Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
HESH 64 Опубликовано 25 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2015 (изменено) @sneik, пыс много чего не делали, а повторение порочной их практики лишь лень и неумение (или нежелание) развиваться и выходить за рамки. К слову, товарищ @-Vector-, насколько мне известно, был (или есть, я не слежу) моделлером и/или маппером проекта Frozen Zone. Так что ему наверное лучше знать, чем Вам. И да, никто никому ничего не должен. И уж террейн яно не обязан быть квадратным. Изменено 25 Сентября 2015 пользователем HESH 2 Ссылка на комментарий
-Vector- 50 Опубликовано 25 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2015 (изменено) пысы не делали прямоугольных терейнов и я не делаю, как и многие другие.Ну не делай, я не заставляю. Просто пытаюсь донести, что прямоугольные террейны - это нормально и допустимо. А вот твое "прямоугольные террейны не террейны и их делают только криворукие мапперы" - неверно чуть менее, чем полностью. P.S: ПЫС делали прямоугольные террейны. Ну и зачем эти танцы с бубном?Если для тебя поменять коэффициент тайлинга в SE (а это самое простое) является танцем с бубном, то мне тогда не о чем с тобой разговаривать. Изменено 25 Сентября 2015 пользователем -Vector- НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ КОРОВ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАШИ ЯБЛОНЕВЫЕ САДЫ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАРОД; НАШ ЛОРД, ТЫ НЕПЛОДОНОСЕН. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 25 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2015 (изменено) @-Vector-, Та делай ты их хоть овальными, какое мне до этого дело! Я останусь при своем мнении. P.S: ПЫС делали прямоугольные террейны. Покажи хоть один такой террейн из релизной трилогии. И на этом все, я не хочу на эту тему больше говорить, каждый останется при своем мнении. Изменено 25 Сентября 2015 пользователем sneik 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 857 Опубликовано 25 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2015 (изменено) ПЫС делали прямоугольные террейны. Прямоугольные они лишь формально, хотя на деле сделаны под квадрат, открой кордон и посмотри на квадратики, что расположены по обе стороны от террейна. Эти квадратики присоединены к террейну, и в итоге редактор думает, что террейн квадратный. На прямоугольный террейн ты не натянешь текстуру детейлов, как уже сказали, по этому как таковой прямоугольный террейн не допустим. В общем я так думаю, что изъяснился я не совсем понятно, покажу наглядно: С виду террейн прямоугольный, но из-за приваренного к террейну квадратика в углу террейн считается квадратным, т.к крайние точки углов образуют квадрат. Изменено 25 Сентября 2015 пользователем HellRatz 1 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 25 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2015 Вы путаете понятия. Террейн может быть какой угодно формы, а вот UVW-развертка на модели террейна должна быть квадратной, чтобы не было потом косяков с искажением шейдеров террейна и отображением на глобальной и мини картах. Поэтому и создают дополнительные "квадратики" на модели террейна, чтобы потом накинуть плоскую, квадратную развертку. Так что HellRatz прав. 1 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 25 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2015 @Старый уставший сталкер, Я это уже второй день пытаюсь объяснить некоторым особам, но все бес толку. Ссылка на комментарий
-Vector- 50 Опубликовано 25 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2015 (изменено) Покажи хоть один такой террейн из релизной трилогии. открой кордон и посмотри на квадратики, что расположены по обе стороны от террейна. Я не знаю чем вы читаете мои посты, но я еще на предыдущей странице писал, что прямоугольные террейны были только в билдах. В релизной версии все террейны квадратные, это итак ясно. Изменено 25 Сентября 2015 пользователем -Vector- НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ КОРОВ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАШИ ЯБЛОНЕВЫЕ САДЫ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАРОД; НАШ ЛОРД, ТЫ НЕПЛОДОНОСЕН. Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 26 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2015 Если всё пошло с моего поста, то скажу так, что мне легче тайлинг шейдера поменять на уже готовом прямоугольном террейне, чем пытаться лепить из него квадратный. А с отображением на глобальной и миникартах вроде и так проблем нет. Естественно, если бы я создавал свой террейн с нуля, то я делал бы его квадратным. Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 857 Опубликовано 26 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2015 На этом заканчиваем, все во всем разобрались. Посты продолжающие эту тему будут удаляться. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 (изменено) Всем привет , есть ли возможность в СДК переместить\убрать объекты подобные этим приборным шкафам ? Как я понял они типа приклеены к объекту здания http://i.imgur.com/RIYyeCd.jpg Изменено 2 Октября 2015 пользователем Dennis_Chikin Добавлено Dennis_Chikin, 2 Октября 2015 Если у Вас мегакартинка, то делается не вставка изображения под спойлером, а просто ссылка, без спойлера. Аналогично, хоть это в правилах прямо не сказано, следует поступать с видео. Просто по тому, что хотя мегакартинки и не видно, но вот загрузка страницы занимает заметное время. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 @Azaxul, Нет, они убираются в 3D редакторе. Но СДК тоже может резать, при чем даже такие объекты которые в 3D редакторе не откроешь, например из за своего размера 100-300 мб. Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 @sneik, Можешь пожалуйста подробней пояснить про "резать" ? Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 @Azaxul, По скрину это Затон, этот кусок кажется от подземки где кровососы спят. Он не много весит так что проще резать в 3D редакторе. "Резка" в СДК применяется в особо тяжелых случаях, когда ни каким другим способом разделить объект на отдельные элементы не возможно. К тому же на сколько я понимаю ты не совсем осведомлен что значит убрать эти шкафы, потом надо будет перекомпиливать Затон. Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 @sneik, Про компиляцию знаю , но так да не совсем осведомлен . Да это то самое место , вообще я не с ним собирался работать , а как пример показал . Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 Кто-нибудь собирал спавн из исходников ЗП-лок в СДК? Ну те которые слили. Нормально потом чистая игра работает? Я че спрашиваю - пробовал сам собрать - у меня файл спавна получился немного меньше чем all.spawn в декомпиленном оригинале. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 Кто-нибудь собирал спавн из исходников ЗП-лок в СДК? Ну те которые слили А чем они отличаются от декомпилированых локаций из ЗП? Если там другая аи сетка и точек графа меньше натыкано то алл_спавен будет меньше. Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 2 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2015 Вот я про это и спрашиваю - никто не знает, они отличаются от релизных? Если точек графа меньше - это ерунда, аи-сетка не пишется в спавн, а вот если это какие-то предрелизные версии и там каких-то сюжетных рестрикторов еще нету - тогда будут вылеты в игре. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 2 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2015 аи-сетка не пишется в спавн Как это не пишется? Еще как пишется! От количества нодов аи-сетки зависит размер файла section4.bin что последствии сказывается на размере алл-спавна. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2015 (изменено) section4.bin Товарищь СтарУстСталк попутал с ТЧ - там не пишется действительно в алспавн, так как в геймграф всё попадает. А геймграф в ТЧ отдельный от аллспавна. section4.bin - и есть геймграф Изменено 2 Октября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Старый уставший сталкер 10 Опубликовано 2 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2015 так а по теме никто не отпишет? Кто-то собирал и юзал спавн на исходниках СДК? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти