h0N0r 383 Опубликовано 9 Марта 2014 Вопрос по аи-сетке, от чего она местами утоплена в геометрии уровня? Взять к примеру уровень Затон, после его декомпиляции - очень много участков с подобной проблемой, хотя при генерации новой - такого не наблюдается. Может это её конвертёр так портит (известно, что из-за него после декомпила, на уровне куча invalid faces) или же её такой разработчики создали. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 25 Марта 2014 xxx5, совет выше не поможет. У тебя для какого-то кавера не задана анимация (поле description) - проверяй какие добавлял\изменял или в _g.script (в gamedata SDK), функция abort - разкомментировать строку error_log. После этого ещё раз собери спавн, в логе будет его имя (пр.: zat_smart_cover_0750). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 30 Сентября 2014 Появляется на локации сектор-призрак который не удаляется. А если создать сцену-пустышку, сохранить, и полученным от неё sector.part, заменить косячный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 23 Октября 2015 shustryyi, Лучше использовать исходники уровней от GSC, Общий пак - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4008371 Только ЧН-уровни - https://yadi.sk/d/CDidjIaNjwtUy 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 27 Сентября 2018 @WinCap, просто пересоздай сектора, между которых глючный портал. Такая же ерунда была после вращения, а ещё бывает, что сектор при полёте камерой пропадает. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 17 Июня 2019 Возможно была удалена часть террейна слева, достаточно сравнить текстуру и сам меш. В общем при билде уровне, в его папке появляется level_stat.txt, в первой строке указан размер карты, берёшь большее число (для этой карты 1501) и создаёшь плейн с данной выс.шир в центре координат, ну а далее обрезаешь до квадратов по углам и т.д. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 29 Декабря 2019 @Romann, успешно собрал (ориг.компилятор из bin\designer\release\) спавн 40 лок по 420 графов на каждой (+ последовательная связь одной с другой для аи), у всех offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0. Может, перед компилом почистить папку _appdata_\temp\, или в батнике хрАИ (в 1-й строке) прописать: @del /F /Q _appdata_\temp\*.* @Крим, 1-й вариант, ибо в процесс работы со спавном может понадобиться передвинуть дерево / ящик и т.п. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 1 Апреля 2020 Этот отсекатель звука работает не так, как хотелось. На скринах, где стоит игрок - звук от зонки-источника уже будет не слышен, и не важно, одинокий плейн или коробка, повторяющая геометрию уровня. Более-менее вариант для отсекания звука между этажами: Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 4 Января 2022 54 минуты назад, ARTLantist сказал: Так что всё-таки делать с данным вылетом? Как исправить раздвигающиеся двери? Для ЗП нужно править двиг, в PhysicObject.cpp заремить код: bool CPhysicObject::get_door_vectors // заремить if( joint.type != jtJoint ) return false; Проверено на door_garbage_01.ogf с логикой: Скрытый текст [logic] active = ph_door@close [ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop slider = true on_use = ph_door@open [ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop slider = true on_use = ph_door@close С выдвижными ящиками сложнее, нужно перескинить модели, предварительно кость door по оси Х (или Z) повернуть на 180, чтобы ящик открывался на себя, а то с ориг. моделями наоборот происходит. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 3 Февраля 2022 02.02.2022 в 18:30, O-XO сказал: Поясню: я создал space restictor(стоит NOT A restictor), зарегистрировал его... надеюсь в \configs\misc\surge_manager.ltx, там список зон, и к концу выброса, кто не в них - дохнут. И тип рестриктора для укрытий: NONE default restrictor, для аи это важно. Как пример, когда с аномалии с типом NOT A restictor, потом жёлтым в логе пишет, что такая-то зона не добавлена какому-то мутанту (они в спокойном состоянии могут обходить аномалии). 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 8 Апреля 2023 07.04.2023 в 19:54, WinCap сказал: где прописан тип наносимого хита В исходниках, там для сингла радейка, для остальных удар. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 3 Мая 2023 @vladvexa В ориг. ЗП вроде на р4 криво делается скрин, но р2.5 и ниже всё норм. Команда run_string отключена в релизе, при нажатии F11 с её помощью устанавливается погода map. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 17 Мая 2023 @WinCap Если р1 в утиль, то использовать для компила: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/ Там есть ключи для пропуска стадии запекания лайтмап; поправлен баг с освещением полигонов с шейдерами def_vertex. Можно поменять шейдеры через library editor, но долго - куча пропсов, объекты уровней, а если ещё используются декомпилы - борода вырастет. Я так делаю - всё, что не увидит игрок (без деморекорда и прочего) / объекты за фейковым забором, переводится на def_vertex, туда же провода, трубы, гайки и прочая мелочь. Остальное на default, без использования всяких default_lm0 (пониженного качества). Тут понадобится 3д редактор, чтобы добавлять доп.материалы. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 22 Июня 2023 @WinCap Для динамики свои материалы, которые в настройках кости - game material из списка objects\. У каждого есть параметр Shooting (ShaderEditor), и если k_ap патрона > Shooting, материал пробивается. В оригинале, все патроны имеют k_ap < 1, кроме гаусс-батарей с значением 150 - чтобы планету, наверное, прострелить. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 26 Ноября 2023 @Даниил Лехнов https://ap-pro.ru/forums/topic/1984-x-ray-sdk-04-ot-yara/?do=findComment&comment=281658 Там описание и ниже решение. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 7 Февраля 2024 2 часа назад, boneset-hq сказал: Может у меня батник неправильный? Если используешь ориг. xrAI, то да. В нём нет ключа -level, а %1 указывает компилятору собрать все уровни, что есть в game_levels.ltx. Для одного уровня: xrAI.exe -no_separator_check -s level_name 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 19 Марта @Sleepᴿᵁ Чтобы открыть уровень в зп-сдк, нужно предварительно: - Открыть уровень в тч-сдк, сразу отжать кнопку Object в Edit Mode (правая панель) - Последовательно выполнить: в меню Visibility -> Unhide all / меню Selection -> Select all / меню File -> Save selection as (всё сохраняется в один файл .level) - Скопировать (из meshes) папки equipments / food / physics в meshes зп-сдк, потом заменить аналогичными моделями из dynamics (с моделями тч-нпс не прокатит, в зп скелет другой) Получившийся файл .level открыть в зп-сдк, меню File -> Open selection - добавить недостающие текстуры (см. лог), большая часть из тч есть в зп, но называется по-другому: help - добавить шейдеры / звуки По объектам, почти все пропсы / деревья из тч*, есть в зп. * Можно использовать всё, но они имеют другой тип сглаживания, и компилировать их только с ключом -nosmg. Или же, объекты импортируются в 3д-редактор, поправляется сглаживание, и экспортируются с нужным типом для зп. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 383 Опубликовано 5 Июля (изменено) @Joporukiy Mododel Из привязок, достаточно включить две - Object Snap Toggle и Normal Alignment. Ещё может влиять включенный Enable Snap List, хотя у меня работает и с ним. Изменено 5 Июля пользователем h0N0r Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение