Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
FromplanetEarth 74 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 День добрый. Подскажите: (убрал аи-сетку) ставлю статический объект. Нажимаю проверку и выдает следующее: http://firepic.org/images/2015-04/02/f27st717qnrk.jpg http://firepic.org/images/2015-04/02/261j3jezq09w.jpg Что с этим делать? И что это такое вообще? Спасибо. Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 Нажимаю проверку и выдает следующее: Вроде как нужно пересчитать сектора и порталы. 1 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 @FromplanetEarth, Проверку чего? Да и что ты проверяешь, тыкай объекты спокойно, когда все будет на месте создай дефолтный сектор и билдь. 1 Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 4 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2015 При билде локации, на стадии Merge LOD texture вылетает СДК с жалобой: Out of memory. Кто-нибудь сталкивался? Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
FromplanetEarth 74 Опубликовано 4 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2015 Прошу подсказать. Декомпилировал локацию Генераторы (ТЧ) для ЗП. Текстур всех нету. Что если просто добавить недостающие текстуры в геймдату СДК? Без переназначення. Как лучше сделать? Спасибо. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 4 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2015 @FromplanetEarth, Докинь с ТЧ в геймдату СДК, thm не забудь. 1 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2015 @Melo, у меня бывало такое на больших локациях, правда не помню на каком этапе вылетало. Т.е. работаешь с локой, все ок, потом Build и вылет, хотя памяти 12гиг и винда x64 Помогала перезагрузка СДК - загружаешь локу и сразу Build давишь. Иногда приходилось компьютер перезагружать. Может это с фрагментацией памяти как-то связано, фиг его знает. Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 5 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2015 Clayman, перепробовал разные методы. Перезагрузка ноута, пересоздание ЛОДов, сокращение количества ЛОДов. Но без результатов. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 5 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2015 Melo, попробуй так: выключи отображение статической геометрии в СДК, перезагрузи СДК (можно и компьютер для очищения совести), открой локу (важно, чтобы без отображения статической геометрии) и сделай билд. Текстурки не подгрузятся - памяти больше. 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
FromplanetEarth 74 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 Как правильно заполнять файлы game_graphs.ltx; game_levels.ltx; game_levels_music.ltx; game_maps_single.ltx перед окончательной компиляцией. Расскажите, покажите или дайте ссылку на источник информации. Спасибо. Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 8 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2015 выключи отображение статической геометрии в СДК, перезагрузи СДК (можно и компьютер для очищения совести), открой локу (важно, чтобы без отображения статической геометрии) и сделай билд. К сожалению, безрезультатно. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2015 (изменено) Как правильно заполнять файлы game_graphs.ltx; game_levels.ltx; game_levels_music.ltx; game_maps_single.ltx перед окончательной компиляцией. Может для кого-то это будет открытием, но для компиляции локации нужны только game_graphs.ltx и game_levels.ltx. Игра не использует эти файлы, хоть они там и есть. Можете проверить - заполнить в игровой геймдате эти файлы любым мусором - ничего не произойдет. Попробуем разобрать детально: game_graphs.ltx - В ЗП сделана привязка граф-поинтов к смарт-террейнам, т.е. в сдк-шном game_graphs заполняем таблицу по количеству смартов (по аналогии с ЗП-шными), в СДК рядом со смартом ставим графпоинт и в его параметре Location 4 выбираем нужный. В файле smart_terrain_masks заполняем соответстыующие таблицы с ID графпоинтов (опять-же, по аналогии с оригинальными ЗП). Зачем это нужно, досконально неизвестно, кто-то писал, что эта привязка определяет поведение нпс и монстров, чтобы не ходили через враждебные-занятые смарты. Если честно, за все годы моддинга ЗП я НИКАКОЙ разницы не заметил в симуляционном поведени неписей - что в game_graphs локации писать, что графпоинты, что вообще ничего не писать. Игровой граф компилируется со спавном и зашивается в allspawn. Еще один вопрос, при привязке графпоинтов к смартам - когда локаций много и смартов становится больше чем 255 (в ЗП 141), что писать в масках? 255,255,255,257 и так далее? ИМХО это уже не правильно. Теперь game_levels.ltx: для СДК обязательно прописывать там свой уровень, иначе не скомпилируете. В игре он не юзается. Опять-же в оригинальном ЗП-шном game_levels прописана тонна неиспользуемого мусора, старых и тестовых локаций - можно смело это все удалять, оставляйте только оригинальные ЗП локации, если сшиваете свой уровень с ними, или вообще можно все удалить, если делаете игру с нуля - прописывать только свои. ID любые, не повторяющиеся, лучше по порядку. game_levels_music.ltx и game_maps_single.ltx используются только игрой, в СДК можно не трогать. На черновых этапах компиляции локи их можно вообще не заполнять - и так будет запускаться и работать с дефолтными движковыми параметрами, а потом уже правьте под себя, разобраться в них несложно. З.Ы. Я могу в чем-то и ошибаться - все написанное из личного опыта. Изменено 9 Апреля 2015 пользователем Clayman 1 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 9 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2015 (изменено) game_graphs.ltx - привязка графов к смартам нужна для того что бы симуляционные сквады могли передвигатся в оффлайне. game_levels.ltx еще как юзается игрой! От него собственно хавается транкрипция и в игре видно название на русском языке. Изменено 9 Апреля 2015 пользователем sneik 1 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2015 (изменено) game_graphs.ltx - привязка графов к смартам нужна для того что бы симуляционные сквады могли передвигатся в оффлайне. Они и без этого прекрасно перемещаются в офлайне. А по game_levels.ltx - ты имеешь ввиду транскрипция (название) уровней? Только что забил в это файл бессмысленный мусор - игра запустилась, названия уровней остались. Так что я не совсем понял, о чем ты. Изменено 9 Апреля 2015 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Windsor 0 Опубликовано 14 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2015 Expression : fatal errorFunction : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cppFile : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cppLine : 230Description : Arguments : nodefault reachedstack trace: Спантанный вылет во время работы SDK 0.7 ,почему он происходит?? Виртуальные диски созданы . Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 25 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2015 А что за параметр Goodwill в ДиалогЭдиторе? На что он влияет? Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 2 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2015 (изменено) Всем доброй ночи. Подкиньте урок, по правильному созданию(именно настройки интересуют) конфигу текстур(thm). Главное для терраина. Ну и для остальных тоже. А то что то подзабыл я..спасибо заранее. Изменено 2 Мая 2015 пользователем Lagos Официальный сайт . Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2015 (изменено) А что за параметр Goodwill в ДиалогЭдиторе? На что он влияет? Доброжелательность goodwill [ˈgʊdˈwɪl] сущ 1 добрая воля (good will) 2 репутация Ну и обсуждалось здесь столько раз, что просто приехали... Точнее в ковырялках... Изменено 2 Мая 2015 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 2 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2015 @UnLoaded, а какие у него ограничения? По каким условиям он изменяется? По каким формулам он вычисляется и из чего? Каким образом этот параметр влияет на ход диалога? Ну и самый животрепещущий, а в эдиторе-то он зачем нужен? И желательно без копипасты комментов ПЫС. 1 Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 9 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2015 (изменено) Всех с Днем Победы! Перенос локу из ЛА на ЗП. При попытке скомпилить спавн в сдк (make_game) ловлю постоянный вылет. При этом раньше все было нормально, уже успел заселить большую часть. Expression : assertion failedFunction : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_vector3d.hFile : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_vector3d.hLine : 189Description : square_magnitude() > std::numeric_limits<T>::min()stack trace:В чем может быть причина? Изменено 9 Мая 2015 пользователем Стрелоk К20 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти