Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 10 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2015 @Mihunchy, Для начала положи конфиги смартов в папку smart а не просто как ты закинул в папку limansk, ведь именно к папке smart указан путь в логике смартов. Пропиши пустой старт позишен в файле simulation.ltx. А вообще у тебя все не правильно сделано, начиная от локации и заканчивая всем остальным. 1 Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 14 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2015 (изменено) Товарищи! А кто-то уже решил вот эту беду для СДК 0.7? "Максимальное количество видов LOD-объектов на локации - 64 (склейка 2048x2048px)." Может уже есть обновления убирающие это ограничение? А то задумал объединить Предбанник с Кордоном, а такая проблема. Перезадавать все лоды на кордоне как-то не хочется. Изменено 16 Июля 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 14 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2015 А кто-то уже решил вот эту беду для СДК 0.7? Максимальное количество видов LOD-объектов на локации - 64 (склейка 2048x2048px). Странно. Я на своей локе разгонял количество ЛОДов до ~110 видов. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 14 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2015 @karavan, В каком смысле 64 видов лодов? У СДК 0.7 максималка 128. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 14 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2015 Ну я не знаю сколько лодов максимум можно, но сам факт что ограничение есть. Если не по количеству, а по склейке 2048x2048 px. Вот мне и любопытно, решил ли кто-то проблему с отсутствием данного ограничения.Тем более что в общем доступе есть исходники. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 14 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2015 @karavan, На СДК 0.4 такой фикс есть, но на 0.7 такого не делали почему то. Да и не очень и нужно, 128 лодов хватает. Ссылка на комментарий
Forest Of Shadows 126 Опубликовано 14 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2015 Может уже есть обновления убирающие это ограничение?Надо спрашивать у Deathdoor - а. На Армейских складах в OGSE огромное количество лодов. Ссылка на комментарий
Gkchp 1 Опубликовано 16 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2015 (изменено) Здравствуйте. Не нашёл другой темы нигде, поэтому пишу сюда. Помогите мне правильно вставить звуки. Я всё делал через SDK и задавал параметры звука выстрела по примеру оригинальных из игры, частоту дискретизации ставил стандартную, разумеется, моно, но выстрел почему-то всё равно звучит очень-очень тихо и глухо. Притом это происходит не со всеми звуками: некоторые вовсе не теряют объёма. Так вот, хотелось бы поинтересоваться, как мне сделать громкий и объёмный звук выстрела, скажем, вот из этого: http://css.gamebanana.com/sounds/25875? Изменено 16 Июля 2015 пользователем Gkchp Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2015 Gkchp, только пропустил звук выстрела через SDK 0.4 и все отлично, никаких звуковых искажений. http://rghost.ru/private/7ML4PQnvg/19c3450c61d722ea239c27c6e57e4698 Ссылка на комментарий
macron 1 835 Опубликовано 16 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2015 (изменено) @Gkchp, звук через SDK лучше не прогонять, он его часто портит, добавляя щелчки. Последовательность такая: Сначала через какой-нибудь звук. редактор (я использую старый Nero wave editor) пересохраняю как wav 44-16-mono. Заодно чистю от щелчков и настраиваю громкость, если надо. Затем конвертирую в ogg с помощью батника основанного на oggenc2.exe, там же в батнике прописываю нужный битрейт. Потом замечательной утилей SAVandT.exe вписываю этому ogg-файлу сталкерские параметры. С её же помощью можно посмотреть/перенести нужные параметры от аналогичных ogg из игры. А громкость в игре зависит не только от параметра Base Sound Volume, но и от Minimum Distance. Утили: http://rghost.ru/64kQSMdsy Изменено 16 Июля 2015 пользователем macron 3 Ссылка на комментарий
Gkchp 1 Опубликовано 18 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2015 Спасибо вам большое. Единственная мелочь, можно список команд и пример конверта, а то у меня oggenc2 ругается на какой-то неправильный комментарий. Ссылка на комментарий
macron 1 835 Опубликовано 24 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2015 @Gkchp, любой wav-файл формата 44-16-mono переименовываешь в 111.wav и кладешь в одну папку с утилями, далее запускаешь 1-encode_ogg.cmd, в нем же при желании в предпоследней строчке можно менять битрейт -b, остальное лучше не трогать. Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 28 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2015 Всем привет такая , у меня не получается пересобрать all.spawn Оригинальных локаций ЗП. Я Добавил через СДК несколько смарткаверов на затон. В Каждой локации в СДК использовал опции make Build\game\make AI\ затем xrAI_Draft , и при использовании toolc_create_spawn получаю такой вылет Expression : assertion failed Function : CGraphMerger::CGraphMergerFile : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cppLine : 597Description : tpGraphs.size() и перед ним еще пять строк cannot delete file raw_cross_table_%%имялокации%% Ссылка на комментарий
-Vector- 50 Опубликовано 28 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2015 @Azaxul, В самом то логе понятно написано, чому вылет. Точек графов нету. НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ КОРОВ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАШИ ЯБЛОНЕВЫЕ САДЫ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАРОД; НАШ ЛОРД, ТЫ НЕПЛОДОНОСЕН. Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 28 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2015 @-Vector-, Но они же есть. Локация то оригинального ЗП , или я должен новый графпоинт воткнуть в новый смарт ? Или по новой их поставить ? Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 28 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2015 @Azaxul, Если просто заселяешь то билдить локу не нужно. 1. Должны быть декомпилированы все локи ЗП. 2 Ставишь смартковеры на Затоне и нажимаешь мейк гейм. 3. Закрываешь СДК. 4. В батнике компила спавна должны быть прописаны все локи ЗП через запятую. 1 Ссылка на комментарий
Old_stalker 0 Опубликовано 30 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2015 Приветствую, чем вызвано такое поведение LE и SE. Все остальные эдиторы запускаются норм. http://www.youtube.com/watch?v=hPBsQoVLRPM Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 Доброго времени суток , такой вопрос. Как работать с чужими rawdata\levels файлами , ошибка которую я описал ранее была вызвана именно этим . Я Просто произвел копирование с заменой . Может после этого нужно было произвести еще действия ? Ссылка на комментарий
sergey_demo 1 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) Всем доброго времени суток! Хочу перенести мультиплеерную карту в сингл. Поставил актера, графы, сгенерировал аи-сетку. Компилирую локацию, сетку-драфт, грфы - все стабильно. После попытки скомпилировать спавн, вылет вот с таким логом: Loading AI map 113243 nodes loaded Loading graph points 0 graph points loaded Building cross table Saving cross table stack trace: 0023:001A8E05 xrAI.exe, CGameGraphBuilder::save_cross_table(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\game_graph_builder.cpp, 352 0023:001A97A8 xrAI.exe, CGameGraphBuilder::build_cross_table(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\game_graph_builder.cpp, 393 0023:001AA227 xrAI.exe, CGameGraphBuilder::build_graph(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\game_graph_builder.cpp, 749 0023:001AE35F xrAI.exe, CGraphMerger::CGraphMerger(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xr_graph_merge.cpp, 581 0023:001A77CC xrAI.exe, CGameSpawnConstructor::load_spawns(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\game_spawn_constructor.cpp, 93 0023:001A7A52 xrAI.exe, CGameSpawnConstructor::CGameSpawnConstructor(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\game_spawn_constructor.cpp, 30 0023:001A0D00 xrAI.exe, execute(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrai.cpp, 129 0023:001A0F3C xrAI.exe, Startup(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrai.cpp, 162 0023:001A1146 xrAI.exe, WinMain(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrai.cpp, 200 0023:0018E286 xrAI.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547 0023:74FE7C04 KERNEL32.DLL 0023:7710AD1F ntdll.dll 0023:7710ACEA ntdll.dll Кто подскажет, как это исправить, буду очень благодарен. Изменено 2 Августа 2015 пользователем sergey_demo Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 0 graph points loaded У тебя граф поинт не прилинкован к аи сетке (возможно), а скорее всего графпоинт не на сетке. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти