Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 30 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2014 @*Shoker*, модели с нуля созданы или готовые правил (добавлял полигоны, менял их местоположение)? Во втором случае развертка слетает и нужно заново настраивать. В самом 3d редакторе правильно отображается? Разбил в итоге вручную через Subdivide после этого развертка меняется. 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 30 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2014 Вообщем надо было плотность текстуры ниже сделать. Тогда при трангуляции модели компилятором артефакты не заметны. @Jeka81, да не, модель выглядит нормально даже в редакторе. Это компилятор похоже не совсем хорошо её на треугольники разбивать умеет. 1 Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Dizer 0 Опубликовано 2 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2014 Всем привет. Можно как-то "дыру" в террейне заделать после удаления некоторых предметов? Того же дома, к примеру. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 3 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2014 Dizer, Только если загнать тирейн в 3D редактор ( 3ds Max, Maya, Milkshape не подойдёт, так как она из за полигонажа начинает глючить). Ну или на эту дырку поставить какой-нибудь другой объект. Как с 3д редакторами баловаться ищи на S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - там по этому вопросу есть немало уроков. Либо на этом форуме - тоже должно что-нибудь быть. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 3 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2014 @Сталкер Лом, у меня 3ds Max вполне справляется с террейнами и еще кучей всего. @Dizer, если закрыть дыру в редакторе, то вытекают другие проблемы - нужно делать развертку текстуры террейна по-новой, траву (ее там не будет) и.т.п. Проще, как сказал @Сталкер Лом, замаскировать чем-нибудь эту дыру, если твой дизайн это позволяет. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 3 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2014 Пардон, после Майи надо было поставить точку - 3д макс и майка для этих целей предназначены, а Милка - нет. Так правильно. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
RefeR 0 Опубликовано 4 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2014 Ошибка в АЕ 0.7 при переходе Editor=>Engine Expression : fatal errorFunction : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cppFile : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cppLine : 230Description : <no expression>Arguments : nodefault reachedstack trace: Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 4 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2014 @Dizer, @Clayman, можно в Майе сделать Fil (или Cap, точно не помню) hole, то развертка остается как есть. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 10 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2014 Перекомпилировал Кордон ЧН. Аи-сетку изменил минимально (Удалил пару костров и "залатал" дыры в сетке). Локация компилится нормально (качество - драфт), но при запуске игры ловлю: Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid() Function : CAI_Space::loadFile : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cppLine : 113Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 10 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2014 Ну так после изменений надо скомпилить аи-мапу по новой и спавн. Потом заменить файлы на новые в игровой геймдате. Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 10 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2014 Ну так я полностью перекомпилил. И компилировал уровень после изменений и сохранения. С предыдущими локами такого не было. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 10 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2014 Да это стопроцентный вылет, когда спавн не соответствует аи-сетке. Ищи у себя - может ты весь спавн не перекомпилил или не заменил его. Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 10 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2014 (изменено) Дважды пересобирал Спавн - то же. А на третий раз начало вылетать: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guardFile : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cppLine : 748Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\ui_main_menu.script:264: attempt to index field 'gs_profile' (a nil value) Изменено 10 Мая 2014 пользователем Outlaw Ссылка на комментарий
Gradus2706 3 Опубликовано 13 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2014 Всем привет! Столкнулся с проблемой. При декомпиляции локации, не распаковывается spawn уровня! Что я делаю не так? Ссылка на комментарий
stalker_grez 130 Опубликовано 20 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2014 @Gradus2706, какую локацию декомпилируешь и из какой части? В converter.ini нужно прописать версию спавна локации. @Outlaw,в компиляторах, сначала компилируешь локацию, потом сетку, потом спавн. Траву думаю ты не трогал. ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 22 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2014 сначала компилируешь локацию, потом сетку, потом спавн. Так и делал - я сразу как установил батники пронумеровал чтоб не путать. Хоть и на время сессии забросил, да и думаю после её окончания заново переделать все с нуля - все равно - спасибо))) Ссылка на комментарий
stalker_grez 130 Опубликовано 22 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2014 @Outlaw,можно скачать компиляторы от Непряхина v. 3.0. Там все батники подписаны, так удобнее, ну и его урок посмотреть по сборке локации. ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Ссылка на комментарий
Gradus2706 3 Опубликовано 25 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2014 @stalker_grez, Армейские склады из ЧН, версию прописал не помогло! Ссылка на комментарий
stalker_grez 130 Опубликовано 26 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2014 @Gradus2706, ну там же спавн ЧН-овский. Там всё равно большая часть работать в ЗП не будет. А костры да лампочки можно и самому зажечь. У меня вот к примеру просто не всегда распаковывается спавн уровня, когда как. Я беру gamedata от СДК, потом перемещаю в levels нужный уровень, а в компиляторе путь "Cop" прописываю в сам СДК. И декомпилирую. Дальше удаляю этот уровень из gamedata СДК и работаю с ним. И да в декомпиляторе в батнике указываю cop. ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Ссылка на комментарий
phantom1020 0 Опубликовано 27 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 (изменено) Всем привет.Я столкнулся с такой проблемой.Я попытался перенести модельки из тч в зп и словил в игре такой лог Expression : assertion failedFunction : doors::door::doorFile : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\doors_door.cppLine : 36Description : m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector )не надо такой страшный цвет делать. Нечитаемо от слова "совсем". Поправил. dc Изменено 27 Мая 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти