PUNK-398 0 Опубликовано 25 Ноября 2011 Как открыть декомпилированную геометрию фомата ТЧ в SDK 0.7 ? Вариант с Save selection в SDK 0.4 не канает почему-то - по Open selection в 0.7 вообще не реагирует, а если просто через Open, то SDK валиться. Раньше у меня как-то получилось этим способом кордон перенести, а щас не выходит. В чём может быть ошибка ? ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 26 Ноября 2011 genior, дык мне бы название утилиты и мануал. Хоть геометрию перекинуть, а остальное с переменным успехом можно тупо засунуть в папку левла, и SDK схавает. Форматы у 0.5 и 0.7 одинаковые ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 26 Ноября 2011 call505, речь о формате файлов level декомпилированной локации в SDK. ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 26 Ноября 2011 call505, но SDK 0.5-0.7 не может открыть декомпиленные левлы из ТЧ и более ранних. SDK тупо валиться с ошибкой... Я так понял мне предлагают пихнуть нужный левл в папку с ЗП, и оттуда задать конвертетеру декомпиляцию в SDK 0.7. Это понятно, но как быть с уже декомпилированным и главное редактированным уровнем. Делать всё с нуля, пусть даже имея под рукой "пособие" хреновая тема... ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 3 Марта 2012 Какие требования к геометрии у SDK, что бы правильно создавать порталы ? Например я тут комнате добавил окно, а портал окну не создаётся. ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 3 Марта 2012 Clayman, это я и так знаю. Вопрос касается геометрии... ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 5 Марта 2012 (изменено) Можно ли аттачить стёкла и лестницы к основному объекту в 3Ds max, или они должны быть отдельным объектом в сцене? А то я боюсь что если приаттачу, то после компиляции локации, стёкла не сконвертируются в ogf модели и будут не разрушаемыми, а лестницы не будут работать... Сейчас я сохраняю сцену в object, где стёкла и лестницы являются отдельными частями. Изменено 5 Марта 2012 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 5 Марта 2012 (изменено) genior, просто на декомпилированой локации с ключем le - модель лестницы стала единой моделью с основной геометрией - по этому не знал, нужно ли удалить ее и затем отдельно вставить в сену, либо вообще отдельным object'ом в SDK. Добавлено через 142 мин.: А я вот обратил внимание что исходник мультиплеерной АТП в SDK делиться на террейн и всю остальную геометрию. Т.е. все здания на локации являются единым объектом в SDK. Я так понял делается это для того что бы при загрузке уровня игра не загружала по несколько раз одни и те же текстуры, для разных объектов. Выходит что именно таким образом необходимо строить уровень в 3Ds max и таким образом работать с ним в SDK ? Изменено 5 Марта 2012 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 5 Марта 2012 break, таким, это когда ВСЯ геометрия уровня является одной, целой моделью. Логическая связь объектов в моём понимании, это когда внутреннее помещение конкретного строения, и его внешняя часть объединены в один object. Логической связи между всеми строениями на карте я не вижу, что бы всё это склеивать воедино. Отсюда я сделал вывод, что это сделано в технических целях. Если это не так, то и дай развернутый ответ а не "ох лол". ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 30 Марта 2012 А как работают с моделями, которым присваиваются полупрозрачные текстуры и шейдеры? У меня ситуация следующая: импорт в 3Ds max > Экспорт в object > настройка в Actor Editor. Объекты - заборы всякие с сетками и прочее. Как итог, текстура видна только с одной стороны модели, а другая сторона прозрачна. Собственно, в SDK можно выставить галочку на 2side, но результата я не увидел. Это само исправиться на этапе компиляции ? ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 16 Мая 2012 Вопрос касательно спавна item'ов в сетевой игре. В режиме DM и TDM можно делать точки респавна оружия, которое определяется по заранее подготовленным профилям. Меня интересует как изменить/создать свой профиль, в котором самому выбрать предмет и промежуток времени через который он будет респавниться. В готовых профилях нет патронов и не устраивает время. ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение