Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Melo, Воду детачишь от тирейна в 3д редакторе (если она не отдельным объектом), вносишь в snap_list только эту воду и генеришь нужные детейлы.

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Wo1fRam, этот вариант оставил на крайний случай.

Сталкер Лом, а как тогда потом траву на террейне "вырастить", если генерить только на воде?

Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ!

Ссылка на комментарий

@Melo, можно сделать по другому. Как правило глубина водоёма не больше полметра, логично что можно опустить фальш воду под основную на 0.5, а саму траву на 0.5 модель от нулевой точки забазировать выше. Единственное условие: надо водоём - дно террайна отделить и не включать в список генерации травы, а фальшивую подложку включить.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Igrok1122, а смысл? У сталкеров четыре файла, и ничего страшного. Если тебе надо сшить анимации две разных одной привязки, то в Макс иди. А вообще даже разрабы забили на объединение, так как там, что то замудрено получается и баги потом полезут.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
Может ли кто мне обьяснить как совместить два omf файла в один через sdk?

Проверял для ТЧ, по ЗП не знаю.

 

1. Если для какой-то конкретной модели сталкера, то можно хексом прямо в ogf-файле в конце через запятую прописать ссылку на второй omf. Главное, чтобы последний байт был 00. Например:

78a2f811c2.jpg

 

2.Если задача именно совместить, то сначала бардаковским конвертером переконвертировать оба omf в skls командой "converter -omf -skls имя_файла". Затем в акторедитор загрузить object-модель, у нее сначала отключить ссылки на собственные omf, потом в нее загружать эти skls. Потом ненужные/дублирующиеся удалять. В конце сделать экспорт в omf.

 

Примечание: в качестве object-модели использовать только оригинал из слива исходников, а не модель ранее сконвертированную бардаковским конвертером, а то экспорт в omf завалится на костях.

Изменено пользователем macron
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

Как сменить каракули в Хексе на нормальный шрифт?

Открой какой-нибудь текстовый txt-файл в hex-редакторе, может будет выглядеть лучше. Вопрос странный, учитывая что любой бинарный файл (не важно exe, dll или ogf) всегда по большей части будет выглядеть как набор крякозябр, ибо предназначен для чтения системе, а не человеку.

Ссылка на комментарий

Прошу прощения господа, неправильно выразился.
Есть два omf файла, с разными анимациями, нужда сделать один файл, но включающий и "те" и "те" анимации в нем. (Не сливать их в одну анимку) Через СДК - это возможно?
В терминологии я не силен.
Спасибо.

Изменено пользователем Igrok1122
Ссылка на комментарий

 

 

Через СДК - это возможно?

Теоретически да. На практике могут быть проблемы. Если бы ты описал конкретнее кому и куда в игре хочешь эти анимации добавить, может будет проще через хекс.

Ссылка на комментарий

 

 

Теоретически да. На практике могут быть проблемы. Если бы ты описал конкретнее кому и куда в игре хочешь эти анимации добавить, может будет проще через хекс.


Два файла "wpn_hand_ak74u_hud_animation.omf" В одном анимации Ак-74У в другом Ак-105. Я хочу сделать чтоб они лежали в одном "wpn_hand_ak74u_hud_animation.omf" поскольку делаю как правку к моду с множеством визуалов рук и прописывать в каждом файле "wpn_hand-а" 
ссылку на допустим  "wpn_hand_ak105_hud_animation.omf" нет желания. их там около 20-ти точно. Вот какая ситуация.
А как их совместить увы не в курсе. Ведь моих знаний не хватает.
Ссылка на комментарий

 

 

Два файла "wpn_hand_ak74u_hud_animation.omf" В одном анимации Ак-74У в другом Ак-105.

Теоретически, наверно совместить можно будет только в случае, если они рассчитаны на одинаковые кости. В любом случае лучше выложить, а кто-нибудь проверит.

Ссылка на комментарий
если они рассчитаны на одинаковые кости

Именно так. Если скелеты различаются, объединить не получится, а если одинаковые, то пожалуйста. Перегони оба omf в skls, подгрузи их к модели и экспортируй обратно в omf.

Это касается только огнестрела. Для холодного и гранат нужен гуи-конвертер от винтаря, там кое-что пофиксено, иначе у тебя не будут срабатывать они (гранаты и ножи, etc.)

Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий

 

 

А какие в SDK настройки отвечают за то, чтобы лампочка не разбивалась выстрелом?

Чтобы разбивалась, в модели убирали галочку "No pickable" у кости bone_lamp. Может, надо делать наоборот.

5a0b08468b.gif

Ссылка на комментарий

У кого-нибудь есть лаборатория X-5 такая как в моде 'путь во мгле'? Интересует исходник для СДК 0.7, чтобы только скомпилировать, и все заработало...

Изменено пользователем vilegorsky
Ссылка на комментарий

Подскажите что не так с торрейном? Маску для него сделал после компиляции локации уже (собирал на улучшенном драфте для проверки рельефа).

 

http://6.firepic.org/6/images/2016-02/13/nv9ykqnm35se.jpg

Ссылка на комментарий

Как и где можно поменять описание валюты RU на свое что то ? (ЗП)

Добавлено  HellRatz,

Вы уверены в том, что пишете в ту тему?

Ссылка на комментарий

 

FromplanetEarth, Поищи в файлах с текстами. Вбей в поиск по файлам "RU" и правь на своё усмотрение.

 

  • Спасибо 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Добрые люди помогите решить проблему! При компиляции локи в СДК 0.7 криво создаются лайт-мапы, потом в игре  на статике и динамике  местами видно ужасные чёрные поверхности, я уже пробовала от самых низких настроек компиляции до самых высоких, всё равно одинаковые глюки, вот снимок экрана:

http://img.uploads.su/v.php?id=1ytry.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...