Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 7 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2015 @Outlaw, Декомпилировать конечно можно но есть одно НО, все лоды сбиваются на нулевой координате, это комок деревьев, машин. Если есть желание, терпение, и минимальные знания по работе с 3Д редакторами то можно удалить все деревья и машины, а потом поставить заново. 1 Ссылка на комментарий
sergey_demo 1 Опубликовано 10 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2015 (изменено) Всем привет. У меня происходит что-то непонятное с уровнем. В СДК трава есть на всем террейне (в доказательство скриншот) В игре почему-то есть пробелы, а когда я в них захожу, то сначала надпись опасного уровня радиации, а потом и вообще проваливаюсь. Что это вообще такое и как с это можно исправить? Изменено 10 Ноября 2015 пользователем sergey_demo Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 11 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2015 Назрел вопрос для знающих. Какую связку шейдеров лучше использовать для дефолтного фейк-леса по краям локации? И что бы годно смотрелось на ЧН\ЗП при включенных лучах. Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 11 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2015 @Chriotmao, Что ты имеешь ввиду под словосочетанием дефолтный фейк-лес? Плоскость на краю локации или 3D фейковый лес? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2015 @Chriotmao, лучше использовать как второй террайн. Я заметил, что напряг меньше на железо идёт. Пример локация Острова (правда там всё не как у людей). Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 11 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2015 Что ты имеешь ввиду под словосочетанием дефолтный фейк-лес? Имею в виду это: Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 12 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2015 @Chriotmao деф_ареф или деф_транс_в, разницы нет, сейчас такого уже нет, это в прошлом. Сейчас 3D фейк применяется. Оптимизация лучше и выглядит натуральней. Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 12 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2015 Сейчас 3D фейк применяется. Оптимизация лучше и выглядит натуральней. Где можно на сие посмотреть? Есть какие нибудь исходники? Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 12 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2015 @Chriotmao, Ни где. Применяется только в СВ3. Но сделать может любой, запускай 3D редактор и делай, это не сложно. Суть его заключается в том что нужно смоделировать фейковые деревья и настроить их как лоды. Одно такое дерево весит 1кб, без фуфла, им оно не нужно. 1 Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 22 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2015 Всем привет! При декомпиляции локации получается вот такая фигня: Подскажите кто-нибудь, в чем проблема? Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 22 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2015 Конфиги конветера нужно правильно настроить - пути к папкам с геймдатой, уровням прописать правильно. Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 2 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2015 Народ, кто-нибудь юзал правку от Macron'a для увеличения количества ЛОДов? Все работает? А то у меня не пашет. ( Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 3 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2015 @Melo, все работает, проверь, все ли файлы перекинул. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 3 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2015 Jeka81, все на месте. Вылет на стадии Merged LOD-textures по нехватке памяти (на локе более 128 различных ЛОД-объектов). Отсюда и вопрос, как работает данная правка у других? Или может я что-то упускаю из виду? Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 3 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2015 @Melo, У меня стоят правки от Macron'a. Ставил почти 300 деревьев, все отлично работает. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 4 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2015 @Melo, посмотри, скинул то чем я пользуюсь. НО! Когда перекидываю эти файлы, LevelEditor начинает жутко тормозить. Поэтому сделал бэкап заменяемых файлов в отдельную папку. Когда просто работаю в редакторе, то стоят оригинальные файлы, а правки использую только для компиляции. Затем обратно ставлю оригинальные. Но это у меня так, я так понял, не у всех такой косяк с тормозами. Но как бы там ни было вылетов нет, более 150 LOD-ов и все работает. Правки которыми пользуюсь я (Windows 7 x64) - здесь С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 4 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2015 Jeka81, благодарю. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 Эмм, полазил по теме, но так и не понял, как перенести локацию из мультика в сингл. Каким местом тут сдк, зачем нужно декомпилировать спавн, и откуда взять .level? Так, разобрался, но конвертер ругается loading meshes\brkbl#0.ogfcan't load gamemtl.xr[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:131This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.Please contact the application's support team for more information. Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 @MOnC9lTuHA, дружище, тебе бы надо базовые знания улучшить по работе с уровнями. посмотри видеоуроки от Genior, почитай хелпы с сдк. Тут просто нету рецепта - жми такие-то кнопки и все получиться. Сдк и движок загадочен как и вся Зона Пока не поймешь базовые принципы, как все это функционирует, ничего путного не сделаешь. Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 @Старый уставший сталкер, о да, легче сделать рабочий автомат калашникова из пластилина чем познать все о модмейкерстве . Ну-с,все начинали, и я отправляюсь Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти