Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 27 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 phantom1020, проблема с дверями: игра не видит значения ограничения для поворота по оси Y. У меня такое было при переносе двери тюрьмы из Тёмной долины, ну и когда сам делал двери. Решается проблема настройкой в СДК, статья тут: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_дверей_для_ЗП,_ЧН,_ТЧ Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Gradus2706 3 Опубликовано 20 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2014 Всем привет! Может кто скинуть spawn.part от локации "Армейские склады" (ЧН)? Нужно очень, у меня spawn уровня не хочет распаковыватся. Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 20 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2014 Внезапно в библиотеке статических объектов пропала "галочка" включения просмотра их при выборе. Кто знает как вернуть? Переустановка не помогла. Ссылка на комментарий
Phenom965 0 Опубликовано 24 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2014 Привет. Подскажите почему при создании Lod High Quality, SDK зависает и вылазит окно завершить работу? А при создании лодов камней Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 24 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2014 @Phenom965, пробуй сделать Low Quality лоды. Для создания лода в настройках объекта должно стоять Multiple Usage, а у камней видимо стоит Static. Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 26 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2014 Какие вообще правила создания террейна в максе, чтобы не было ошибок при компиляции? Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 26 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2014 @Shennondoah, не допускать инвалид фейсов: 1. "Зеро ареа фейсы" - фейсы, площадь которых равна нулю. 2. "Текстурные инвалиды" - фейсы, все три текстурные координаты которых находятся в одной точке. Скачай скрипт на макс, называется Xray Invalid Checker, проверяет объекты на инвалиды. Либо отдельно ищи, либо в паке скриптов den stash'a GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 23 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2014 (изменено) Всем доброго времени суток.Возникла проблема с экспортом локаций : все компилируется, запускается и работает, но "пропадают" шейдеры. Все настройки текстур сбрасываются до дефолта. На локации нет ни асфальта, ни нормального террейна травы. Так же с водой. Подскажите, как исправить сие недоразумение? Возникла еще одна проблема : при Build локации, на стадии Merge LOD textures останавливается с логом Merged texture more then 2048x2048 Как исправить? Я понимаю, что дело в сильно большой объединенной текстуре LOD' ов, но как сделать ее меньше - ума не приложу. Изменено 23 Июля 2014 пользователем Akella-96 aka SvD AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 23 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2014 Merged texture more then 2048x2048 - количество ЛОД-объектов на локации уменьш и эту валидацию сцена пройдёт. Должно быть не более 128 разновидностей ЛОД-объектов. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 23 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2014 @Сталкер Лом, тогда возникает другой вопрос : есть ли в СДК список LOD объектов по типу Object List ? Чтобы через него можно было выделить LOD и, соответственно, удалить. AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 23 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2014 (изменено) @Akella-96 aka SvD, нет, лод-объекты это такие же объекты, только настроены особым образом, что им (объектам) нужна лод-текстура. По этому отдельного обжект листа для них нет. Могу сказать, что к лодам по дефолту относится: все растения, камни, автотранспорт. Возможно ты поставил много видов растений, например, и в совокупности с кучей автомобилей получается слишком много лодов. Изменено 23 Июля 2014 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 23 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2014 @HellRatz, то есть, КАЖДОМУ дереву дается СВОЯ LOD-текстура?Ибо автомобилей у меня на локации от силы 5-8 штук. Больше половины локации еще просто не готово. AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2014 Akella-96 aka SvD, к каждому уникальному объекту дерева создается LOD-текстура. Т.е. если ты ставишь один объект дерева несколько раз (например, масштабируя и вращая его для разных экземпляров), то для него будет только одна LOD-текстура. Найди в списке объектов среди деревьев и кустов все экземпляры одного типа (например tree_01_0001, tree_01_0002, tree_01_0003) и удали. Попробуй сбилди - если ошибка, удаляй другие, пока не впихнешь 128 LOD-в в текстуру (она создается в папке уровня). Ссылка на комментарий
redpython 11 Опубликовано 24 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2014 КАЖДОМУ дереву дается СВОЯ LOD-текстура?если лока декомпилирована конвертером - то да. бардак передает привет картодерам хранилище утилит и прибежище описаний не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 Всем доброго времени суток.При запуске СДК валится с таким логом. Переустановка не помогла. stack trace: 001B:32657C73 CC3260MT.DLL 001B:00E7A2ED XRCOREB.DLL 001B:00E7B6F3 XRCOREB.DLL 001B:00E7A28E XRCOREB.DLL 001B:00E7A044 XRCOREB.DLL 001B:00E79FD5 XRCOREB.DLL 001B:0142C50A XRECOREB.DLL 001B:0142A493 XRECOREB.DLL 001B:0142ABD5 XRECOREB.DLL 001B:0141F47B XRECOREB.DLL 001B:0134FDA0 XRECOREB.DLL 001B:0134F846 XRECOREB.DLL 001B:0134F423 XRECOREB.DLL 001B:013CD2A7 XRECOREB.DLL 001B:013C258A XRECOREB.DLL 001B:013C8506 XRECOREB.DLL 001B:013C15E2 XRECOREB.DLL 001B:013C1240 XRECOREB.DLL 001B:0040EC20 LevelEditor.exe 001B:400F59A4 vcl60.bpl 001B:0040222A LevelEditor.exe 001B:3267DB63 CC3260MT.DLL AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 Прилагаю скриншоты ошибок, после которых редактор валится AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 @Akella-96 aka SvD, накосячил что-то в объекте геометрии, скорее всего, или выставил кривые координаты ему. Точно не могу сказать. Бывает такое, когда объект кривой и СДК не может его подгрузить. Либо координаты.. Тоже самое. Один раз случайно вместо нуля выставил дефис и применил - так локация перестала открываться примерно с такой же ошибкой (Уж дословно не помню что там было). Делай откат, в папке maps лежат рабочие файлы карты, вот там есть файлы с "~" в названии, это предыдущие версии карты (более старые), раз косяк с объектом/ми, то тебе надо scene_object.part, старое убираешь/удаляешь/переименовываешь, а scene_object.~part переименовываешь как полагается. Пробуй запустить. А вообще трудно сказать, обычно когда говорят о проблеме, рассказывают, что делали последнее, чтобы можно было пойти в обратную сторону. Может ты объект новый смоделировал и поставил на карту, может еще чего.. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 @HellRatz, в том-то и дело, что валится при ПЕРВОМ запуске. Я даже локацию никакую не открывал. Просто запускаю Level Editor и получаю вылет AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 @Akella-96 aka SvD, ты, при такой штуке, нажимаешь на "Отмену"? Если да, то попробуй нажать "Продолжить". Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 @FantomICW, в первых двух скринах показана ошибка, при которой я нажимаю "Продолжить". На третьем же показано то, к чему все это приводит Проблема больше не актуальна. Я нашел причину.Но возник такой вопрос : при переносе локаций из ТЧ в ЗП недостающие текстуры переносятся вручную или же есть какая-то программа, облегчающая эту весьма муторную ситуацию? AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти