Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Intro38 0 Опубликовано 14 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2015 Всем привет! Меня интересует вопрос, как грамотно подключить локации из ТЧ и ЧН в ЗП ? Я столько тем пересмотрел, и нигде нету нормального объяснения. Либо вылеты, либо кривая графика как в моде Мертвый город. Кто-нибудь может помочь? Интересует подключение к ЗП следующих локаций: ТЧ (Припять, Радар), ЧН (Военные склады, Лиманск), ну и хотелось бы Мёртвый город запихнуть. Ссылки на посты сталкера бати не кидать! Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 Всем доброго времени суток! Такой вопрос, сделал анимацию подгрузил в СДК, но что бы она проигрывалась нужно постоянно нажимать кнопку мыши, в чем проблема? Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
-Vector- 50 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 @vampirnik77, включи Real Time и постоянно нажимать на мышку не придется. 1 НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ КОРОВ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАШИ ЯБЛОНЕВЫЕ САДЫ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАРОД; НАШ ЛОРД, ТЫ НЕПЛОДОНОСЕН. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 (изменено) При компиляции локации с превеликим множеством растительности стадия Adaptive HT уже пол-часа стоит на 100% и не шевелится - это норма? Качество компиляции - чуть выше драфта. ======= Всё, через 45 минут всё пошло-поехало. Изменено 29 Марта 2015 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 @Сталкер Лом, Total mu vertices: 2955312 Если превышает 7 миллионов то ты не скомпилишь. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 sneik, Эмм... 15582198. А почему такое ограничение? Нехватка памяти? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 15582198 Вот это да... Компилятор и вправду может не выдержать такого. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 (изменено) Пока всё это дело компилится (или пытается?) тройка вопросов: 1. Что такое MU-Vertex'ы? Это количество вертексов в ЛОДах? 2. Если использовать 64х разрядные компиляторы это ограничение (В 7 миллионов) можно обойти? 3. Чем это ограничение вызвано? Изменено 29 Марта 2015 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 (изменено) @Сталкер Лом, 1.Да 2. Не поможет, я уже пробовал. 3.Святой Хызр его знает. Изменено 30 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin поправил п3 1 Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 MU-Vertex'ы? Это количество вертексов в ЛОДах? По ходу, да. Если скомпилить локу без растительности и камней, то мю-вертексов в ней будет ноль. Статические вертексы - это вертексы зданий и других сооружений. ограничение (В 7 миллионов) можно обойти? В СДК 0,4 вроде нельзя, локация не скомпилится. Но это для ТЧ, а для ЗП нужно спрашивать у тех, кто пробовал. Чем это ограничение вызвано? Ограничение самого движка. Но, повторюсь, информация по СДК 0.4. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 (изменено) За ответы спасибо. Вернулся домой после четырёх часового отсутствия: компьютер и компилятор вырубили без меня. Итак, Компилятор геройски загнулся со словами: * New phase started: Building rcast-CFORM-mu model... | Models... | Building search tree... * [x-ray]: crt heap[3903224 K], process heap[2711 K] * [x-ray]: economy: strings[-18 K], smem[0 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 336 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 640 K Печально - придётся на пока лес убрать. Но хотя бы фазу Models прошёл... Изменено 29 Марта 2015 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
HellRatz 2 873 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 (изменено) Компилятор геройски загнулся со словами даже если соберется чудом локация, то в игре не запустишь уровень свой. Мой слабенький ПК не тянет даже средний тяжести (Много деревьев тоже) уровень (на высокой графике), выбивает в синий экран или перезагружается. Запускается только на полном минимуме. А такой уровень, я думаю, даже мощный ПК не потянет. Вернее двигло. 15 миллионов реально перебор к сожалению. Либо очень лоу-поли деревья делать. Изменено 29 Марта 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 1 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2015 У меня тут такой хитрющий план возник, что прям "не могу". Со знакомым моддером поговорил по поводу локации (которую таки скомпилил, оставив 1\8 леса) и неожиданно вспомнил про сетевую компиляцию. В связи с этим вопрос: есть ли ограничение на количество "анегтов" для компиляции и есть ли ограничение на суммарную мощность сети? Поговорил с человеком и он дал добро как-нибудь попробовать сделать компиляцию на 16 компьютерах (32 ядра по 2,5 Гц и 32 гига оперативной памяти) - всяко лучше, чем мои 4 и 4 соответственно, но вот, может быть, и тут какие-то ограничения есть? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 1 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2015 по поводу локации (которую таки скомпилил, оставив 1\8 леса) Прополка была знатной... вспомнил про сетевую компиляцию А кто-нибудь из мододелов ею реально пользовался? 1 Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 Доброго дня всем, тут поглядел, на этот форуме thm текстур нету, а для тч есть, они подходят для ЗП, поясните пожалуйста кто знает? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 @artur, формат thm для текстур ТЧ и ЗП разный. Ищи программу thm Parser (вроде с конвертером последним в комплекте есть, ну и на сталкерине точно есть) - читай инструкцию, перегоняй тхм-ки из тч в зп, тогда они будут работать. Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 А как открыть какую нибудь локу из ЗП в SDK 0.7? Смог только Х-8, и то не из игры. Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 @Капитан Кузьмичёв, конвертер Бардака, либо исходники объектов в помощь. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 thm от всех текстур ТЧ для СДК 0.7 http://share.bashtel.ru/files/485187 3 Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 А уже декомплированые локи из ЗП есть у кого? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти