Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

Вопрос по аи-сетке, от чего она местами утоплена в геометрии уровня? Взять к примеру уровень Затон, после его декомпиляции - очень много участков с подобной проблемой, хотя при генерации новой - такого не наблюдается. Может это её конвертёр так портит (известно, что из-за него после декомпила, на уровне куча invalid faces) или же её такой разработчики создали.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

xxx5, совет выше не поможет. У тебя для какого-то кавера не задана анимация (поле description) - проверяй какие добавлял\изменял или в _g.script (в gamedata SDK), функция abort - разкомментировать строку error_log. После этого ещё раз собери спавн, в логе будет его имя (пр.: zat_smart_cover_0750).

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

Появляется на локации сектор-призрак который не удаляется.

А если создать сцену-пустышку, сохранить, и полученным от неё sector.part, заменить косячный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WinCap, просто пересоздай сектора, между которых глючный портал. Такая же ерунда была после вращения, а ещё бывает, что сектор при полёте камерой пропадает.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Возможно была удалена часть террейна слева, достаточно сравнить текстуру и сам меш. В общем при билде уровне, в его папке появляется level_stat.txt, в первой строке указан размер карты, берёшь большее число (для этой карты 1501) и создаёшь плейн с данной выс.шир в центре координат, ну а далее обрезаешь до квадратов по углам и т.д.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Romann, успешно собрал (ориг.компилятор из bin\designer\release\) спавн 40 лок по 420 графов на каждой (+ последовательная связь одной с другой для аи), у всех offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0. Может, перед компилом почистить папку _appdata_\temp\, или в батнике хрАИ (в 1-й строке) прописать: @del /F /Q _appdata_\temp\*.*

 

@Крим, 1-й вариант, ибо в процесс работы со спавном может понадобиться передвинуть дерево / ящик и т.п.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Этот отсекатель звука работает не так, как хотелось. На скринах, где стоит игрок - звук от зонки-источника уже будет не слышен, и не важно, одинокий плейн или коробка, повторяющая геометрию уровня.

33yAD.jpg

33yAE.jpg

 

Более-менее вариант для отсекания звука между этажами:

33yFk.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
54 минуты назад, ARTLantist сказал:

Так что всё-таки делать с данным вылетом? Как исправить раздвигающиеся двери?

Для ЗП нужно править двиг, в PhysicObject.cpp заремить код:

bool	CPhysicObject::get_door_vectors

	// заремить
	if( joint.type != jtJoint )
		return false;

Проверено на door_garbage_01.ogf с логикой:

Скрытый текст

[logic]
active = ph_door@close

 

[ph_door@close]
locked = false
closed = true
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
slider = true
on_use = ph_door@open

 

[ph_door@open]
locked = false
closed = false
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
slider = true
on_use = ph_door@close

С выдвижными ящиками сложнее, нужно перескинить модели, предварительно кость door по оси Х (или Z) повернуть на 180, чтобы ящик открывался на себя, а то с ориг. моделями наоборот происходит.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
02.02.2022 в 18:30, O-XO сказал:

Поясню: я создал space restictor(стоит NOT A restictor), зарегистрировал его...

надеюсь в \configs\misc\surge_manager.ltx, там список зон, и к концу выброса, кто не в них - дохнут. И тип рестриктора для укрытий: NONE default restrictor, для аи это важно. Как пример, когда с аномалии с типом NOT A restictor, потом жёлтым в логе пишет, что такая-то зона не добавлена какому-то мутанту (они в спокойном состоянии могут обходить аномалии).

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@vladvexa 

В ориг. ЗП вроде на р4 криво делается скрин, но р2.5 и ниже всё норм. Команда run_string отключена в релизе, при нажатии F11 с её помощью устанавливается погода map.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WinCap 

Если р1 в утиль, то использовать для компила: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/

Там есть ключи для пропуска стадии запекания лайтмап; поправлен баг с освещением полигонов с шейдерами def_vertex.

 

Можно поменять шейдеры через library editor, но долго - куча пропсов, объекты уровней, а если ещё используются декомпилы - борода вырастет.

 

 

Я так делаю - всё, что не увидит игрок (без деморекорда и прочего) / объекты за фейковым забором, переводится на def_vertex, туда же провода, трубы, гайки и прочая мелочь. Остальное на default, без использования всяких default_lm0 (пониженного качества). Тут понадобится 3д редактор, чтобы добавлять доп.материалы.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WinCap 

Для динамики свои материалы, которые в настройках кости - game material из списка objects\. У каждого есть параметр Shooting (ShaderEditor), и если k_ap патрона > Shooting, материал пробивается. В оригинале, все патроны имеют k_ap < 1, кроме гаусс-батарей с значением 150 - чтобы планету, наверное, прострелить.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, boneset-hq сказал:

Может у меня батник неправильный?

Если используешь ориг. xrAI, то да. В нём нет ключа -level, а %1 указывает компилятору собрать все уровни, что есть в game_levels.ltx.

 

Для одного уровня:

xrAI.exe -no_separator_check -s level_name

 

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...