Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
sergey_demo 1 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) а скорее всего графпоинт не на сетке., Все перепроверил, убрал, поставил заново, все правильно находится. Изменено 2 Августа 2015 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
HellRatz 2 866 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) @sergey_demo, 1 графпоинт поставил или несколько? Точно все на аи-сетке стоит? Ошибка явно говорит о том, что нет графпоинтов на локации. Где-то ты косячишь. Изменено 2 Августа 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
sergey_demo 1 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) @HellRatz, Поставил 2, связал их (один с локацией). Возможно у меня что-то не так стоит в привязке. Изменено 2 Августа 2015 пользователем sergey_demo Ссылка на комментарий
HellRatz 2 866 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 @sergey_demo, одного мало, несколько расставь. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
sergey_demo 1 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 @HellRatz, И всех между собой связать? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 одного мало, несколько расставь с одним нормально компилируется. Тут дело посерьёзнее по-моему. Что то не так делает человек. Его граф-поинт не видим. А почему? А потому что к аи-сетки не прилинкован. Это касается ТЧ СДК 0.4 точно, про ЧН 0.5 не знаю, про ЗП 0.6 , там вообще пофиг линковка. Лижь бы было над сеткой или под. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 И всех между собой связать? Это за тебя компилятор сделает. А твоя задача - расставить граф-поинтов поболее и по всей локе, и каждый из них привязать к этой локе: Location -> 1 -> "твоя лока". А Connection используют для связывания г-п на разных локах, для создания AI-переходов для мобов. Кстати то-же полезно продумать и сделать сразу. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) Уроки По всем уровням Изменено 2 Августа 2015 пользователем Дизель Добавлено HellRatz, 2 Августа 2015 Вторая ссылка ведет на главную страницу вики Ссылка на комментарий
sergey_demo 1 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) @UnLoaded, Тут я немного не понял, мне нужно добавить в game_graphs.ltx название своей локации? Изменено 2 Августа 2015 пользователем sergey_demo Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 Тут я немного не понял, что выбрать. Это вообще пока можно не заполнять, на компиль дефолтовые записи не влияют. Видео-уроки от гуру учителя учителей Ссылка на комментарий
sergey_demo 1 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 @UnLoaded, Не помогло, все тоже самое Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) Серёга, твоя задача на первом этапе не усложняться, а сделать по простому. Научись на новой голой локе сперва делать графы. Как создать голую локацию - удалить всю сетку и весь спаун, свет и глоу. Затем открываешь аи-сетку вкладку с права и там в окно заносишь свой террайн. Террайн загорится красным цветом. Затем жмешь на чайник и тыкаешь в террайн. Появляется нод - бардовый. Выделяешь его, что бы он подсветился и справа ищешь создать всю сетку. Ждешь несколько минут и сетка появится. Затем открываешь вкладку спавн предметов и спаунишь ГГ и геймграф. Потом добавишь лайт и глоу прям в лайт. И всё. Запускаешь компиль на драфте. Изменено 2 Августа 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
sergey_demo 1 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) @Дизель, Я пожалуй просто проигнорирую ваше сообщение, ибо для меня оно полностью бесполезно, т.к. я все это знаю и уже не раз делал. Изменено 2 Августа 2015 пользователем sergey_demo 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 я все это знаю и уже не раз делал Я автовокзал в прошлом году из сетевухи переделал. Что то я не пух с компиляцией. У тебя вся проблема в твоей аи-сетке. Как происходит линковка геймграфа с аи-сеткой - через террайн. Соответственно сетка должна быть частично, где нибудь под графом заново создана и прилинкована к террайну. А гейм граф линкуется не к сетки, а к террайну. Происходит связь трех компонентов. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 @sergey_demo Я вообще-то с ЗП не работаю, но в ТЧ сначала прописать локу везде, где должно быть, затем расставить граф-поинты и привязать их к локе, создать AI-сетку и скомпилить все. Пробуй. Еще это посмотри, но там похоже лажа как раз о привязке граф-поинтов к локе... Ссылка на комментарий
sergey_demo 1 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 @UnLoaded, Я делаю точно так же. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 Поставил актера, графы, сгенерировал аи-сетку затем расставить граф-поинты и привязать их к локе, создать AI-сетку и скомпилить все Блин, кто так делает. Сперва сетку делают, а затем граф-поинты ставят. Ладно делайте по-своему, а то покусаете ненароком. 2 Ссылка на комментарий
sergey_demo 1 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 @Дизель, Я сделал так, но разницы никакой. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 Серега, ну если всё уже исчерпано, то я могу дать только нехороший совет, так как он явно не логичен. Ты террайн не подменял, после того как свет поставил? При подмене террайна иногда свет- лайт слетает. Ссылка на комментарий
sergey_demo 1 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 @Дизель, Ох, зря я похоже здесь написал. Видно СДК еще более странный, чем я думал. Все заработало и даже очень хорошо. Не знаю, правда, как именно у меня это получилось, но получилось)Спасибо за помощь всем! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти