Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Intro38 0 Опубликовано 13 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2015 (изменено) Ребят, помощь нужна, декомпилил Припять из LWO, какие файлы нужно засунуть в СДК для работы с локацией? @Intro38, Ни каких, текстуры только добавь если потребует. Ничего не требует, при попытке открыть Припять, он просто закрывается, "Прекращена работа программы" Изменено 16 Июля 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 13 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2015 (изменено) @Intro38, gamedat'у которая в SDK скопируй и вставь туда же где оригинальная, переименуй (например в "gamedata_ОРИГИНАЛ") и вставь сюда же геймдату с LWO с заменой файлов. У тебя должно получится две геймдаты - оригинальная (переименованная) и геймдата из LWO слитая с оригинальной). По идее должно открываться и так, без шаманства, но кто их знает (авторов мода) что они туда надобавляли. Неудобство в в том что при открытии своих локаций нужно возвращать оригинальную геймдату а ту что из LWO переименовывать. Изменено 13 Мая 2015 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 13 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2015 @Intro38, Ни каких геймдат перетаскивать ни куда не надо! Положи уровень в геймдату СДК и настрой конвектор, путь к этой геймдате, декомпиль локу. Закинь текстуру терейна и запускай. Больше ни чего не требуется! Ссылка на комментарий
TheRedHammer 0 Опубликовано 13 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2015 Товарищи, какие анимации нужно сделать для 92FS ( для рук и оружия)? Сделал следущие, но игра вылетает с логом Out of Memory. ------ beretta_draw beretta_holster beretta_idle beretta_idle_aim beretta_idle_bore beretta_idle_moving beretta_idle_sprint beretta_reload beretta_shoot beretta_close ----------------- Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 15 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2015 TheRedHammer, если бы не хватало анимаций, то лог был бы примерно "Animation not found" или "can't find animation", а тут анимация подгружается, но, видимо, с каким-то косяком она. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
TheRedHammer 0 Опубликовано 15 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2015 TheRedHammer, если бы не хватало анимаций, то лог был бы примерно "Animation not found" или "can't find animation", а тут анимация подгружается, но, видимо, с каким-то косяком она. Я загружаю оружие и подгружаю анимации экспортированные из 3DS Max с помощью скриптов от Den Stash ( так вроде бы), затем экспортирую их в . OMF. Далее я загружаю ручки ( я использую стоковые долговские) и подгружаю к ним анимацию, затем экспорт в .OMF. Всё ли я правильно делаю? Ссылка на комментарий
Intro38 0 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 @Intro38, gamedat'у которая в SDK скопируй и вставь туда же где оригинальная, переименуй (например в "gamedata_ОРИГИНАЛ") и вставь сюда же геймдату с LWO с заменой файлов. У тебя должно получится две геймдаты - оригинальная (переименованная) и геймдата из LWO слитая с оригинальной). По идее должно открываться и так, без шаманства, но кто их знает (авторов мода) что они туда надобавляли. Неудобство в в том что при открытии своих локаций нужно возвращать оригинальную геймдату а ту что из LWO переименовывать. Пробовал, тоже самое @sneik, я уже декомпилировал ее, она не хочет запускаться в СДК Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 @Intro38, Значит криво установился СДК, пере установи. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 Или возможно декомпилировал в формат СДК ТЧ, а не СДК ЗП. Ссылка на комментарий
svi 0 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 (изменено) Здравствуйте. Имеются две проблемы:1. Создаю локацию на базе уже существующей. На локации используется новый шейдер (один-единственный, всякой дефолтной травы-песка там нет). Шейдер создан средствами СДК, к террейну подключен средствами актор эдитора и в редакторе вроде бы отображается корректно. Однако после компиляции на высоких настройках уже в самой игре данного шейдера не присутствует. В геймдату сбросил папку shaders из СДК. В чем беда?2. Освещение на этой же локации ведет себя странно. Несмотря на день, светлое освещение идет исключительно при определенном угле обзора. Если же повернуться иначе, все заливается тенью.Подскажите, пожалуйста, как с этим быть. Строго говоря, делал все по урокам Андрея Непряхина. Единственное, что не разобрался, как сделать текстуру террейна и юзаю дефолтную, однако это ничего не меняет.Вот как это выглядит в шейдер эдиторе: http://firepic.org/images/2015-05/17/ihnqdpuldqgq.pngАктор эдитор: http://firepic.org/images/2015-05/17/cj7zs8nsuogj.pngИ левел эдитор: http://firepic.org/images/2015-05/17/dkgap9p41s1z.pngА вот как это выглядит в игре:http://firepic.org/images/2015-05/17/3znm5r69d3tq.jpgПоворот в другую сторону http://firepic.org/images/2015-05/17/424p564e5oys.jpg Изменено 16 Июля 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 17 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2015 (изменено) А параметр Scale в текстуре террейна настраивал? Установи его такой-же, как ты в скалинг U V в настройках шейдера делал. И не забудь thm файл текстуры террейна перекинуть из сдк в игру. Изменено 17 Мая 2015 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
svi 0 Опубликовано 17 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2015 Scale и там и там 20.00 thm прямо в папку terrain уровня или в папку с текстурами? Ссылка на комментарий
svi 0 Опубликовано 17 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2015 (изменено) Теперь я на ДХ11 вообще по пустоте бегать стал, хотя вдали террейн отображается. @Clayman, хм. Теперь все появилось, но террейн и шейдеры от close_combat'a, хотя везде где только можно поменял текстуру на собственную. И в СДК отображается с моими шейдерами, а не дефолтными. Но хотя бы пропала проблема освещенности. Все, отбой. Все работает.@Clayman, спасибо огромное за помощь. Изменено 25 Мая 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 17 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2015 @svi, когда ты делаешь какие либо изменения с текстурой в СДК или АЕ, все эти параметры записываются в thm файл. Чтобы игра приняла эти параметры, thm-ку соответственно нужно класть рядом с текстурой в игровую геймдату. Ну и текстуру террейна закинь в игру (в папку textures/terrain). Ссылка на комментарий
stalker_343 0 Опубликовано 24 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2015 Привет всем. У меня вопросик: как правильно настроить dynamic campfire. Сам до конца понять не смог. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 24 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2015 Ты про то, чтобы они зажигались и гасли когда в смарте есть-нету нпс? Тогда его просто нужно назвать правильно: имя_смарта_campfire_1. Ну и если несколько костров, то имя_смарта_campfire_2 и.т.д. 1 1 Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 27 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2015 Приветствую. Долго думал, к какой теме относится мой вопрос, и решил написать здесь. Сталкивался ли кто-нибудь из вас с тем, что мобы часто "буксуют" на месте, т.е. проигрывается анимация ходьбы, но моб застывает на месте и никуда не двигается?Связано ли это с драфтовой компиляцией аи-карты? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
HellRatz 2 873 Опубликовано 27 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2015 Связано ли это с драфтовой компиляцией аи-карты? Связано, но еще могут быть ошибки в самой аи-карте. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2015 с драфтовой компиляцией аи-карты не связано, они и на максималке буксуют, даже в оригинале игры (в ЗП видел точно) Это связано с аи-сеткой, монстр не видит точку пути-цель. подойди к монстру он найдёт цель. Сетка битая с частыми наклонами и провалами - разлинковкой нодов. А НПС то не буксуют, значит класс монстра не доработан. У меня вопрос: Какой материал применить на здание, что бы вертолёт не видел ГГ. А то чушь, прям с дефолтами творится. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2015 Да это не от материала вроде зависит. Считай, что у пилотов есть тепловизор и они могут видеть цель - ГГ Меня это тоже сначала напрягало, потом оставил как есть.. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти