Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 @Akella-96 aka SvD, Есть специальный батник, кто то скидывал его год назад в общее пользование, но не помню где. Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 @Anonim, нашел эту штуковину.Может, кому пригодится - http://rghost.ru/57351044 AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2014 @FantomICW, в первых двух скринах показана ошибка, при которой я нажимаю "Продолжить". На третьем же показано то, к чему все это приводит Проблема больше не актуальна. Я нашел причину. Но возник такой вопрос : при переносе локаций из ТЧ в ЗП недостающие текстуры переносятся вручную или же есть какая-то программа, облегчающая эту весьма муторную ситуацию? Поищи прогу TextureCopier (на сталкерине вроде была) - с помощью нее все просто переносить (по логу из игры формируешь список недостающих текстур, потом вставляешь его в эту утилиту и она сама все копирует). Только thm-ки нужно будет взять из SDK SoC и прогнать из через thmParser. Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 8 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2014 (изменено) Продолжаем тиранить форумчан. Вылет возникает при запуске локации. На ней присутствует (кроме новых static объектов) : • ГГ • Два Graph Point'а • Три радиоактивных зоны Лог вылета Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:939: bad argument #1 to 'gfind' (string expected, got nil) Прилагаю скрины параметров ГГ, зон и графов ГГ Первый граф-поинт Второй Зона радиоактивности (у всех одни и те же настройки) Изменено 8 Августа 2014 пользователем Akella-96 aka SvD AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 9 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2014 (изменено) @Akella-96 aka SvD, Зачем в Connection->Point_name и Level_name первого графпоинта указан второй? Я настройки графпоинтов вообще не трогаю - просто расставил и все. Поля Connection заполняются, вроде как, для телепортов и левел-чейнджеров. Изменено 9 Августа 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 9 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2014 (изменено) @Jeka81, убрал - не помогло. Изменено 9 Августа 2014 пользователем Akella-96 aka SvD AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2014 Akella-96 aka SvD, у тебя походу в синтаксисе какой то логики ошибка, ты уверен, что на локе больше нету никакого спавна? Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 10 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2014 Нужен декомпилятор level для SDK 0.7. Он вообще существует? Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 10 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2014 @ммихаилл, Нет конечно . А вообще без шуток, поищи на сталкерине. Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 10 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2014 @Anonim, весь гугл на уши поднял, но он так и не дал четкого ответа. Хотя на этом же "сталкерине" вроде нашел нужную программу, но она не сумела декомпилировать level, даже тот, который был у него в качестве примера. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 10 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2014 (изменено) @ммихаилл, https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.dropbox.com%2Fs%2Fhc4i2dza1xdtq3h%2Fcompiliers%2520SDK%25200.7%2520v3.rar Вот тебе компиляторы. Конкретно тебе нужна папка "Конвертер LEVEL для SDK07". Сначала настрой его (укажи пути до СДК). Надеюсь ты знаешь как. Для декомпиляции пиши в батнике: converter -level cop:имя_локации -out имя_локации -mode le -with_lods pause Изменено 10 Августа 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 10 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2014 @Clayman, уверен. Проверял через Object List AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 10 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2014 @Anonim, спасибо, но в каком именно батнике и где именно писать, и локации на в X-Ray кидать? Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 10 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2014 Вопрос по terrain'у локаций. Если локация скомпилена на Draft - настройках, то текстура земли будет размытой, как ты не старайся? AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 10 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2014 @Akella-96 aka SvD, смазанная или просто размитая? Во втором случае это из за драфт качества, а в первом не хватает маски террейна емнип. Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 11 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2014 @Artem_K., маска есть. Значит, нужно компилить на High... AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 Всем доброго времени суток.Возник вопрос по построению локаций, на которых не должно быть солнца (подземки, интерьер домов и т.п.) так вот, оболочку No Sun надо самому моделить, да?Опишите настройки этой самой оболочки - нигде не могу найти. (Шейдер и т.п.) AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 12 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2014 Akella-96 aka SvD, вот настройки texture prop\prop_fake_nosunshader def_shaders\def_vertexcompile def_shaders\def_vertexgame mtl default2 sided да 1 Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 Всем доброго времени суток. Словил вылет при сборке спавна. На локации 1 граф-поинт [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
HellRatz 2 867 Опубликовано 13 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2014 [error]Description : tpGraphs.size() в game_graphs.ltx. карта прописана? Да и насколько я знаю, одного граф-поинта мало, поставь штуки 4. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти