Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) @sergey_demo, зачем мп локу компилишь? Изменено 2 Августа 2015 пользователем sneik Ссылка на комментарий
sergey_demo 1 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 @sneik, Понадобилось для некоторых тестов. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 3 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2015 @sergey_demo, Я имел ввиду зачем геометрию мп лок компилишь? Мп локи переводятся под сингл за несколько минут без компиляции геометрии. Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 4 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2015 Всем привет , что нужно компилировать в оригинальных локациях. Чтобы устранить этот вылет [error]Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp[error]Line : 113[error]Description : cross_table doesn't correspond to the AI-mapstack trace:0023:69737365 gameux.dll Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 4 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2015 @Azaxul, твой алл_спавен не соответствует аи-сетке которая находится в папке с локой. Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 5 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2015 @sneik, я по слову аи это уже понял . Но я не представляю что делать , к нодам аи-сетки я вообще не притрагивался . Ссылка на комментарий
_stalker_ 0 Опубликовано 5 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2015 Expression : fatal error Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 230 Description : <no expression> Arguments : nodefault reached stack trace: Всем привет. При попытке открыть смоделированный мною объект в 3ds max 2009 происходит прекращение работы с последующим логом. Что делать? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 5 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2015 что нужно компилировать в оригинальных локациях. Чтобы устранить этот вылет Блин, опять кашпировские с чумаками да вангами куда-то подевались ... Вы, батенька, хотя-бы напишите, а что же Вы вообще делали ? И чем подробнее, тем для Вас же выгоднее. Или ждите возвращения вышеназванных провидцев... Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 5 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2015 @UnLoaded, Прошу прощения , в распакованных локациях я прописал level prefix затем с в свою rawdata я копировал rawdata этого мода SZA Freeplay mod , там удален сюжет и проведены различные манипуляции с картами например под ВНЗ опущен лифт и убраны трупы . Добавлены переходы и Карадан перенесен на Янов. далее я решил поставить два с-кавера на затоне ,сделал на затон Make game , собрал спавн , получил вылет с руганью на новый смарт из Freeplay mod на Юпитере . Решил на каждой сцене применить Make Game , собрал спавн , после этого был вылет уже с руганью на какую то коробку с ключами на затоне . Я Подумал что те rawdata из мода были вообще не готовы и попробовал сбилдить их в СДК , ну а дальше уже эта ошибка Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 5 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2015 @Azaxul То что я понял из Вашего пояснения: есть SZA Freeplay mod, на базе которого Вы пытаетесь сделать что-то свое. затем с в свою rawdata я копировал rawdata этого мода это не понял - откуда у вас две папки rawdata ? Эта папка входит в состав СДК и заполняется при совмещении игры\мода с СДК. Вы этот свой SZA Freeplay mod с СДК совместили ? Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 6 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2015 @UnLoaded, да верно поняли, вторая папка rawdata шла вместе с модом специально для того чтобы на основе мода в СДК сделать что-то свое Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2015 вторая папка rawdata шла вместе с модом специально для того чтобы на основе мода в СДК сделать что-то свое Во как ! Тогда видимо стоит так пробовать: сначала совместить СДК с чистой ЗП(туторов по этому процессу предостаточно). Затем надо поверх этого накатить этот самый SZA Freeplay mod. Т.е. все папки из мода скопировать со слиянием в аналогичные папки СДК(которое уже будет с чистой игрой совмещено). Пробуй... Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 8 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2015 (изменено) Поставил на новой локации через СДК 0.4, wey_point в костре который должен выполнять функцию точки возле которой садятся сталкеры и переходят на схему kamp. В игре сталкер идет в совершенно другое место, почти на край локации, садиться там и переходит в выше упомянутую схему. Распаковал all.spawn. Значения game_vertex и level_vertex подозрительно странные p0:game_vertex_id = 54136p0:level_vertex_id = 4294967295 Решил проверить с помощью программы position informer. Встал на костёр и снял координаты p0:game_vertex_id = 28p0:level_vertex_id = 48307 Эти выглядят более реалистично. В чем проблема такого смещения координат и как её можно исправить? Черт! ошибся и не туда написал. Если есть возможность то пусть модератор удалит это сообщение, а я напишу в правильный раздел. Изменено 8 Августа 2015 пользователем advisor890 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2015 (изменено) p0:game_vertex_id = 54136 p0:level_vertex_id = 4294967295 Да, без разницы вообще то про какой СДК идёт речь. Эти значения вообще не влияют на координаты. Первое значение ид локации (от лукавого - что 0 например, что 10 значения не имеет, имеют значения только из следующей ид локации). Второе значение, вообще ни как, не влияет на спаун. Может у вас это влияет. Первое значение из АСДС берём, а второе от балды ставим. Изменено 9 Августа 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 9 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2015 @Дизель Лучше бы Вы, то, что выше, не писали... 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2015 (изменено) @UnLoaded, мне оно жить не мешает. game_vertex_id это ещё важно, а второе и нафиг не надо. А где это важно, я может заберу свои слова обратно? Вопрос был про координаты. А то, что описано в @advisor890 сообщении не имеет отношения к координатам. XYZ-координаты, а он про ИД пишет. Координаты строго постоянны, а ИД понятие не стабильное. Изменено 9 Августа 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 9 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2015 Дизель, game_vertex_id - привязка к граф-поинту на локации. Больше\меньше диапазона локации укаешь - заспавнится на другой локе или не заспавнится вообще (или вылет будет, е знаю точно). level_vertex_id - привязка к AI-ноде локации (структурная единица АИ-сетки, квадратик 0.8х0.8м). Влияет на спавн таким образом: если использовать флаг use_ai_location то спавниться бдет не на координатах XYZ, а на АИ-ноде. Нужно на случай, если неписи должны с объектом взаимодействовать. второе и нафиг не надо Если есть, значит, неспроста. 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
OldGhost 18 Опубликовано 9 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2015 Товарищи СДКшники, такой серьезный вопрос: Установил 10ку винды (лиц) и теперь при любых действиях в LE вылетает окно stack overflow и после последующий вылет сдк с таким логом: Expression : fatal error Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 230 Description : <no expression> Arguments : nodefault reached stack trace: Что мне теперь делать с этим? http://evrl.to/files/380723/- ссылка на инсталяционный RePack by R.G.Lapka "Lost World Origin Beta". Как и на рутрекере нужна рега,иначе вас выбросит на главную страницу. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 9 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2015 А где это важно, я может заберу свои слова обратно? Ну так сам вопрошавший и указал где это важно(да еще и с примером) - в путях. И еще в точках спавна тех объектов, для которых критично нахождение на AI-сетке. А так, да - для спавна остальных объектов, достаточно указать правильный(для локации где надо спавнить) gv, а lv вообще не обрабатывается. Ссылка на комментарий
OldGhost 18 Опубликовано 9 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2015 (изменено) upd:Читал что ошибка возникает из-за неправильной декомпиляции локаций,но беда в том что лока своя и все ресурсы либо мои(МАКСовские), либо ЗПшного сдк.Решил посмотреть, в чем же может быть проблема,ведь пару дней назад до перехода я спокойно собирал эту локу. Решил удалить сетку и порталы с секторами. Теперь при создании сетки/портала/сектора или перетаскивании какого-либо обьекта вылет с/без (когда как) SO и последующим логом. В общем решил проблему. Все кто переходят на 10ую винду, то смотрите чтоб в пути не было пробелов (ну с киррилицей еще на 7-ке разобрались) у меня был такой путь D:\X-Ray CoP SDK\editors\bin\designer\mixedа стал такой D:\X-Ray_CoP_SDK\editors\bin\designer\mixed и все заработало. Если у вас не заработает,то попробуйте подчеркивания(любые) убрать. Говорят тоже проблемы с ними. п.с. Ненавижу ПЫС! Изменено 9 Августа 2015 пользователем OldGhost http://evrl.to/files/380723/- ссылка на инсталяционный RePack by R.G.Lapka "Lost World Origin Beta". Как и на рутрекере нужна рега,иначе вас выбросит на главную страницу. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти