Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@nikita_nz1986,Ага,уже качаю,буду пробовать 



nikita_nz1986.попытался декомпилить все четыре левла,конвертер валится при попытке создания секотров  :( ,чем помочь еще увы не знаю

Ссылка на комментарий

Здравствуйте,подскажите по такой проблемме:556c3b89cd08t.jpg

думал ошибка по нехватке оперативной памяти,добавил ещё 8 Гб-итого стало 16Гб оперативки,но результат тот же.самое обидное,что вылет после 9-ти часов кампиляции...

На низком качестве всё нормально кампилится и карта работает.

Ссылка на комментарий

@alexalex13, Xrlc, что от ТЧ, что от ЗП являются 32-битными приложениями и даже на 64-битной винде вылетают с ошибкой, достигнув предела в 4gb памяти. А у ЗПшного компиля я заметил еще "баг", что с каждым сохраненным лайтмапом память грузится все больше и больше. У тебя как раз уперлось в 4gb. Снижай параметр "Pixel per meter."

Ссылка на комментарий

macron, а если тут вылетает по нехватке памяти, то как люди умудряются компилить объединённые локации на макс. качестве? Допустим, Кордон+Свалка или полноразмерную Припять?..

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, сам вопрос поставлен некорректно. На сколько компиль будет грузить память, зависит как от выставленных настроек (по большей части "Pixel per meter"), так и от сложности/глюков геометрии конкретной мапы. А понятие "макс качество" вообще с потолка взято, откуда ты знаешь, какие настройки выставлялись/подбирались автором конкретной мапы?

 

ЗЫ: и да, из-за отсутствия вышеописанных глюков с памятью, компили ТЧ теоретически должны иметь немного больший "запас" качества/памяти на сложных мапах. Хотя у ЗПшных есть одна малоизученная фишка под названием "сетевая компиляция". Не исключено, что она позволяет "суммировать" память двух и более компов, а может и нет...

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

Да, с сетевой компиляцией нужно пробовать (все руки не доходят) - возможно это выход, для сложных карт. Хотя, у меня пока не возникало проблем с компиляцией любых карт на ЗП при Pixel per meter = 20 (считаю, более чеи достаточное качество).

 

 

 

Не исключено, что она позволяет "суммировать" память двух и более компов, а может и нет...

 

 

 

Суммировать память вряд-ли, скорее всего идет распределение задач по компиляции, а вот как это происходит - хотелось бы узнать. То-ли сразу происходит распределение всех задач по компиляции, то-ли по степени выполнения каждым компьютером добавляется новый пакет вычислений (как это делается при сетевой визуализации в 3D-пакетах).

Ссылка на комментарий

И снова здравствуйте,теперь у меня другая проблеммка,компиляция моей карты прошла на этот раз успешно со сниженным параметром "Pixel per meter." до 6,5,но при запуске карты ошибка

Expression : fatal error


Function : CBlender_default::Compile
File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp
Line : 63
Description :
Arguments : Not enought textures for shader, base tex: crete\crete_stena_gr

[/spoiler

 

в гугле внятного ответа по решению так и ненашёл.Но на 10-ой DirectX карта работает

Ссылка на комментарий

@alexalex13, у всех объектов с этой текстурой выставить для нее и compile, и engine шейдер на default. Соответствующе перепроверить все объекты/текстуры на наличие таких расхождений и перекомпилить. Например, когда compile стоит def_shaders\def_vertex, а engine default или наоборот, карта скомпилится, но в игре на некоторых рендерах/системах будет так вылетать.

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

Да,действительно у некоторых объектов с этой текстурой есть такие расхождения в свойствах.Я так понимаю у всех тех текстур(у которых такие расхождения)- нужно провести такую процедуру? И должно выглядеть вот так

Texture | crete\crete_walls_rg08

Shader | default
Compile | default

 

или так

Texture | decal_kinder_picture_03
Shader | rain
Compile | def\shaders\def_vertex

 

А может лучше сразу на всех текстурах выставить значения   default ?

Изменено пользователем alexalex13
Ссылка на комментарий

@alexalex13, проблема с несовместимостью default в одной связке с def\shaders\def_vertex довольно известна и должна правиться. Но другие шейдеры отличные от default тоже необходимы для настроек прозрачности и т.п.  Лучше на примерах объектов других карт изучи в каких случаях какие шейдеры используются, а потом на низких настройках скомпили/протести свою на разных рендераx, чтобы не перекомпилять по много часов каждый раз из-за новых ошибок.

Ссылка на комментарий

 

macron спасибо за ответы,теперь нет травы на карте,а в сдк озеленение сделал (как показано в видеоинструкции Непряхина) .....

 

Ссылка на комментарий

Скомпилировал локацию на стандартном максимуме. Возник вопрос.

16d91d66bd58t.jpg
0fe8795201a6t.jpg

 

Сетку видно - но только с близкого расстояния - это проблема в компиляции или в самой игре???

Вопрос нубский - так-как две недели только как начал осваивать СДК(

47.gif

LXTwrBW.png
ukgXKMe.png

Ссылка на комментарий

@alexalex13, трава вроде отдельным батником компилируется - смотри ридми к компилятору.

 

 

 


Глюк с сеткой

Просто в оригинале не замечал подобного - вот и спрашиваю. И ещё - как "лечить" такое? Свет проходит из соседней комнаты и портит всю картину...

01b102136e8et.jpgba816b2ed7d4t.jpg

 

Изменено пользователем Outlaw

47.gif

LXTwrBW.png
ukgXKMe.png

Ссылка на комментарий

Outlaw, для подземелий надо делать "оболочку", NoSun, чтобы свет не проникал внутрь помещения. Посмотри, как сделано в оригинальных подземных локациях.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

После переноса kлокации на ТЧ пропали огоньки над газовими лампами. Свет - есть, а огонька - нету((( Как исправить?

9a4ae871e5cat.jpg

Изменено пользователем Outlaw

47.gif

LXTwrBW.png
ukgXKMe.png

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...