Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
S.t.A.l.K.e.Z 5 Опубликовано 14 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2014 После декомпиляции уровня из ТЧ в формат ЗП СДК конвертером Бардака, во время загрузки уровня возникает ошибка и левел эдитор крашится. FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_vector3d.h [error]File : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_vector3d.h [error]Line : 189 [error]Description : square_magnitude() > std::numeric_limits<T>::min() stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached Кто-нибудь знает с чем это связано? 1 Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 14 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2014 @S.t.A.l.K.e.Z, есть же Level Converter Всегда им пользуюсь - ни одного вылета не было. 1 AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 15 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2014 Как создать симуляционный сквад в СДК? AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 15 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2014 Сквады не создаются в СДК. Только через конфиги - тонна статей об этом везде. 1 Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 15 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2014 (изменено) @Akella-96 aka SvD, какбэ намекаю, что вся прелесть сквадов в том, что для из спавна СДК не нужен, если есть готовые смарты. А спавнить можно тремя способами: 1. Скрипт/логика чего-то (по любому условию или с начала игры): %=create_squad(сквад:смарт_террейн_для_спавна)% xr_effects._create_squad(nil, nil, {"сквад", "смарт"}) 2. С начала игры - в simulation.ltx, секция [start_position_локация]: сквад = смарт_террейн_для_спавна 3. Респавн. В логике смарта прописывается respawn_params и секции респавна: [smart_terrain] ... respawn_params = respawn [respawn] some_spawn [some_spawn] spawn_squads = simulation_tushkano ;сквад spawn_num = 2 ;количество Читаем это - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_Разбор_smart Изменено 15 Августа 2014 пользователем FantomICW 1 Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 15 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2014 @FantomICW, спасибо. Возник еще один вопрос : как правильно расставить точки путей для работы collector? AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 16 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2014 Akella-96 aka SvD, честно говоря, в оригинальном ЗП работа collector ничем особо не отличается от работы walker (я особых отличий не заметил, нпс даже арты на этой работе из аномалий не выбирают). Возможно просто у нее приоритет более высокий. А так, все то же самое - расставляешь вокруг аномальной зоны путь, в точках look прописываешь анимашки типа probe_stand, probe_crouch, чтобы неписи имитировали работу с детектором. Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 16 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2014 @Clayman, спасибо.Еще вопрос : как спавнить в СДК симуляционные сквады? Смарты с работами есть, граф-поинты поставлены, а как спавнить сам сквад, чтобы он ходил по локации, от одного смарта в другой, прятался от выброса и т.п AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 17 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2014 @Akella-96 aka SvD, двумя постами выше FantomlCW уже описал. И еще выше: тонна статей об этом везде С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 18 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2014 Всем доброго времени суток.Вопрос таков : при расстановке работ Walker для симуляционных сквадов обязательно ставить Look-Point'ы? AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 20 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2014 walker - обычное бродяжничество по точкам НПС, при использовании точек для пути больше двух - smart_name_walker_1_look не применяется (путь у этого вида волкера должен быть не замкнут и состоять из точек пути больше одного) walker2 - тот же волкер что и выше, только он ходит по замкнутым путям, лук пути почти не используются. Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 8 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2014 Как добавить новый детальный объект (новый вид травы)? Отдельный куст добавил @Jeka81, кусты и трава - отдельный вид объектов. Трава относится к детейл-объектам, Непряхин более чем детально об этом рассказывает, а кусты это совсем другая история, их нужно расставлять вручную, random props Вам в помощь. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 8 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2014 у Андрея "Genior" Непряхина есть видеоурок на эту тему. Непряхин более чем детально об этом рассказывает Вы, наверное, не поняли - я написал "Как добавить НОВЫЙ детальный объект". Т.е. абсолютно новый, созданный мною. а кусты это совсем другая история, их нужно расставлять вручную кусты так и расставляю , но это не по данной теме - имелся в виду новый куст травы, ну или пучок травы, если хотите. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 8 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2014 я написал "Как добавить НОВЫЙ детальный объект". Т.е. абсолютно новый, созданный мною. Действительно, не понял. Посмотрите урок Непряхина "Озеленение, инициация травы", возможно там будет ответ на Ваш вопрос. Хотя, скорее всего, новый детальный объект сначала придется где-то прописывать и настраивать. Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 8 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2014 Как добавить НОВЫЙ детальный объект Грузишь detail_list.dti. После чего нажимаешь "+" и выбираешь свой объект, который появится в списке в левой части окна. С левой части окна мышкой перетаскиваешь свой объект в правую часть. Перетаскиваешь в любой цветной слот или создаешь новый и добавляешь в него. Новый "цветной" слот создаешь путем нажатия в верхней части окна на кнопку "Append..." "Цветность" задаешь путем клика по пиктограмме цвета в слоте. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 Вы, наверное, не поняли - я написал "Как добавить НОВЫЙ детальный объект". Т.е. абсолютно новый, созданный мною.Я прекрасно тебя понял. У Непряхина есть видеоурок по этой теме. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 который появится в списке в левой части окна В списке детальных объектов новая трава есть, но она не перетаскивается в правую часть. У оригинальной травы есть такие параметры как минимальный и максимальный размер, а у добавленной мной травы таких параметров нет. Вот и решил, что где-то что-то еще нужно прписать и/или настроить. P.S. Сам процесс озеленения террейна мне знаком, описывать его не нужно. Я прекрасно тебя понял. У Непряхина есть видеоурок по этой теме Тогда ткните носом на этот урок, буду признателен. На данном форуме в соответствующей теме не нашел. На его канале тоже. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 а у добавленной мной травы таких параметров нет. А у твоего объекта один материал? Если нет, то параметров этих не будет. Что касается не перетаскивается в правую часть все прекрасно работает. С зажатой ЛКМ перетаскиваешь свой объект в правую часть. 1 Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 А у твоего объекта один материал? Было два материала, изменил на один - заработало. Спасибо за наводку. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Anthrst 0 Опубликовано 11 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2014 Ребята, помогите разобраться с компиляцией по сети. Я уже перерыл весь инет, нигде не нашел решения. Проблема в том, что хоть координатор и находит все агенты на разных компьютерах, но компиляции по сети не происходит. Вместо статуса агента working for ip... пишет unassigned. Уже и не знаю в чем проблема. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти