Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2014 Вопрос: Как сделать прорисовку(дальность или видимость) травы максимально возможной в СДК07 после компиляции? Нужен радиус 200 метров хотя бы. При быстром перемещении трава попросту не успевает появляться в игре. Или это делается в движке? Извините если вопрос такой был. Я не нашел в поисковике. Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 18 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2014 В общем проблема такая, компилирую локацию свалка на максимальном качестве, но тени на объектах отображаются как на драфте, т.е. криво. Внимание на вагон: Внимание на бтр Внимание на ящики. Собственно вопрос, из-за чего сие происходит и как это лечить. На других локациях все отлично и таких багов нет. Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 Привет. 1. У кого-нибудь работает virtual size у ламп? 2. Есть ли такой шейдер, чтобы объект не отбрасывал тени? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 29 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2014 Ребят вопросец по компиляции. На драфте будут ли компилироваться валлмарки? И вообще xrLC или xrDO их компилирует? Вопрос конечно туповат, но ранее я не занимался валлмарками.. Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 (изменено) Ребят вопросец по компиляции. На драфте будут ли компилироваться валлмарки? И вообще xrLC или xrDO их компилирует? Верлмарки компилируются на драфте - это точно. Вот алгоритм. Слово LOKA - твоя локация. Собери 4 .cmd в таком порядке. start bin\compilers\xrLC.exe -f LOKA -keep_temp_files start bin\compilers_net\xrDO_light.exe -f LOKA start bin\designer\release\xrai.exe -f LOKA -keep_temp_files start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s LOKA Важно: Навешивать Велмарки надо на выделенный обьект там где МОДЕ, включив ШОУ. Обьект будет светиться красным. Предварительно надо подготовить Велмарк нажав Энтер. Выставить размеры. Поставить галку в верху на Draw. Включить Бай камера. Выбрать эффект ВелмаркМульт. Потом уже можно к обьекту прилеплять велмарк добавлением (чайник). Не по теме: Один важный совет, не знаю он важен или нет для Вас. Для Зова Припяти не создавайте сектора. Делайте всё дефолтом. Угробите локацию. При современных компах, сектора вообще не нужны. Изменено 30 Сентября 2014 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 Scarabay, шейдер без тени знаю только fake_colision, но он для статики. Для динамики, как я понял, нет: Shoker искал как-то раз, но не нашёл (проблема с тенью ГГ была - торса не было в модели и тень получалась корявой). Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 Для Зова Припяти не создавайте сектора. Делайте всё дефолтом. Угробите локацию. (не по теме, но, главное, в правильном разделе ). Вопрос заинтересовал. Почему угроблю локацию? Я заведомо делаю здания с расчетом на то, что будут сектора. Поясните, пожалуйста. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 Почему угроблю локацию? Я заведомо делаю здания с расчетом на то, что будут сектора. Поясните, пожалуйста. Вообще мой совет в первую очередь для новичков. Если вы знаете, как создавать правильно сектора, то создавайте. Вот только зачем? А теперь первая, критическая проблема, после которой можно выкинуть всю вашу созданную локацию. Если конечно нет возможности откатиться на предыдущую сохранку локации. В какой-то момент вы создаёте сектор и случайно или умышлено нажимаете кнопки Capture Volume, затем Distribute objects. Далее перед компиляцией вы создаёте портал и случайно или умышленно нажимаете Invert orietation, remove similar. Появляется на локации сектор-призрак который не удаляется. Он начинает портить фейсы у обьекта в котором применяли создание сектора. Фейсы становятся инвалидными и сам обьект превращается в размазню. Второй косяк это не критичный, но после компиляции обьект из-за сектора просто становиться невидимым. Такая дыра. Заходя в него обьект появляется. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 866 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 Второй косяк это не критичный, но после компиляции обьект из-за сектора просто становиться невидимым. Да, бывает такое и на ТЧ, когда сектор полностью отделяет объект и вместо него видишь пустое пространство. Когда заходишь в него, попадаешь в отделенный сектором объект, но не видишь остальное, т.к сектор с обратной стороны все режет, такая же пустота. Я уже давно не юзаю сектора на картах. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 Т.е., в принципе, все зависит от корявости рук картодела . Просто в помещения-сектора можно побольше понапихать всякой мелочи, разнообразить и обогатить интерьер. Мне, например, нравится, когда карта сделана с бОлбшим упором на обстановку помещений - интересно разглядывать дизайнерские способности модмейкеров. Да и, говорят, оптимизация лучше, соответственно производительность больше. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 Появляется на локации сектор-призрак который не удаляется. А если создать сцену-пустышку, сохранить, и полученным от неё sector.part, заменить косячный. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2014 А если создать сцену-пустышку, сохранить, и полученным от неё sector.part, заменить косячный. Я даже не уверен, что это является сектором. Столкнулся с такой проблемой всего 1 раз. Причём я умышлено нажимал кнопки в SDK, посмотреть что получиться. А в итоге запорол сцену. Такой вариант "sector.part, заменить косячный", я не рассматривал. Удалял полностью, все обьекты, сектора и это что то монстроподобное оставалось на сцене, и оно проявлялось при повторной сборке. У меня было сохранение недавнее и я просто откат сделал и всё закончилось. Ссылка на комментарий
-StalkMen- 159 Опубликовано 3 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2014 Может кому пригодиться... Файл из этого поста http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&page=83#entry632799Решение "Invalid Bone Part of motion" [part_0]bip01_l_calf =bip01_l_foot =bip01_l_thigh =bip01_l_toe0 =bip01_pelvis =bip01_r_calf =bip01_r_foot =bip01_r_thigh =bip01_r_toe0 =bip01_spine =bip01_tail =partition_name = legs[part_1]bip01 =bip01_head =bip01_l_clavicle =bip01_l_finger0 =bip01_l_finger01 =bip01_l_finger02 =bip01_l_finger1 =bip01_l_finger11 =bip01_l_finger12 =bip01_l_finger2 =bip01_l_finger21 =bip01_l_finger22 =bip01_l_forearm =bip01_l_hand =bip01_l_upperarm =bip01_neck =bip01_r_clavicle =bip01_r_finger0 =bip01_r_finger01 =bip01_r_finger02 =bip01_r_finger1 =bip01_r_finger11 =bip01_r_finger12 =bip01_r_finger2 =bip01_r_finger21 =bip01_r_finger22 =bip01_r_forearm =bip01_r_hand =bip01_r_upperarm =bip01_spine1 =bip01_spine2 =partition_name = torsoroot_stalker =[part_2]eye_left =eye_right =eyelid_1 =jaw_1 =partition_name = head[part_3]partition_name = Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 7 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2014 Друзья, скиньте ваш пакет шейдеров, который вы без проблем используете в SDK для Зова Припяти. У меня все шейдеры компилируются неправильно. Заранее благодарен. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2014 Друзья, скиньте ваш пакет шейдеров, который вы без проблем используете в SDK для Зова Припяти. У меня все шейдеры компилируются неправильно. Заранее благодарен. Шейдеры у нас изначально одинаковы у всех. Компилируются неправильно,, потому как каждому шейдеру своё назначение должно быть. Если для обьектов динамики, которые потом в OGF, то там одна группа, а если для карты, статические обьекты, то там другая группа шейдеров. Называй конкретно на каком обьекте засада с шейдерами? Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 7 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2014 Я сделал террейн строго по genior-у. Скомпилировал. Ситуация в том, что при запуске карты не видит deffer_impl_flat.vs. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2014 (изменено) Я сделал террейн строго по genior-у. Скомпилировал. Ситуация в том, что при запуске карты не видит deffer_impl_flat.vs. Понятно. Можно этот шейдер воссоздать в папке шадерс, методом копирования подобного и переименовать в тот, который требуется. А лучше модель торрейна заново в Максе переделать. Тут у тебя косяк с материалом получился. https://yadi.sk/d/Bts4tB1JbsHfY Тут глянь нужный шейдер. Изменено 7 Октября 2014 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 7 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2014 методом копирования подобного Это ничего не даст. Карта запустится, но вместо шейдера травы будет месиво. На статике запускается и тоже месиво. А что в максе не так сделано - это я понять не могу. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2014 (изменено) Это ничего не даст. Карта запустится, но вместо шейдера травы будет месиво. На статике запускается и тоже месиво. А что в максе не так сделано - это я понять не могу. А трава тут не причём. У тебя месево не из-за шейдера, а из-за несинхронизации библиотеки текстур. Закинь в папку импорт сразу две текстуры ТГА маски и террайна и импортируй на место и будет счастье. А что в максе не так сделано - это я понять не могу. В Максе используются дефолтовые настройки материала Макса, а надо ставить Сталкеровские. Изменено 7 Октября 2014 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 7 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2014 Закинь в папку импорт сразу две текстуры ТГА маски и террайна и импортируй на место и будет счастье. Так и сделал, да (короче всё заново сделал). Лог в редакторе Found 2 new texture(s) Fill list... Synchronize textures... Synchronize textures... (terrain\terrain_dota - UPDATED.) Synchronize textures... (terrain\terrain_dota_mask - UPDATED.) Скомпилировал локацию, запустил, вылет с жалобой на deffer_impl_flat.vs. Фокус с переименованием шейдера позволяет таки запустить локацию, но трава там не отображается, вместо травы обычный диффузный террейн. Почему так? настройки материала Макса надо ставить Сталкеровские Что вы под этим подразумеваете? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти