Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Ripper_Man 0 Опубликовано 28 Января 2014 Поделиться Опубликовано 28 Января 2014 Проблема решена. Текстура сохранялась в аналог папки с сдк, который находится в AppData\Virtual Store Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2014 Ковыряю сейчас локу одну, захотелось мне туда коллектор прикрутить подземный. Все ок, но пара вопросов: 1. Как убрать белесый засвет от тумана, вроде env_mod для этого нужен? Как его юзать правильно? 2. Как все-таки ограничить звуки амбиента (которые в sound channels идут), птички там разные и все такое? Объект Sound_occluder не помогает. А то глупо как то, спускаешься в коллектор, а там птички поют Ссылка на комментарий
Орлан 2 Опубликовано 6 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2014 Ripper_Man я вот не пойму для чего создается папка импорт , я просто беру в локации терейн и кидаю в текстуры терейн и текстуры земли всегда присутствуют при декомпиляции локации, так же и с динамическими текстурами , так что не могу понять зачем эта сложность , объясните ? Ссылка на комментарий
alexalex13 0 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 подскажите-как в sdk 0.7 мп.карте задать русское название(чтобы в мастер-сервере отображалось русское название) ? Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 alexalex13, Кириллица для СДК неприемлема. Пиши русское название латиницей, либо английским словом. А отображение в Мультиплеере делается, по-моему, путём добавления в какой-нибудь файл с текстами игры (допустим, в ui_st_pda.xml, что в configs/text/rus ) конструкции: <string id="Имя_локации_латиницей"> <text>Имя локации на русском</text> </string> P.S. На всякий случай: Кирилица - русский алфавит, Латиница - английский. И пиши грамотнее - предложение с большой буквы начинается. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
alexalex13 0 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 Пробовал раньше прописать в ui_st_mp.xml, что в configs/text/rus так как и Вы сказали-но не помогло. Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 Понимаю - нубский вопрос (только начал осваивать СДК), но как проще повернуть всю локацию на 90(180) градусов??? Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 Ну... Выдели все объекты и укажи поворот по Y 90 или 180. Но это будет только для объектов, у которых координаты 0,0,0, а пивот (смещение относительно позиции) "какой-то там" - локации с объектами от ГСК. Если ты сам расставлял объекты, то у них пивот, скорее всего, нулевой и их придётся расставлять вручную. Да и так можно повернуть только геометрию - остальное не получится. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 (изменено) Теоретически: Последовательно во всех вкладках (объекты, свет, глоу, партиклы, спавн, вей-поинты, сетора, порталы и все остальные) сделать ctrl+A (выделить все), потом сгруппировать, потом повернуть куда нужно, потом удалить и сделать по новой АИ-мапу. Все перекомпилить. Только зачем такие сложности? Изменено 8 Февраля 2014 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 С секторами, порталами, растительностью такое не прокатит. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 Только зачем такие сложности? Та вот решил переделать Деревню от АМК на текстуры ЗП, ну и подумал что неплохо бы развернуть локацию так как было задумано изначально, ну чтобы тунель(переход на Кордон) был развернут в сторону этого самого Кордона, ну а дорога в ТД ишла в сторону ТД) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 Не знаю, что за лока, но проще переделать что-то локально - например, завалить старый тоннель и поставить новый где нужно. Я так сделал на билдовском кордоне - прикрутил где нужно тоннель перехода от Кордона ЧН на Болота. Ссылка на комментарий
atterion 0 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 Народ,нужна помощь. После удачной компиляции мп карты "Автостанция" решил упаковать ее в "db" фаил упаковщиком (db_packer_unpkr_3.1),но какие файлы упаковывать не зал.А по сему запаковал всю gamedata из СДК 07,прошло все удачно,полученный фаил переименовал и положил в папку MP самой игры. Народ подскажите какие файлы после компиля нужно выбрать в СДК для упаковщика(db_packer_unpkr_3.1). Все выше сказанное делалась для СОР в СДК 07 Запустил сервер,проверил спауны,нычки,лестницы,-все работает,и...... и началось.Проблемы таковы - 1.На карту никто не может зайти,только я как дурень по ней бегаю.В чем причина? 2.Нет отображения локации в мини-карте(располагается в левом верхнем углу) -как это исправить. Ну и 3.После установки этой карты теперь я сам не могу зайти на серверы,пишет что разные версии,но версии одинаковые.Удаление карты не помогло. Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 9 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2014 Помогите люди столкнулся с такой проблемой нужно декомпилировать локацию из билда 1154,но выдаёт ошибку. Кто может помочь,Ошибка на фото вот само фото вот фото Ссылка на комментарий
atterion 0 Опубликовано 9 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2014 @nikita_nz1986, Попробуй вместо fsconverter_cop.ltx сделать так fsconverter.ltx Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 9 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2014 @atterion, Я не дурак и так сделал,но всё равно ни как.Помогите. Ссылка на комментарий
atterion 0 Опубликовано 9 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2014 @nikita_nz1986, скинь мне локу,попробую декомпилить Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 10 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2014 На карту никто не может зайти,только я как дурень по ней бегаю.В чем причина Чтобы могли заходить, у них должна быть твоя карта. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
atterion 0 Опубликовано 10 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2014 @Scarabay,миль пардон!А как же я захожу на серверы с переделанной картой и спокойно играю,примером может быть та же Автостанция на Припяти ? Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 10 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2014 @atterion, Вот ссылка нажми на неё. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти