AK74 4 Опубликовано 19 Января 2011 Доброго всем времени суток. У кого-нибудь получилось декомпилировать январским конвертеров ЧН и ЗП локи? У меня установлены все 3 SDK (по дефолтным путям), туда же распаковал и соответствующие геймдаты. Настроил пути в fsxxx.ltx и в fsconverter.ltx, прописал пути и в converter.ini. ТЧ разбрался без проблем, а вот при попытки декомпилировать ЧН/ЗП слышу ругань что локи не найдены. Опытным путем выяснил, что ругань прекращается только после модификации секции :2945_config"] [2947_config]:2945_config ;$game_data$ = C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\ ;$game_levels$ = C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\ ;spawn_version = soc $game_data$ = C:\Program Files\X-Ray SDK CS\editors\gamedata\ $game_levels$ = C:\Program Files\X-Ray SDK CS\editors\gamedata\levels\ spawn_version = soc После этого конвертер находит локи и запускается разборка локаций, которая прерывается вылетом log started (console and converter.log) level name: agroprom loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:130 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:313 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:283 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:306 loading level.wallmarks loading level.snd_static loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading gamemtl.xr scene name: agroprom_cs substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_agroprom_cs [bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83 В ЧН удается разобрать только agroprom_underground, все остальные локи, включая ЗП - с вылетом. Как победить эту чертовщину? ЗЫ. Убийство level.spawn результатов не дает. Удачи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 22 Января 2011 Доброго всем времени суток. Присоединяюсь к Clayman, при декомпиляции ЧН, вылетают все локи кроме подземки агропрома. ЛЕ с матюками, но грузит локу - остальное не проверял. ЗЫ. в converter.ini в секции [profiles] значение default = soc, заменил на cop, без этого локи открывались лишь ЛЕ ТЧ. ЗЫ1. не хочу показаться умным, но может авторам стоит чуть сменить формат вызова конвертера, например на такой: converter build1:location -out build2:location ? Имхо головняка было бы меньше. Удачи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 27 Января 2011 Доброго всем времени суток. Имею разобранную локу. Хочу обнести ее колючкой, по периметру. Тыкать каждую секцию забора, а потом еще подгонять ее под террейн утомительно. Отсюда вопрос: есть менее трудоемкий способ проделать это? Удачи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 31 Января 2011 (изменено) Доброго всем времени суток. AK74 Можно (и даже нужно) в 3д-редакторе ещё этим занятся. Если не секрет, то зачем такие крайности как 3Д-редактор? // Если Вы считаете, что в маппинге 3д-редактор это крайность, то извините, это финиш. Министр Добавлено через 82 мин.: В маппинге 3Д-редактор, конечно же не крайность, но мой вопрос касался лишь установки забора на готовой локе. Ведь с этим и SDK справляется. Так ведь? В таком случае, что даст Макс/Мамайка? Если не прав, то объясните плз. Чего же сразу чайника(сиречь меня) финишем окрещивать-то. Удачи. Изменено 31 Января 2011 пользователем AK74 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 6 Февраля 2011 (изменено) Доброго всем времени суток. Камрады, подскажите плз, есть ли возможность пакетного конвертирования object-файлов в obj? А то почему-то не вдохновляет, преобразовывать поштучно каждый объект разобранной локи. Или может есть какая консольная софтинка, чтобы можно было в батнике это дело оформить? Изменено 6 Февраля 2011 пользователем AK74 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 6 Февраля 2011 2 Clayman Нет, не в курсе , т.к полный чайник в том, что касается 3Д графики. Впрочем плагины для object-файлов в Максе стоят, попробую. wallmarks - вроде следы от пуль на стенах, bloodmarks - следы крови, соответственно. Про ошибку ничего сказать не могу, т.к см. 1-ю строчку. Удачи. ЗЫ. LOD-ы нужно переносить в 3Д редактор? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 1 Марта 2011 Доброго всем времени суток. Накопились несколько вопросов: 1. Как в SDK настроить телепорт? Я поместил его на локе, совместил с шейпом. А далее.... Как настроить куда телепортировать? 2. При закрытии ЛЕ, вылетает ошибка, что-то про "opened chunk". Что за зверь такой и как его найти и закрыть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 2 Марта 2011 Доброго всем времени суток. Ответ на мой первый вопрос предыдущего поста: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...логики._Часть_3 . пункт №3.9.12. "Sr_teleport". Спасибо Kostya V. Остается открытым вопрос про chunk. Неужто никто не знает что это за зверь и когда он появляется? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 6 Марта 2011 Доброго всем времени суток. Отвечаю на свой вопрос про chunk в посте №#310, может кому сгодится: Ругань ЛЕ на этот чанк исчезла после того как убил содержимое поля customdata у актора - видимо чего-то криво пытался заспавнить "новорожденному" актору. Удачи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 2 Мая 2011 Доброго всем времени суток. xrDO в самом начале, вылетает с таким логом: * Detected CPU: AMD Phenom II X4 20 Processor [AuthenticAMD], F15/M4/S2, 2800.00 mhz, 65-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 15821 files cached 0 archives, 2966Kb memory used. Init FileSystem 9.164960 sec 'xrCore' build 0, (null) "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 10:13:43 * New phase started: Loading level... * Level CFORM: 65744K stack trace: 001B:1000CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk 001B:003C751A xrLC_Light.dll, xrCompileDO() 001B:00401212 xrDO_Light.exe 001B:00401317 xrDO_Light.exe 001B:7C817077 kernel32.dll Хотя xrLC и xrAI отработали нормально. Как я понял, проблема в чакрах(chunk). Как ее найти и пофиксить? Спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 11 Июня 2011 Доброго всем времени суток. KD87 не обязательно, что дело в старых файлах. Я такой вылет получал из-за ошибки в секции custom data актора, помнится я пытался заспавнить какую-то бердану. 2 Gektor. Попробуйте вернуть всем секциям девственный вид, может поможет. Удачи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 23 Декабря 2011 Доброго всем времени суток. Попробовал из какого-то мода ЗП (мод рабочий) добавить в СДК вырезанных монстров (кошаны, крысы, изломы). СДК, как ни странно выжил и даже не ругается. :ny_ph34r_1: Но, вот при попытке заспавнить этих "обрезков", выдает что-то вроде "can not add entity". Собственно вопрос: кто-нибудь пробовал такое проделать? Получилось? Поделитесь опытом что и где править, плз. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 23 Декабря 2011 Суть не в том каким способом их спавнить. А в том, что если мне удастся заспавнить их так же как и "родных" СДК, значит и шансов получить 'вылетом по морде', из-за них в игре, будет много меньше. Т.е я узнаю об этом еще в LE, а не обломаюсь при загрузке игры. Что касается геймдаты, то я так и делал: копировал файлы из мода в configs\creatures, meshes\monsters, файл описания монстров. Вот и думаю, что я еще пропустил? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 23 Декабря 2011 При не запущенном LE копировал конфиги, а потом уже запустил LE. Один раз ругнулся, что одинаковые названия у кошанов (были 2 секции cat_normal, с разными хар-ками). Вырубил LE исправил одного на cat_strong, снова запустил - все нормально. Открываю локу, спавню соску - нормально, пытаюсь кого-либо из новичков заспавнить - результат выше, все родные спавнятся нормально. Собственно, мобы мне нужны, чтобы проверить локу, поэксперементировать с ними. Поэтому и не хочу пока морочиться со сквадами. Собственно вопрос: где и что нужно прописать, чтобы получить желаемое? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 23 Декабря 2011 Респект abramcumner, зафурычило. Причем, самое интересное, что в СДК-шном варианте class_registrator.script отсутствовала только строчка о крысах. Кошаны и изломы были, а ставиться не хотели. Имхо: Возможно потому, что в configs\creatures\monsters.ltx крысы вызывались перед ними. А LE, встречая первую ошибку, все что дальше считает тоже косячным и забивает на это. Чудны дела GSC! Удачи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AK74 4 Опубликовано 15 Января 2012 (изменено) Доброго всем времени суток. alter_merc нет, не получится спавн собирать по отдельной локе, т.к одним из обязательных условий сборки спавна, является присутствие актора на локации, т.е у Вас на каждой локации будет по актору - и получите вылет. Да и переходы будут отсутствовать. Если только, потом эти спавны опять разобрать, убить лишних акторов, поставить левел-ченджеры, а потом заново все это "склеить". 2 ALL Подскажите чайнику скриптов и спавна. Состряпал тестовую локацию terrain. Поставил smart_terrain и out-restrictor(чтобы не убегали). В custom_data террейна указал terr_chimera_home_smart.ltx Хочу заспавнить в смарте химеру-симулянта. [smart_terrain] squad_id = 1 max_population = 1 respawn_only_smart = true respawn_params = respawn@terr_chimera_home [respawn@terr_chimera_home] spawn_chimera [spawn_chimera] spawn_squads = terr_chimera_simulation_squad spawn_num = 1 [exclusive] terr_chimera_01 = terrain\terr_chimera_home_logic.ltx [logic@terr_chimera_01] active = mob_home@terr_chimera_01 suitable = {=is_monster_chimera} true monster_job = true prior = 70 [mob_home@terr_chimera_01] path_home = terr_smart_01_way path_look = terr_smart_01_look home_min_radius = 20 home_max_radius = 60 on_info = {=has_enemy} mob_home@terr_chimera_01_fight [mob_home@terr_chimera_01_fight] path_home = terr_smart_01_home home_min_radius = 80 home_max_radius = 120 aggressive = true on_info = {!has_enemy} mob_home@terr_chimera_01 out_restr = terr_space_restrictor_0000 сюда вписал: [start_position_terrain] terr_chimera_simulation_squad = terr_smart_01 сюда вписал: [terr_smart_01]:default_lair sim_avail = true сюда вписал: [terr_chimera_simulation_squad]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = chimera_normal npc_in_squad = 1, 1 Получаю вылет: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...l.k.e.r. - cop\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1253: attempt to compare nil with number Похоже, я что-то упустил, но никак не въеду что. Подскажите, плз. Изменено 15 Января 2012 пользователем AK74 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение