Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Вопрос: Как сделать прорисовку(дальность или видимость) травы максимально возможной в СДК07 после компиляции? Нужен радиус 200 метров хотя бы. При быстром перемещении трава попросту не успевает появляться в игре. Или это делается в движке?

 

Извините если вопрос такой был. Я не нашел в поисковике.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

В общем проблема такая, компилирую локацию свалка на максимальном качестве, но тени на объектах отображаются как на драфте, т.е. криво.

Внимание на вагон:

0e53be04a4.jpg

Внимание на бтр

466bae5afe.jpg

Внимание на ящики.

e59f80af4d.jpg

 

Собственно вопрос, из-за чего сие происходит и как это лечить. На других локациях все отлично и таких багов нет.

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

Ребят вопросец по компиляции. На драфте будут ли компилироваться валлмарки? И вообще xrLC или xrDO их компилирует? Вопрос конечно туповат, но ранее я не занимался валлмарками..

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий
Ребят вопросец по компиляции. На драфте будут ли компилироваться валлмарки? И вообще xrLC или xrDO их компилирует?

Верлмарки компилируются на драфте - это точно.

 

 Вот алгоритм. Слово LOKA - твоя локация. Собери 4 .cmd в таком порядке.

 

start bin\compilers\xrLC.exe -f LOKA -keep_temp_files

 

start bin\compilers_net\xrDO_light.exe -f LOKA

 

start bin\designer\release\xrai.exe -f LOKA -keep_temp_files

 

start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s LOKA

 

Важно:

 

Навешивать Велмарки надо на выделенный обьект там где МОДЕ, включив ШОУ. Обьект будет светиться красным. Предварительно надо подготовить Велмарк нажав Энтер. Выставить размеры. Поставить галку в верху на Draw. Включить Бай камера. Выбрать эффект ВелмаркМульт.

 

Потом уже можно к обьекту прилеплять велмарк добавлением (чайник).

 

Не по теме:

Один важный совет, не знаю он важен или нет для Вас. Для Зова Припяти не создавайте сектора. Делайте всё дефолтом. Угробите локацию. При современных компах, сектора вообще не нужны.

Изменено пользователем Дизель
  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Scarabay, шейдер без тени знаю только fake_colision, но он для статики. Для динамики, как я понял, нет: Shoker искал как-то раз, но не нашёл (проблема с тенью ГГ была - торса не было в модели и тень получалась корявой).

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

 

 

Для Зова Припяти не создавайте сектора. Делайте всё дефолтом. Угробите локацию.
(не по теме, но, главное, в правильном разделе :) ). Вопрос заинтересовал. Почему угроблю локацию? Я заведомо делаю здания с расчетом на то, что будут сектора. Поясните, пожалуйста.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

 

 

Почему угроблю локацию? Я заведомо делаю здания с расчетом на то, что будут сектора. Поясните, пожалуйста.
Вообще мой совет в первую очередь для новичков. Если вы знаете, как создавать правильно сектора, то создавайте. Вот только зачем?

 

А теперь первая, критическая проблема, после которой можно выкинуть всю вашу созданную локацию. Если конечно нет возможности откатиться на предыдущую сохранку локации.

 

В какой-то момент вы создаёте сектор и случайно или умышлено нажимаете кнопки Capture Volume, затем Distribute objects. Далее перед компиляцией вы создаёте портал и случайно или умышленно нажимаете Invert orietation, remove similar. Появляется на локации сектор-призрак который не удаляется. Он начинает портить фейсы у обьекта в котором применяли создание сектора. Фейсы становятся инвалидными и сам обьект превращается в размазню.

 

Второй косяк это не критичный, но после компиляции обьект из-за сектора просто становиться невидимым. Такая дыра. Заходя в него обьект появляется.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Второй косяк это не критичный, но после компиляции обьект из-за сектора просто становиться невидимым.

Да, бывает такое и на ТЧ, когда сектор полностью отделяет объект и вместо него видишь пустое пространство. Когда заходишь в него, попадаешь в отделенный сектором объект, но не видишь остальное, т.к сектор с обратной стороны все режет, такая же пустота. Я уже давно не юзаю сектора на картах.

Ссылка на комментарий

Т.е., в принципе, все зависит от корявости рук картодела :P . Просто в помещения-сектора можно побольше понапихать всякой мелочи, разнообразить и обогатить интерьер. Мне, например, нравится, когда карта сделана с бОлбшим упором на обстановку помещений - интересно разглядывать дизайнерские способности модмейкеров. Да и, говорят, оптимизация лучше, соответственно производительность больше.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

 

Появляется на локации сектор-призрак который не удаляется.

А если создать сцену-пустышку, сохранить, и полученным от неё sector.part, заменить косячный.

Ссылка на комментарий

 

 

А если создать сцену-пустышку, сохранить, и полученным от неё sector.part, заменить косячный.

 

Я даже не уверен, что это является сектором. Столкнулся с такой проблемой всего 1 раз. Причём я умышлено нажимал кнопки в SDK, посмотреть что получиться. А в итоге запорол сцену. Такой вариант "sector.part, заменить косячный", я не рассматривал. Удалял полностью, все обьекты, сектора и это что то монстроподобное оставалось на сцене, и оно проявлялось при повторной сборке. У меня было сохранение недавнее и я просто откат сделал и всё закончилось. :P

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Может кому пригодиться... Файл из этого поста http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&page=83#entry632799
Решение "Invalid Bone Part of motion"

[part_0]
bip01_l_calf =
bip01_l_foot =
bip01_l_thigh =
bip01_l_toe0 =
bip01_pelvis =
bip01_r_calf =
bip01_r_foot =
bip01_r_thigh =
bip01_r_toe0 =
bip01_spine =
bip01_tail =
partition_name = legs

[part_1]
bip01 =
bip01_head =
bip01_l_clavicle =
bip01_l_finger0 =
bip01_l_finger01 =
bip01_l_finger02 =
bip01_l_finger1 =
bip01_l_finger11 =
bip01_l_finger12 =
bip01_l_finger2 =
bip01_l_finger21 =
bip01_l_finger22 =
bip01_l_forearm =
bip01_l_hand =
bip01_l_upperarm =
bip01_neck =
bip01_r_clavicle =
bip01_r_finger0 =
bip01_r_finger01 =
bip01_r_finger02 =
bip01_r_finger1 =
bip01_r_finger11 =
bip01_r_finger12 =
bip01_r_finger2 =
bip01_r_finger21 =
bip01_r_finger22 =
bip01_r_forearm =
bip01_r_hand =
bip01_r_upperarm =
bip01_spine1 =
bip01_spine2 =
partition_name = torso
root_stalker =

[part_2]
eye_left =
eye_right =
eyelid_1 =
jaw_1 =
partition_name = head

[part_3]
partition_name =

 

Ссылка на комментарий

Друзья, скиньте ваш пакет шейдеров, который вы без проблем используете в SDK для Зова Припяти. У меня все шейдеры компилируются неправильно. Заранее благодарен.

Ссылка на комментарий

 

 

Друзья, скиньте ваш пакет шейдеров, который вы без проблем используете в SDK для Зова Припяти. У меня все шейдеры компилируются неправильно. Заранее благодарен.

 

Шейдеры у нас изначально одинаковы у всех. Компилируются неправильно,, потому как каждому шейдеру своё назначение должно быть. Если для обьектов динамики, которые потом в OGF, то там одна группа, а если для карты, статические обьекты, то там другая группа шейдеров. 

Называй конкретно на каком обьекте засада с шейдерами?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
Я сделал террейн строго по genior-у. Скомпилировал. Ситуация в том, что при запуске карты не видит deffer_impl_flat.vs.

 

Понятно. Можно этот шейдер воссоздать в папке шадерс, методом копирования подобного и переименовать в тот, который требуется. А лучше модель торрейна заново в Максе переделать. Тут у тебя косяк с материалом получился.

 

https://yadi.sk/d/Bts4tB1JbsHfY Тут глянь нужный шейдер.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

методом копирования подобного

Это ничего не даст. Карта запустится, но вместо шейдера травы будет месиво. На статике запускается и тоже месиво.

 

А что в максе не так сделано - это я понять не могу.

Ссылка на комментарий
Это ничего не даст. Карта запустится, но вместо шейдера травы будет месиво. На статике запускается и тоже месиво. А что в максе не так сделано - это я понять не могу.

 

А трава тут не причём.

 

У тебя месево не из-за шейдера, а из-за несинхронизации библиотеки текстур. Закинь в папку импорт сразу две текстуры ТГА маски и террайна и импортируй на место и будет счастье.

 

 

 

А что в максе не так сделано - это я понять не могу.

 

В Максе используются дефолтовые настройки материала Макса, а надо ставить Сталкеровские.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

Закинь в папку импорт сразу две текстуры ТГА маски и террайна и импортируй на место и будет счастье.

Так и сделал, да (короче всё заново сделал). Лог в редакторе

Found 2 new texture(s)

Fill list...

Synchronize textures...

Synchronize textures... (terrain\terrain_dota - UPDATED.)

Synchronize textures... (terrain\terrain_dota_mask - UPDATED.)

Скомпилировал локацию, запустил, вылет с жалобой на deffer_impl_flat.vs. Фокус с переименованием шейдера позволяет таки запустить локацию, но трава там не отображается, вместо травы обычный диффузный террейн. Почему так?

 

 

настройки материала Макса надо ставить Сталкеровские

Что вы под этим подразумеваете?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...