h0N0r 324 Опубликовано 9 Марта 2014 Вопрос по аи-сетке, от чего она местами утоплена в геометрии уровня? Взять к примеру уровень Затон, после его декомпиляции - очень много участков с подобной проблемой, хотя при генерации новой - такого не наблюдается. Может это её конвертёр так портит (известно, что из-за него после декомпила, на уровне куча invalid faces) или же её такой разработчики создали. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 25 Марта 2014 xxx5, совет выше не поможет. У тебя для какого-то кавера не задана анимация (поле description) - проверяй какие добавлял\изменял или в _g.script (в gamedata SDK), функция abort - разкомментировать строку error_log. После этого ещё раз собери спавн, в логе будет его имя (пр.: zat_smart_cover_0750). https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 30 Сентября 2014 Появляется на локации сектор-призрак который не удаляется. А если создать сцену-пустышку, сохранить, и полученным от неё sector.part, заменить косячный. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 23 Октября 2015 shustryyi, Лучше использовать исходники уровней от GSC, Общий пак - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4008371 Только ЧН-уровни - https://yadi.sk/d/CDidjIaNjwtUy 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 27 Сентября 2018 @WinCap, просто пересоздай сектора, между которых глючный портал. Такая же ерунда была после вращения, а ещё бывает, что сектор при полёте камерой пропадает. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 17 Июня 2019 Возможно была удалена часть террейна слева, достаточно сравнить текстуру и сам меш. В общем при билде уровне, в его папке появляется level_stat.txt, в первой строке указан размер карты, берёшь большее число (для этой карты 1501) и создаёшь плейн с данной выс.шир в центре координат, ну а далее обрезаешь до квадратов по углам и т.д. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 29 Декабря 2019 @Romann, успешно собрал (ориг.компилятор из bin\designer\release\) спавн 40 лок по 420 графов на каждой (+ последовательная связь одной с другой для аи), у всех offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0. Может, перед компилом почистить папку _appdata_\temp\, или в батнике хрАИ (в 1-й строке) прописать: @del /F /Q _appdata_\temp\*.* @Крим, 1-й вариант, ибо в процесс работы со спавном может понадобиться передвинуть дерево / ящик и т.п. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 1 Апреля 2020 Этот отсекатель звука работает не так, как хотелось. На скринах, где стоит игрок - звук от зонки-источника уже будет не слышен, и не важно, одинокий плейн или коробка, повторяющая геометрию уровня. Более-менее вариант для отсекания звука между этажами: https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 4 Января 2022 54 минуты назад, ARTLantist сказал: Так что всё-таки делать с данным вылетом? Как исправить раздвигающиеся двери? Для ЗП нужно править двиг, в PhysicObject.cpp заремить код: bool CPhysicObject::get_door_vectors // заремить if( joint.type != jtJoint ) return false; Проверено на door_garbage_01.ogf с логикой: Скрытый текст [logic] active = ph_door@close [ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop slider = true on_use = ph_door@open [ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop slider = true on_use = ph_door@close С выдвижными ящиками сложнее, нужно перескинить модели, предварительно кость door по оси Х (или Z) повернуть на 180, чтобы ящик открывался на себя, а то с ориг. моделями наоборот происходит. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 3 Февраля 2022 02.02.2022 в 18:30, O-XO сказал: Поясню: я создал space restictor(стоит NOT A restictor), зарегистрировал его... надеюсь в \configs\misc\surge_manager.ltx, там список зон, и к концу выброса, кто не в них - дохнут. И тип рестриктора для укрытий: NONE default restrictor, для аи это важно. Как пример, когда с аномалии с типом NOT A restictor, потом жёлтым в логе пишет, что такая-то зона не добавлена какому-то мутанту (они в спокойном состоянии могут обходить аномалии). 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 8 Апреля 2023 07.04.2023 в 19:54, WinCap сказал: где прописан тип наносимого хита В исходниках, там для сингла радейка, для остальных удар. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 3 Мая 2023 @vladvexa В ориг. ЗП вроде на р4 криво делается скрин, но р2.5 и ниже всё норм. Команда run_string отключена в релизе, при нажатии F11 с её помощью устанавливается погода map. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 17 Мая 2023 @WinCap Если р1 в утиль, то использовать для компила: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/ Там есть ключи для пропуска стадии запекания лайтмап; поправлен баг с освещением полигонов с шейдерами def_vertex. Можно поменять шейдеры через library editor, но долго - куча пропсов, объекты уровней, а если ещё используются декомпилы - борода вырастет. Я так делаю - всё, что не увидит игрок (без деморекорда и прочего) / объекты за фейковым забором, переводится на def_vertex, туда же провода, трубы, гайки и прочая мелочь. Остальное на default, без использования всяких default_lm0 (пониженного качества). Тут понадобится 3д редактор, чтобы добавлять доп.материалы. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 22 Июня 2023 @WinCap Для динамики свои материалы, которые в настройках кости - game material из списка objects\. У каждого есть параметр Shooting (ShaderEditor), и если k_ap патрона > Shooting, материал пробивается. В оригинале, все патроны имеют k_ap < 1, кроме гаусс-батарей с значением 150 - чтобы планету, наверное, прострелить. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 26 Ноября 2023 @Даниил Лехнов https://ap-pro.ru/forums/topic/1984-x-ray-sdk-04-ot-yara/?do=findComment&comment=281658 Там описание и ниже решение. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
h0N0r 324 Опубликовано 7 Февраля 2 часа назад, boneset-hq сказал: Может у меня батник неправильный? Если используешь ориг. xrAI, то да. В нём нет ключа -level, а %1 указывает компилятору собрать все уровни, что есть в game_levels.ltx. Для одного уровня: xrAI.exe -no_separator_check -s level_name 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение