Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 2 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2015 @Старый уставший сталкер, Если бы у меня были эти исходники я бы сказал что то, а так увы. Если хочешь могу проверить. скинь файлы level.game и level.spawn от всех пяти лок. Я скомпюлю и посмотрю. Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 3 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2015 @sneik, лови - http://rghost.ru/72HkB5X8w Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 3 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2015 @Старый уставший сталкер, Получился алл_спавен на 8 кб больше http://rghost.ru/6FY2zVQmRИгра запускается и работает, ни какой разници я не заметил. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2015 (изменено) На виндовс 10х64 при попытке перемещать - вылет: FATAL ERROR [error]Expression : b[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp[error]Line : 703[error]Description : name[light_0001] already exist in section[e:\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\test_alliance_time-340.level] Типа имя существует. stack trace: И этот лог там же 1000 раз повторяется. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp[error]Line : 230[error]Description : <no expression>[error]Arguments : nodefault reached На 7ке х32 винде всё было отлично. Что можно предпринять? Кто в СДК0.7 на 10ке х64 нормально работает? Недавно про СДК 0.4 рекомендовал что делать. Сегодня сам припух. Короче, надо заново сцену делать, начинать с нуля, потому как с нуля нет вылетов. Изменено 16 Октября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
OldGhost 18 Опубликовано 16 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2015 (изменено) @Дизель, я уже писал об этой проблеме! Смотри чтобы по пути к сдк не было пробелов и тире в названии, т.е. должно быть "D:/XraySDK/editor/LE.bat", а не "D:/X-ray SDK/editor/LE.bat". Ну и латиницы само собой быть не должно. Изменено 16 Октября 2015 пользователем OldGhost 1 http://evrl.to/files/380723/- ссылка на инсталяционный RePack by R.G.Lapka "Lost World Origin Beta". Как и на рутрекере нужна рега,иначе вас выбросит на главную страницу. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2015 @OldGhost, я только сейчас вспомнил про то, что ты писал раньше. Помогло. Надо об этом рассказать как можно большему количеству человек. Возможно даже в шапку темы красным жирным текстом написать, что бы таких как я меньше было. Ссылка на комментарий
DISCONECTED 0 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 Здравствуйте,возник вопрос СДК для Зов Припяти возможно под Windows-7 запустить? True Story Mod-(MDK-team) Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) @DISCONECTED, а чего ж нельзя-то? Только нужно будет сделать фикс диалоговых окон. Вот статья. Она вроде для 0.4 написана, но сойдет и для ЗП. Изменено 20 Октября 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
OldGhost 18 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) @BoBaH_671, эм. Статью ниже опускаешь и нам написано, что для 0.7 просто нужно в батнике прописать ключ -editor, так что твои 0.4-ые фиксы тут не нужны). @DISCONECTED, Устанавливаешь сдк на D диск ( ну если есть возможность), смотришь чтоб в пути не было кириллицы и запускаешь через батник с ключом -editor. Изменено 20 Октября 2015 пользователем OldGhost http://evrl.to/files/380723/- ссылка на инсталяционный RePack by R.G.Lapka "Lost World Origin Beta". Как и на рутрекере нужна рега,иначе вас выбросит на главную страницу. Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 DISCONECTED, ставь смело и не парься. Никаких фиксов не надо. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
shustryyi 0 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 Приветствую всех. После декомпиляции локации Свалка из ЧН под ЗП в SDK 0.7 полностью отсутствуют спавн-элементы. Раньше такой проблемы не было - локации Кордон и Болота отдекомпилировались нормально. Остальные локации тоже выходят без спавн-элементов. Именно из за этого сделал паузу в моддинге - хотелось бы поработать над другими локациями .. но тут такое. Добавлено HellRatz, 22 Октября 2015 Посмотри, есть ли в папке с уровнем файл level.spawn. Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 23 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2015 shustryyi, Лучше использовать исходники уровней от GSC, Общий пак - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4008371 Только ЧН-уровни - https://yadi.sk/d/CDidjIaNjwtUy 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
_"ШНУР"_ 0 Опубликовано 3 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2015 Здравствуйте, хотел бы обратится к вам с такой проблемой. Я начал делать проект(не суть) распаковал локации в СДК, заселил их, создал пути, аномальные зоны, зоны влияния и так далее. Заселил по полной. Всё работало отлично! Но случилась проблема с Виндос и пришлось переустановить его, тем самым пропали исходники. Но осталась сама Геймдата на флешке. Вопрос: можно ли распаковать локацию в СДК так, чтобы в программе остались все элементы(АИ сетка, спавн елементы, зоны влияния)?Если можно то как? Пожалуйста дайте ответ. Даже если то, что я описал не возможно сделать. Спасибо за внимание. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 3 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2015 (изменено) @_"ШНУР"_, можно восстановить как копию с помощью конвертора Бардака https://yadi.sk/d/KTNp2QHXkA37i Закинуть в папку с СДК, там где ярлыки. Настроить три файла из архива конвертора, кроме экзехи - указать пути. Саму локацию закинуть в СДК, закинуть аллспавн(подменить). Прописать конфиги в трех файлах для геймграфа и спавн-объектов game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx Изменено 3 Ноября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
_"ШНУР"_ 0 Опубликовано 3 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2015 @Дизель, Сейчас попробую. Результат напишу. Но спасибо говорю сразу. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 3 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2015 @_"ШНУР"_, Смотря как ты заселял и если через СДК то как добросовестно сохранял файлы спавна ( level.game, level.spawn) в локациях после каждого мейк гейм в СДК. Если в геймдате все эти файлы старые или заселял в ручную то ни чего уже в СДК не увидишь из того что делал. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 3 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2015 Смотря как ты заселял и если через СДК то как добросовестно сохранял файлы спавна ( level.game, level.spawn) в локациях после каждого мейк гейм в СДК. Если в геймдате все эти файлы старые или заселял в ручную то ни чего уже в СДК не увидишь из того что делал.aiwrapper с этим отлично справляется: -split_spawns, -split_ways. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 3 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2015 @abramcumner, А можно по подробней как получить файлы level.game, level.spawn из файла all.spawn от ЗП aiwrapper-ом? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 3 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2015 Запускаешь aiwrapper -split_spawns и aiwrapper -split_paths. Он берет информацию из all.spawn`а и добавляет/обновляет информацию в соответствующие level.spawn и level.game. Для ТЧ точно работает, последние версии должны работать и для ЗП. Если нет, надо дописать. 1 Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 6 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2015 Всем привет! Хотел спросить - реально ли декомпилировать локи из Lost Alpha, перегать через СДК, может добавить какое-нибудь дерево, и собрать для ЗП? Просто писали что есть какие-то проблемы с этим. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти