Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

xxx5, со смарткаверами проблемы - проверь, правильно ли настроены - is_combat_cover и can_fire должны быть выключены.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

xxx5, совет выше не поможет. У тебя для какого-то кавера не задана анимация (поле description) - проверяй какие добавлял\изменял или в _g.script (в gamedata SDK), функция abort - разкомментировать строку error_log. После этого ещё раз собери спавн, в логе будет его имя (пр.: zat_smart_cover_0750).

 

Ссылка на комментарий

Здравия, друже!:)

Я обратно распаковываю ТЧ кордон. Сохранил кордон-вылет stack overwolf. Потом открываю в СДК-тот же вылет. Полетел кордон.:(

Вот еще: при вставке объекта на локацию сначала все хорошо, а когда вставишь третий (чаще по-разному)-вылет в СДК. "Прекращена работа программы Level Editor".

Изменено пользователем Sinister

Несмотря на "никнейм", я очень добрый :3

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток.

У меня возникла проблема с ТЧ Кордоном. Я перенес его с помощью Level Converter. Все было в порядке, до того, как я скомпилил локацию в ЗП СДК, а потом начал работать с уже декомпилленной мапой. Собственно, суть проблемы : при расстановке static object, процесс Validate Scene валится с логом

"Scene has <208> non asociated faces"

Помогите, если кто-то сталкивался с подобной проблемой.

 

Есть еще одна проблема. На этот раз с террейном локаций. В редакторе все выглядит, как и должно, с Detail текстурами, а в игре все размыто. Как правильно экспортировать террейн в игру?

 

 

@Comador, спасибо. Буду пробовать.

Изменено пользователем BFG

AWRP : Re - Load 0.2 ©

Ссылка на комментарий

 

 

"Scene has <208> non asociated faces"

Нужно пересчитать сектора и порталы.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

static object

В ЛЕ подлетаешь к своему static object

1. Нажимаешь вкладку Sector. 

2. Потом тыкаешь куда-нибудь рядом с static object, таким образом ты выделишь сектор, в котором находится static object. 

3. Выделил сектор, потом нажимаешь "чайник" на верхней панели в ЛЕ (инструмент добавления объектов в сцену).

4. Нажал чайник, справа появилось дополнительное меню для секторов.

5. В нем нажимаешь на "+М".

6. И после тыкаешь на static object. Она будет добавлен в сектор, который ты выделил.

 

Также со всеми остальным - выделяешь сектор, в котором они находятся и добавляешь их в этот сектор.

Ссылка на комментарий

Всем добра.
Снова возникла проблема. На этот раз при Build локации. Процесс Merge Lod Textures валится с логом <...merge texture more than 2048x2048>

Что-то связанное с размером текстуры level_lods.dds. Видимо, превышен допустимый её размер. Но вот как это исправить?

AWRP : Re - Load 0.2 ©

Ссылка на комментарий

Akella-96 aka SvD, уменьши количество ЛОД-моделей. Вернее, не их количество, а количество используемых секций.

Не, вот так лучше: всего у тебя должно быть не более 64 (по-моему) видов ЛОД-объектов в любом количестве. Так правильнее будет.

 

Товарищи, не подскажете, Sound_occluder должен быть на карте одной мешью или можно несколькими? А то HOM пытался делать несколькими, так у меня на локации идут сообщения об "! Invalid HOM triangle (-140.652481,-24.299732,-356.882019)-(-140.691650,-24.283951,-356.865814)-(-140.689667,-24.240236,-356.869843)"...

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, я делал HOM отдельно, несколькими объектами все нормально. Просто так удобней было - собираю-редактирую какой-то объект в 3DS Max и сразу нужный HOM к нему сделал. Экспортирую в СДК одним объектом, в результате много разных хомов на локе - все собиралось без проблем, более того, если хоме нужный материал присвоен в максе - в LE даже не нужно настраивать, что это occ-объект - и так все работает.

По Sound_occluder - я вообще не заметил, чтобы он работал. Во всяком случае амбиент-звуки локации он не отсекает (поднимал тему немного раньше) - как птички поют на локации, так и в бункерах и коллекторах, независимо от наличия окклудера. Зачем он нужен - непонятно, может в ЗП его упразднили?

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Clayman, Дмитрий Ясенев (программист АИ сталка) касался того, что Sound_occluder отсекает звуки для датчиков непися, ещё печалился, что в сталке оклудер до реалистичного не довели: в "дырки" звук так и не проходит, и ещё много чего в лекции говорил...

Но если бы он отсекал бы звук только для неписей, то это было бы немного нерационально, если можно сделать эту фишку и для уха ГГ. Сейчас попытаюсь проверить, отсекает ли окклудер звуки динамических объектов. 

P.S. А амбиент, разве, не в позиции ГГ отыгрывается?

P.P.S. Если кому интересно, то вот тут есть запись с конфы АИ программистов, где Ясенев про сталкер рассказывает, приводя примеры к разработке АИ.

 

 

 

 

 

 

Проверил - разницы, что за, что перед оклюдером не заметил.

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, да походу с Sound_occluder вообще не стоит заморачиваться - на ЗП локах он вообще не используется. Я просто пытался решить задачу изменения амбиента при заходе в подземные части наземных лок - глупо слушать птичек и шум ветра в коллекторе или подвале. Есть еще вариант через рестриктор скриптом менять секцию погоды, но там тоже все не так просто -или слишком резко происходит смена, или слишком долго.

 

За видео спасибо!

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

[Пританцовывает на стуле]

Проверил Sound_occluder в ЗП на Тёмной долине, основанной на версии из предрелизных билдах - там окклюдер есть на стройке. Работает: звуки от динамических объектов плавно глушатся в течении секунды. Вот видео: http://rghost.ru/54227049

Но оклюдер не глушит звуки, которые проигрываются от ГГ: его собственные звуки и в том числе звуки environment'а, так как они проигрываются "в голове" ГГ. Хороший пример - во время грозы повертите камерой и вы заметите, что звук статичный, т.е.не привязан к чему-то, кроме позиции ГГ (а, может быть, к чему-то другому, но итог один). В общем, Sound occluder можно использовать ,чтоб на поверхности не было слышно топот кабанов на поверхности, когда мы в тоннеле, чтоб не было слышно завывания птичек, качания деревьев (тех, которые являются статичным звукам на локации, а не звуками окружения, environment).

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Вылет при компиле геометрии.

 

 

 

    |    | processing: c:\stalker\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_mp_lost_village.thm
    |    | - loading: terrain\terrain_mp_lost_village
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : BT.pSurface
[error]Function      : CBuild::Load
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp
[error]Line          : 349
[error]Description   : Can't load surface

 

 

 

Ссылка на комментарий

Потенциал, в rawdata\textures нет tga/thm для terrain_mp_lost_village.

  • Нравится 1

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Всем хорошего побольше). Можно ли обойти ограничение по разрешению текстур для создания бампов при открытии через check new textures? При импорте:

Texture (import\shell_xxxxxx_bump.tga) - invalid size: [512, 768].  Как поступить чтобы данную текстурку все-же обработать? Буду благодарен за толковый ответ.

Изменено пользователем Alkseur

То, что только можно выдумать, скорее всего уже где-то существует.

Ссылка на комментарий

@Alkseur, сначала увеличь размер холста текстуры с [512, 768] на [512, 1024](к примеру), а после СДК обрежь бамп до начального размера текстуры.

Изменено пользователем AnoniM12
  • Не нравится 1

AnoniM12.gif

Портфолио:

https://yadi.sk/d/rkLI73WUcsu3p

Ссылка на комментарий

Всем привет. Столкнулся с проблемой, когда через бат с прописанной командой converter -level pripyat -out pripyat_decompiled -mode le -with_lods хочу сделать декомпиляцию, выскакивает ошибка "В устройстве нет диска. Вставьте диск в устройство \Device\Harddisk2\DR2". Как исправить?

Ссылка на комментарий
1) 
d36d5a2293.jpg
 
Никто не знает что за байда? Небольшие объекты собираются нормально, а тут набросал себе контуры, решил проверить и такая фигня на всех мало-мальски крупных мешах - после компиляции слетает развёртка. 
 
Инвалидов нету.
При компиляции в логе сообщения вида.
 
| Subdividing in space... 
| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 
...
 
Разбил в итоге вручную через Subdivide геометрию на достаточно маленькие треугольники, и то после компиляции в некоторых местах это вылезло. А если разбивать ещё сильнее, то получается какое то запредельное кол-во треугольников для простой плоскости.
 
10fcab56ef.jpg
 
Может есть получше варианты решения данной проблемы? Проблема точно не в "нехватке мощности"
 
2) Кто нибудь знает как правильно строить связки между Compile и Shader шейдерами в свойствах объекта?
Когда нужно использовать просто шейдер default, когда нужно использовать шейдер def_vertex и как определить что их комбинация будет совместима. (на некоторые связки СДК ругается при сборке)
Я знаю что есть списки готовых пресетов материалов, но что если мне нужно собрать произвольный?

 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...