем здарсьте. Тут такое дело, начал компиляцию локи на максимальных настройках... Геометрия скомпилилась, а вот АИ-сетка... Никак не хочет. в SDK всё собирается отлично, а вот когда начинаю компилировать xrAI то вылет с таким логом: 001B:0029CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk Что делать не знаю, юзал поиск нашлось пару сообщений, но ответа им не последовало, есть да же моё с точно такой же проблемой - не решено. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 10 Февраля 2012 iDreD, в смысле битые? Удалил всю АИ-сетку и поставил заново - всё тот же вылет. Добавлено через 30 мин.: Вот какой косяк, сразу начинал на не черновом варианте. Вот по этому и ловил видимо такой вылет. Но когда начинал компилировать в режиме draft... Ловил вылет с таким логом: [error]Expression : F [error]Function : xrLoad [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\compiler_load.cpp [error]Line : 211 [error]Description : There is no file 'build.prj'! Но дело в том, что этот файл есть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 10 Февраля 2012 Тоже крэш: 001B:0041C693 xrAI.exe Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 10 Февраля 2012 Clayman, Всё это сделано, не первый раз в SDK работаю. Такое было всего два раза, но не помню как решил такую проблему. Добавлено через 197 мин.: Что ж, решил проблему. SDK не сносил, но прям по верх него накатал новый SDK и патч - заработало. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 3 Июня 2020 Подскажите, в чем может быть проблема? Делаю динамическую модель, в AE отображается нормально без косяков по текстурам. Делаю экспорт в ogf и в игре слетает развертка, модель становится черная. Использую SDK 0.7 и ЗП. При том, эта же модель, если делать статикой в игре отображается корректно. Проблема только в ogf. Ошибок при экспорте в ogf нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Rolan 22 Опубликовано 4 Июня 2020 21 час назад, Rolan сказал: Делаю экспорт в ogf и в игре слетает развертка, модель становится черная. Использую SDK 0.7 и ЗП. Всё оказалось на поверхности:) Забыл выставить параметры Shader, Compile, Game Mtl. Из-за них слетала развертка. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение