Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
atterion 0 Опубликовано 10 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2014 @nikita_nz1986,Ага,уже качаю,буду пробовать nikita_nz1986.попытался декомпилить все четыре левла,конвертер валится при попытке создания секотров ,чем помочь еще увы не знаю Ссылка на комментарий
RezonK 0 Опубликовано 14 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2014 Помогите новичку в "SDK 0.7". Что это за ошибка? Ссылка на комментарий
alexalex13 0 Опубликовано 15 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2014 Здравствуйте,подскажите по такой проблемме: думал ошибка по нехватке оперативной памяти,добавил ещё 8 Гб-итого стало 16Гб оперативки,но результат тот же.самое обидное,что вылет после 9-ти часов кампиляции... На низком качестве всё нормально кампилится и карта работает. Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 16 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2014 @alexalex13, Xrlc, что от ТЧ, что от ЗП являются 32-битными приложениями и даже на 64-битной винде вылетают с ошибкой, достигнув предела в 4gb памяти. А у ЗПшного компиля я заметил еще "баг", что с каждым сохраненным лайтмапом память грузится все больше и больше. У тебя как раз уперлось в 4gb. Снижай параметр "Pixel per meter." Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 16 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2014 macron, а если тут вылетает по нехватке памяти, то как люди умудряются компилить объединённые локации на макс. качестве? Допустим, Кордон+Свалка или полноразмерную Припять?.. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
alexalex13 0 Опубликовано 16 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2014 macron спасибо,буду пробовать...жаль конечно-хотелось наилучшее качество сделать. Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 16 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2014 (изменено) @Сталкер Лом, сам вопрос поставлен некорректно. На сколько компиль будет грузить память, зависит как от выставленных настроек (по большей части "Pixel per meter"), так и от сложности/глюков геометрии конкретной мапы. А понятие "макс качество" вообще с потолка взято, откуда ты знаешь, какие настройки выставлялись/подбирались автором конкретной мапы? ЗЫ: и да, из-за отсутствия вышеописанных глюков с памятью, компили ТЧ теоретически должны иметь немного больший "запас" качества/памяти на сложных мапах. Хотя у ЗПшных есть одна малоизученная фишка под названием "сетевая компиляция". Не исключено, что она позволяет "суммировать" память двух и более компов, а может и нет... Изменено 16 Февраля 2014 пользователем macron Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 16 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2014 Да, с сетевой компиляцией нужно пробовать (все руки не доходят) - возможно это выход, для сложных карт. Хотя, у меня пока не возникало проблем с компиляцией любых карт на ЗП при Pixel per meter = 20 (считаю, более чеи достаточное качество). Не исключено, что она позволяет "суммировать" память двух и более компов, а может и нет... Суммировать память вряд-ли, скорее всего идет распределение задач по компиляции, а вот как это происходит - хотелось бы узнать. То-ли сразу происходит распределение всех задач по компиляции, то-ли по степени выполнения каждым компьютером добавляется новый пакет вычислений (как это делается при сетевой визуализации в 3D-пакетах). Ссылка на комментарий
alexalex13 0 Опубликовано 19 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2014 И снова здравствуйте,теперь у меня другая проблеммка,компиляция моей карты прошла на этот раз успешно со сниженным параметром "Pixel per meter." до 6,5,но при запуске карты ошибка Expression : fatal error Function : CBlender_default::CompileFile : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cppLine : 63Description :Arguments : Not enought textures for shader, base tex: crete\crete_stena_gr[/spoiler в гугле внятного ответа по решению так и ненашёл.Но на 10-ой DirectX карта работает Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 19 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2014 @alexalex13, здесь посмотри, должно помочь. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 19 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2014 (изменено) @alexalex13, у всех объектов с этой текстурой выставить для нее и compile, и engine шейдер на default. Соответствующе перепроверить все объекты/текстуры на наличие таких расхождений и перекомпилить. Например, когда compile стоит def_shaders\def_vertex, а engine default или наоборот, карта скомпилится, но в игре на некоторых рендерах/системах будет так вылетать. Изменено 19 Февраля 2014 пользователем macron Ссылка на комментарий
alexalex13 0 Опубликовано 20 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2014 (изменено) Да,действительно у некоторых объектов с этой текстурой есть такие расхождения в свойствах.Я так понимаю у всех тех текстур(у которых такие расхождения)- нужно провести такую процедуру? И должно выглядеть вот так Texture | crete\crete_walls_rg08 Shader | defaultCompile | default или так Texture | decal_kinder_picture_03Shader | rainCompile | def\shaders\def_vertex А может лучше сразу на всех текстурах выставить значения default ? Изменено 20 Февраля 2014 пользователем alexalex13 Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 20 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2014 @alexalex13, проблема с несовместимостью default в одной связке с def\shaders\def_vertex довольно известна и должна правиться. Но другие шейдеры отличные от default тоже необходимы для настроек прозрачности и т.п. Лучше на примерах объектов других карт изучи в каких случаях какие шейдеры используются, а потом на низких настройках скомпили/протести свою на разных рендераx, чтобы не перекомпилять по много часов каждый раз из-за новых ошибок. Ссылка на комментарий
alexalex13 0 Опубликовано 20 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2014 macron спасибо за ответы,теперь нет травы на карте,а в сдк озеленение сделал (как показано в видеоинструкции Непряхина) ..... Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 20 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2014 Скомпилировал локацию на стандартном максимуме. Возник вопрос. Сетку видно - но только с близкого расстояния - это проблема в компиляции или в самой игре??? Вопрос нубский - так-как две недели только как начал осваивать СДК( Ссылка на комментарий
alexalex13 0 Опубликовано 21 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2014 Подскажите,как траву перенести из sdk на карту?Карта скомпилировалась и работает-а травы нет.. Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 21 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2014 (изменено) @alexalex13, трава вроде отдельным батником компилируется - смотри ридми к компилятору. Глюк с сеткой Просто в оригинале не замечал подобного - вот и спрашиваю. И ещё - как "лечить" такое? Свет проходит из соседней комнаты и портит всю картину... Изменено 21 Февраля 2014 пользователем Outlaw Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 21 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2014 Outlaw, для подземелий надо делать "оболочку", NoSun, чтобы свет не проникал внутрь помещения. Посмотри, как сделано в оригинальных подземных локациях. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 21 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2014 @Сталкер Лом,так стелано. А свет что пробивается сквозь стены - это от ламп. Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 26 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2014 (изменено) После переноса kлокации на ТЧ пропали огоньки над газовими лампами. Свет - есть, а огонька - нету((( Как исправить? Изменено 26 Февраля 2014 пользователем Outlaw Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти