Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Creative_BD 0 Опубликовано 8 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2013 Здравия желаю комрады) Как можно посадить Сидора через СДК. (Конфиги и скрипты востанавливающие его класс и т.д. имеються) Зов Припяти Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 10 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2013 break, Creativ_BD, прописывай все скрипты и конфиги не только в игре, но и в СДК, тогда появится и сидор и лесник. У меня все именно так и получилось. Ссылка на комментарий
Орлан 2 Опубликовано 14 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2013 Извините пожалуйста за мое невежество , но вопрос в том что никак не могу запустить СДК . Первое я скачал СДК 0.7 во внутри есть конрвектор , и там прописана куча билдов , я нашел уроки как берется бид , затем в конвертер ищется секция с этим билдом и меняем путь на путь к файлу в билде , но я хочу использовать пак локаций которые выложили маперы здесь на сайте АМК , и вот тут мне непонятно как мне произвести конвертация уровней из пака чтобы СДК увидела эти уровни , очень хочу научиться заселять уровни при помощи этой программы . Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2013 Скопируй нужный уровень из пака (для CoP) в папку levels с установленной игрой и распаковывай конвертером с помощью конфига для CoP. Ссылка на комментарий
Ga2z 84 Опубликовано 19 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2013 Здрасьте. Есть ли какой-нибудь урок по привязке рук к определённому скелету? Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 19 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2013 @Gaz1k, Могу этим помочь только К сдк не относится вообще то http://vk.com/video199805698_166369207 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 21 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2013 (изменено) С помощью X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev10192, конвертировал .ogf модель оружия в .object формат. Загрузил модель в Actor Editor X-Ray SDK 0.7, изменил только лишь пути к текстурам модели. При экспорте в .ogf, ошибка: Assertion failed: D3DXVec3Length(&(theVerts[!].normal)) > 0.00001f && "found zero length normal when calculating tangent basis!, if you are not using mesh mender to compute normals, you must still pass in valid normals to be used when calcul858 Перевод на русский текста ошибки, не особо помог решить проблему с экспортом. Сталкивался ли кто-нибудь с такой ошибкой? Изменено 21 Декабря 2013 пользователем aka_sektor 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 22 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2013 @aka_sektor, инвалид фейс, как исправить, думаю, разберешься. Самое интересное, что АЕ ТЧ спокойно может "переварить" модель с такой ошибкой... Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 27 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2013 @Scarabay, в Level Editor'е спокойно. Там всё подсвечено. А вот в Actor Editor - нет, тупо вылетает. Ну коль мировую модельку оружия для ЗП воспримет Actor Editor SDK 0.4, то чего же не прогнать через него? P.S. Пробовал в AE SDK 0.6, там тот же вылет. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 30 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2013 (изменено) кошмар! Ну лажа полная... Смайстрил по тиху террейнчик себе в Максе, экспортнул в формат SDK, далее открыл Level Editor, добавил terrain.object в сцену, вписал имя локи в Scene -> Options, сохранил локу. Потом добавил actor'а, и 2 граф-поинта. Провёл прочие действия, там АИ-сетку сгеренерировал, поставил Light и Glow, Сектора просчитал, пребилдил - всё ОК. Далее поднастроил .ltx в gamedata, да скомпилил локу как положено. Проверил в игре. Побегал по террейну, всё норм. Но вот решил дальше ставить объекты на уровень, открыл локу в LE, ставлю дефолтный LE'шный объект bed_01.object из: rawdata\objects\statics\bed Начинаю передвигать, и вот вроде поставил на место, и тут же LE зависает, и закрывается с ошибкой. В log'е следующая параша: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 703 [error]Description : name[statics\bed\bed_01] already exist in section[d:\programs\x-raysdk0.7\editors\rawdata\levels\traning_camp.level] stack trace:И куча вот таких после: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reachedНу... первая FE ясна, как известно, нужно сносить нафиг rt_object_props.ltx Но эт не помогло. LE валится всё так же. А вторая FE "вытекает" из первой. Ясно что эт точно не из-за модели, взять любую другую модель, и она вызовет эту же ошибку. Разумеется, как мог, просёрчил google на наличие решения этого досадного недоразумения. Решения нет. В общем, кто-нибудь в курсе, как избавится от этой ошибки? P.S. Начинаю думать, что это из-за OS компа. С недавних пор перёшёл на Windows 8.1. А как я помню, на семёрке с такой шнягой не сталкивался. Если эт точно из-за OS, то хотелось бы узнать мнение народа. Изменено 30 Декабря 2013 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 2 Января 2014 Поделиться Опубликовано 2 Января 2014 (изменено) Не пойму что случилось. Есть локация (построена с нуля), на ней было 4 смарт-террейна. Присутствовали как дефолтные npc так и эксклюзивные. Добавлял по-немногу новые элементы, в процессе изучения движка. Все работало нормально - npc-ы спавнились где положено, логика их работала правильно. В какой-то момент решил все удалить и расставлять уже не абы как, а в соответствии с разработанным сюжетом. Удалил все смарт-террейны, анимпоинты, way-пути. Но "голый" уровень теперь не запускается, вот такой вылет: -----loading k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx FATAL ERROR [error]Expression : I[error]Function : CInifile::Load[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp[error]Line : 256[error]Description : Can't find include file:[error]Arguments : spawn_sections_ml01_village.ltx Может кто подскажет? Изменено 2 Января 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 2 Января 2014 Поделиться Опубликовано 2 Января 2014 @Jeka81, не находит файла spawn_sections_ml01_village.ltx Так или иначе файл в system.ltx прописан, но самого файла нет. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 3 Января 2014 Поделиться Опубликовано 3 Января 2014 Прошу прощения, забыл указать - в том-то и дело, что в файле system.ltx ничего подобного не прописано. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 3 Января 2014 Поделиться Опубликовано 3 Января 2014 (изменено) @Jeka81, неужели тебе неизвестно, что в этот файл бывает прописываются и другие файлы, с помощью такого кода: #include "файл.ltx" ? Шерстри все. Изменено 3 Января 2014 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Января 2014 Поделиться Опубликовано 9 Января 2014 Парни, ни у кого не завалялось исходной текстурки _det от билдовского террейна (Кордон), который в COP Levels Pack? Хочу травку немного прополоть Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 19 Января 2014 Поделиться Опубликовано 19 Января 2014 Проблема с созданным эксклюзивным НПС: не работает его логика. Новый НПС в составе сквада появляется, но не занимает своего места. Для него созданы пути с именем ml01_sim_1_okunev_1_leader_walk (ну и look, соответственно). Но он занимает "чужое" место дефолтного НПС. [okunev]:stalker $spawn = "respawn\okunev"character_profile = okunevspec_rank = veterancommunity = armystory_id = okunev [smart_terrain];ml01_sim_1squad_id = 1max_population = 3[exclusive]okunev = ml01_village\ml01_okunev_logic.ltx [logic@okunev]suitable = {=check_npc_name(okunev)}active = walker@leaderprior = 1000[walker@leader]path_walk = okunev_1_leader_walkpath_look = okunev_1_leader_lookcombat_ignore_cond = falsecombat_ignore = combat_ignorecombat_ignore_keep_when_attacked = falsemeet = meet[meet]no_move = trueabuse = falseallow_break = falsemeet_on_talking = falsetrade_enable = trueclose_distance = 5close_anim = wait_naclose_victim = actoruse = {=actor_has_weapon} false, truesnd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nil Может где-то что-то упустил? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 19 Января 2014 Поделиться Опубликовано 19 Января 2014 (изменено) Да вроде все правильно...попробуй своего Окунева отдельным сквадом сделай (ml01_sim_1_okunev_squad) и в логике на сквад проверь: suitable = {=target_squad_name(ml01_sim_1_okunev_squad)} true З.Ы. Да, и проверь секцию [meet], там походу лишнее из ТЧ, приведи к ЗП-аналогам (см. конфиги персонажей). З.З.Ы. И немного не в той теме постишь - лучше в ковырялке. Изменено 19 Января 2014 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 20 Января 2014 Поделиться Опубликовано 20 Января 2014 Настроил СДК ЗП по инструкции, все работает, уровни которые были с СДК - открывает, а вот декомпилированые - нет (безлоговый вылет - windows прекратил выполнение программы, обнаружена ошибка, бла-бла-бла). Как это исправить? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 20 Января 2014 Поделиться Опубликовано 20 Января 2014 @Outlaw, похоже, что открываешь локации в формате сдк 0.4. Для сдк ЗП при декомпиляции локаций надо прописывать spawn_version=cop в converter.ini. Ссылка на комментарий
Ripper_Man 0 Опубликовано 22 Января 2014 Поделиться Опубликовано 22 Января 2014 Дак в том то и дело что не создает. Мой алгоритм: Создал в папке с SDK папку import и кинул в неё текстуру террейна с именем terrain_test.tga\ запустил Actor Editor\зашёл в Image\Check New Textures\ выбрал свою текстуру\выставил параметры как сказано в видео. что делать после этого и как ее сохранять он(автор) не указал. я пробовал просто кнопку OK жать и ctrl+s, и просто выходил из программы. Результата нет и в папке с террейнами лишь стандартные текстуры. Сам SDK был установлен непосредственно перед этим видеоуроком и ничем не загажен еще. Что не так делаю? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти