Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 27 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2014 @list, "сгладить модель" означает, что нужно в 3д-редакторе выделить все полигоны этой модели и применить к ним сглаживание или автосглаживание (autosmooth), тогда проблема исчезнет и не нужно будет никаких дополнительных ключей. 2 Ссылка на комментарий
Clepoy 8 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 Кто может помочь с ошибкой при экспорте с object в dm, т.е. сделал модель снега и попробовал экспортировать, в данной ситуации ошибка в путях. Уже и поставил SDK на диск С, ну все ровно появляется ошибка в путях. Буду признателен при помощи Лог предоставляю: Can't find file 'rawdata\objects\c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\rawdata\objects\rain.object' Can't load detail object 'c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\rawdata\objects\rain.object'. Export failed. Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 11 Января 2015 Поделиться Опубликовано 11 Января 2015 Такой вопрос, заселяю уровень, создал два смарта с логикой работами, спавню в первый смарт сквад все ок, спавню во второй смарт сквад, а он спавниться в первом, в чем может быть трабла? Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
macron 1 823 Опубликовано 11 Января 2015 Поделиться Опубликовано 11 Января 2015 (изменено) помочь с ошибкой при экспорте с object в dm, Та же ошибка, что и в SDK ТЧ. В SDK ТЧ правится установкой билдовского акторедитора. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&page=178#entry906902 Изменено 11 Января 2015 пользователем macron 1 Ссылка на комментарий
paschok 0 Опубликовано 16 Января 2015 Поделиться Опубликовано 16 Января 2015 Здравствуйте, решил научиться работать над локациями. В leveleditor'е в библиотеке объектов наткнулся на кнопку "импортировать объект". Там можно импортировать из obj, но при попытке импорта у меня сразу же крашится эдитор. Вопрос таков: это нормальная реакция или все же есть возможность засунуть объект туда из формата obj? Лог: FATAL ERROR[error]Expression : fatal error[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp[error]Line : 230[error]Description : <no expression>[error]Arguments : nodefault reached Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 16 Января 2015 Поделиться Опубликовано 16 Января 2015 @paschok, лучше не пользоваться импортом obj. Если хотите свои объекты из 3D редакторов вставлять в игру, скачайте нужные плагины (скрипты) для вашего 3D пакета и экспортируйте прямо из редактора в формат LE - .object. Есть для макса, майки и милкшейп. Есть возможность сразу экспорта с настроенными материалами. Ссылка на комментарий
paschok 0 Опубликовано 17 Января 2015 Поделиться Опубликовано 17 Января 2015 (изменено) @Clayman, именно так и делал, да вот только работаю в синеме, приходится потом модель засовывать в макс, конвертировать, что не удобно, надеялся, что все же есть возможность импортировать obj. Как считаете, есть ли здесь те, кто мог бы написать плагин и для c4d? Или, может, есть уже такой плагин? Все-таки, синема - далеко не последний продукт) Изменено 17 Января 2015 пользователем paschok Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 21 Января 2015 Поделиться Опубликовано 21 Января 2015 (изменено) В один прекрасный момент Sdk начал вылетать при запуске Expression : fatal error Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cppFile : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cppLine : 230Description :Arguments : nodefault reachedstack trace: Вроде ничего не трогал. Вот только перед этим винда обновления устанавливала.P.s Вылетать начали все SDK, и 0.7 и 0.5 Изменено 21 Января 2015 пользователем vampirnik77 Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 22 Января 2015 Поделиться Опубликовано 22 Января 2015 Перенес локацию из Lost Alpha на Зов Припяти, в том числе и шейдеры. Однако шейдеры террейна ни в какую не хотят корректно отображаться - мыльная текстура террейна и все. Маска есть. К20 Ссылка на комментарий
CRAB 8 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 Доброго дня, при попытке экспорта объекта из 3d max в формат *.object получаю ошибку "No vertices exist for specified map channel". В чем может быть ошибка? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 @Стрелоk, нужно еще текстуру террейна перегонять через сдк - настроить параметр Scale (он должен примерно таким быть, как scale у шейдеров террейна). После чего полученный thm файл перекинуть в игровую геймдату. @CRAB, а чем экспортил, какими скриптами? 1 Ссылка на комментарий
CRAB 8 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 @Clayman, Скрипты от "den-stash", 3d max 2012. Создал объект, затекстурировал, ошибка возникает при экспорте. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 Развертки делал в первом канале? В любом случае, можешь кинуть в личку или тут модель - могу у себя попробовать экспортнуть, посмотреть, что не так. 1 Ссылка на комментарий
ツМаLinK@ツ 35 Опубликовано 24 Января 2015 Поделиться Опубликовано 24 Января 2015 Добрый день.Подскажите в чем может быть суть моей проблемы.... Адаптировала кордон под зп "кордон из тч" но в некоторых местах не могу нечего поставить ни сталкеров,ни пути Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 24 Января 2015 Поделиться Опубликовано 24 Января 2015 @ツМаLinK@ツ, проверь привязку. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
ツМаLinK@ツ 35 Опубликовано 24 Января 2015 Поделиться Опубликовано 24 Января 2015 Melo, щас заметила что нпс и все что ставлю появляеться в небе...и каждый раз приходиться их опускать..... Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 24 Января 2015 Поделиться Опубликовано 24 Января 2015 ツМаLinK@ツ, привязку проверяй. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
ツМаLinK@ツ 35 Опубликовано 25 Января 2015 Поделиться Опубликовано 25 Января 2015 (изменено) Всем привет._Очередный мною не решимый вопрос..._Ставлю на локу любой обьект и получаю вылет FATAL ERROR[error]Expression : b[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp[error]Line : 703[error]Description : name[test_actor] already exist in section[c:\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mp_test.level] Тут на примере актора. Изменено 26 Января 2015 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 25 Января 2015 Поделиться Опубликовано 25 Января 2015 @ツМаLinK@ツ, жми "Продолжить" и продолжай работать. Я никогда на такого вида вылеты не обращал внимания Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 28 Января 2015 Поделиться Опубликовано 28 Января 2015 (изменено) Здравствуйте. Не подскажете по одному делу: в СДК (актор, левел, ... - во всех) движение партиклов, проигрывание анимаций всё происходит, если непрерывно вращать камеру, зажав ЛКМ (ну и на мгновение, если ставить объект, нажимать на какие-нибудь кнопки в ГУИ, производить какое-либо действие). У других видел, что всё происходит автономно, как и должно - нажал галку - объект играет анимацию. Не подскажете, как и что надо включить, чтобы всё было автономно, как и должно? P.S. Полазил во вкладке Preferences и, как по закону подлости, нашёл всё, что душе угодно, кроме того, что надо. Например, очень хорошую функцию отображения ЛОДов в СДК. Даже манипуляторы перемещения есть на манер 3DS MAX: Изменено 28 Января 2015 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти