Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 26 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2014 @Outlaw, партиклы настрой - отметь галочки single в свойствах партиклов (они почему-то сбиваются при декомпиляции), сделай make game и перенеси файл уровня level.ps_static из СДК в игру. Ссылка на комментарий
Ga2z 84 Опубликовано 9 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2014 Кто знает, как можно из любого файла с анимами рук (к примеру wpn_hand_ak74_hud_animation.omf) убрать определённые анимации? Делал так: с помощью конвертера бардака omf переделываю в skls, подгружаю к модели все эти анимации, удаляю лишние, экспортирую в OMF - в результате последний весит 4 кб. При использовании его в игре, вылет - stack trace. Upd: вопрос отпал, экспортировать надо было через файлы рук. Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 9 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2014 Вопрос по аи-сетке, от чего она местами утоплена в геометрии уровня? Взять к примеру уровень Затон, после его декомпиляции - очень много участков с подобной проблемой, хотя при генерации новой - такого не наблюдается. Может это её конвертёр так портит (известно, что из-за него после декомпила, на уровне куча invalid faces) или же её такой разработчики создали. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 9 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2014 При каких настройках нужно компилировать карту, чтобы в итоге скопилировался свет? При компиляции на драфте - источников света в игре нет. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2014 (изменено) При компиляции Затона для ЗП да и вообще при работе СДК вылетает ошибка на текстуру на этой локации. Я её (текстуру) и добавлял от балды (текстуру камыша копировал и переименовал). Но в оригинале игры на Затоне такой текстуры нет. Подскажите как избавиться от этой ошибки. Напоминание: Работаю с оригинальной локацией. Нашел кучу вопросов на вашем сайте. Если что, trees_fuflo в поиск. Извините, я уже 10 кто задаёт такой вопрос. Ответы есть в этой же теме. Модератор удали пожалуйста мой пост! Изменено 9 Марта 2014 пользователем andreyholkin Ссылка на комментарий
xxx5 1 Опубликовано 10 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2014 Добрый вечер. Такой вопрос, я перенёс локацию из ЧН в ЗП. Что нужно сделать, чтобы на этой локации остались старые объекты. Бочки , костры, предметы, возможность по лестницам лазить и т.д. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 11 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2014 xxx5, разбираешь спавн от игры, из которой брал локацию, ищи секцию этой локации и вставляй секции себе, естественно, какие тебе нужны. Ещё нужно сменить порядковые номера секций и скорректировать пути до моделей динамических объектов - они в ТЧ относительно ЧН\ЗП немного изменены. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
xxx5 1 Опубликовано 11 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2014 Сталкер Лом, а координаты позиций, геймвертексы и левелвертексы оставить как есть, или их тоже нужно подправить. Вопрос снят, разобрался Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 12 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2014 Всем доброго времени суток.У меня возникла проблема с декомпиляцией локации Кордон от Мятежника, конвертер валится с логом : can't create entity <название объекта> Помогите, если кто-то разбирал её, или знает, как исправить ошибку. AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 14 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2014 @Akella-96 aka SvD, я декомпилил эту локацию. Проблем не возникло. С какими настройками ты декомпилишь локацию? Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 14 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2014 С ключом -maya Я уже во всех режимах пробовал. Может, что не так с конвертером? AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 14 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2014 Пробовал с ключом -le(2) ? Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 15 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2014 При компиляции локации спавн элементы меняют свое положение, складываю их аккуратно в ряд, а в игре валяются кучей, Подскажите что делать. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 15 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2014 Outlaw, с полей Use AI locatoins, Useful for AI и Visible for AI убирал галочки? У меня из за этих пунктов частенько тайники "выкидывало" на дорогу или на видимое место, меняло позицию по ближайшей АИ-ноде. Товарищи, не подскажете в решении проблемы: уже было у меня такое, исправил переустановкой СДК, но сейчас как-то влом... Нажал куда-то и при добавления объекта он появляется на уровне сетки, а не там, куда указываешь. Знаю, что сбил привязку, но как её заново настроить, чтоб объект появлялся там где нужно (на другом объекте), а не на сетке? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 15 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2014 @Сталкер Лом, вверху кнопочки привязки нажимай (grid snap toggle, object snap toggle и.т.д.). Ссылка на комментарий
Micherisu 0 Опубликовано 15 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2014 (изменено) Доброго времени суток. Начал свои потуги в левел-дизайне, для чего решил внести изменения в локацию бар на сдк зп, сам портанутый бар любезно взял на этом форуме у Мятежника. Скопировал геймдату его, успешно декомпилировал. Сцена открывается, все отображается. Тем не менее, рандомно при взаимодействии с любым объектом ЛЕ вылетает с ошибкой stack overflow. И виндовс предлагает закрыть программу. В чем проблема? Что я не так делаю? upd: вот лог stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: Изменено 15 Марта 2014 пользователем Micherisu Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 15 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2014 @Сталкер Лом, на вкладке Objects нажать Enable/Show Snap List и перезагрузить LevelEditor С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Macblack... 10 Опубликовано 16 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2014 Здравствуйте, встречал кто то такой вылет: Can't load: 'c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\import\wpn_hand_exo.ogf' invalid bones count FATAL ERROR[error]Expression : assertion failed[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h[error]Line : 235[error]Description : p_ Происходит при загрузки в СДК, в режиме Editor. Так же при повторной загрузке анимаций в 3d Max происходит такая ошибка: -- No ""*"" function for underfined Youtube Хлам Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 16 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2014 (изменено) Расставил группы света на локации, скомпилировал. При запуске вылет. Expression : file Function : CResourceManager::_CreatePS File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp Line : 240 Description : c:\stalker\stalker call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps Ставил шейдеры ТЧ - не помогло. _________________________________ Не актуально. Изменено 16 Марта 2014 пользователем Потенциал Ссылка на комментарий
xxx5 1 Опубликовано 24 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2014 При компиляции спавна, вылет вот с этим логом: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code[error]Function : raii_guard::~raii_guard[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp[error]Line : 748[error]Description : ...p sdk\editors\gamedata\scripts\se_smart_cover.script:50: attempt to index field '?' (a nil value)stack trace: В чём причина? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти