Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
smi345 8 Опубликовано 9 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2013 (изменено) Чо делать?! не открываются .skl-анимации на Windows 7 X-Ray SDK 0.4 MACT не помогает Немного промахнулся темой. Тебе >>сюда<< Изменено 9 Октября 2013 пользователем Wo1fRam SW&AP Mod (stalker weapons and animations pack) ТЧ 1.0006 Группа ВК: http://vk.com/swap_stk YouTube канал: http://www.youtube.com/channel/UC1d5x8bgBtEUKL7AmNu0nNQ Ссылка на комментарий
Pro100 Moder 0 Опубликовано 9 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2013 Люди, помогите. У меня в Level Editor при нажатии "Файл\Открыть" программа зависает. Что делать? Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 10 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2013 @Gaz1k, помогают найти/исправить/удалить неправильные треугольники (они же инвалид фейсы) у модели. @Pro100 Moder, тебе сюда Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 12 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2013 Модель останется прежней? После cleanup'а модель уже никогда не будет прежней Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 15 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2013 Доброго времени суток. Небольшая проблемка приключилась. Не проигрывается статик партикл на локации. Хотя в СДК он есть и файл level.static_ps тоже есть. Да и партикл не заметить трудно - пузырьки в банке с мозгами (Х-16). Чего не так может быть? Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 17 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2013 @Wo1fRam, попробуй в настройках партикла в СДК тип игры оставить только Single, убрав все остальные галочки - на ТЧ-шных локах у меня так помогало запустить партиклы. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2013 Здравствуйте. Я тут в СДК решил блокпост "нашей доблестной милиции" пулемётной точкой укрепить, но в СДК секция m_car спавниться не хочет - пишет, мол, Can't create entity: m_car . В СДК 0.4 секция, вроде, появляется охотно, а в 0.7 - увы. Не подскажете лечение этой "болячки"? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Ga2z 84 Опубликовано 19 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2013 Настроил мировую модель в СДК: взял мировой дигл от ПЫС, поменял модель, привязывал, выбрасываю на землю, ловлю вылет: Expression : _valid( c )Function : CPhysicsShellHolder::correct_spawn_posFile : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhysicsShellHolder.cppLine : 178Description : object: wpn_desert_eagle1029 model: dynamics\weapons\wpn_desert_eagle\wpn_desert_eagle И это при настройке любой модели! Как ни странно, в руках НПС лежит нормально. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 873 Опубликовано 21 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2013 Доброго времени суток. В кои-то веки не запускаются компиляторы Перед компиляцией перетащи куда-нибудь папку с лод-текстурами и объекты из rawdata. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Accer2009 2 Опубликовано 22 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2013 (изменено) @Сталкер Лом, Вот инструкция для машинок,сам когда то до этого допёр )) http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=46774&st=20&gopid=1310685entry1310685 если администрация не против на сторонний сайт) PS А вообще, если чего ещё не хватает в этом редакторе - всегда можно добавить с предыдущих SDK, нужны лишь руки из того места Изменено 22 Октября 2013 пользователем Accer2009 1 Ссылка на комментарий
stalker_grez 130 Опубликовано 22 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2013 Проблема при компиляции травы:* New phase started: Loading level...stack trace:0023:1000D5E0 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk0023:0032751A xrLC_Light.dll, xrCompileDO()0023:0040120D xrDO_Light.exe0023:00401317 xrDO_Light.exe0023:769D336A kernel32.dll0023:77229F72 ntdll.dll0023:77229F45 ntdll.dll Данная проблема появилось не давно, когда я попытался скомпилировать траву для новой локации. При компиляции травы с других локаций стало тоже самое. Никак не могу понять причину вылета. Пытался переустановить СДК, но изменений не было. Подскажите пожалуйста как исправить ошибку. ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Ссылка на комментарий
Transcend 0 Опубликовано 26 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2013 (изменено) Ребят выручайте . Подключил новую локацию к ЗП через SDK , собрал all.spawn всё работает вроде. Но когда распаковываю спавн в ACDC всё что я делал на новой локации(смарт терейны и пр. лабуда) раскиданы по всем файлам а не в alife_название локации.ltx . Я подогнал с помощью ggtool вертексы в acdccop.pl теперь распаковывается как положено всё на своих местах, я про (смарт терейны и пр. лабуду в alife_название локации.ltx) но получается, что моя подключённая локация начальная ! т.е с неё начинается отщёт по секциям [0] и пошло . Если не ошибаюсь то начальная должна быть Затон с неё всегда секции на [0] начинались . Так вот хочу спросить это нормально или я напортачил ? С виду всё работает но мне как-то непосебе . Изменено 26 Октября 2013 пользователем Transcend Ссылка на комментарий
Chips 1 Опубликовано 27 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2013 (изменено) Народ возникла такая проблема уже 2 дня мучаюсь никак найти решение проблемы не могу, создал две небольших локации на сдк ЗП на них только граф пойнт актёр и немного геометрии до недавнего всё нормально компилилось и работало, а теперь при попытке скомпилировать любую локацию компилятор выдаёт stack trace: пользуюсь ускоренным компилятором compiliers 2010 v2 Genior Изменено 27 Октября 2013 пользователем Chips 1 Ссылка на комментарий
stalker_grez 130 Опубликовано 28 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2013 @Chips, скинь лог. (C:\X-Ray CoP SDK\editors\logs) ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Ссылка на комментарий
Chips 1 Опубликовано 28 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2013 (изменено) @Chips, скинь лог. (C:\X-Ray CoP SDK\editors\logs) @stalker_grez, Попробовал использовать стандартный компилятор жалуется что не может найти файл build.prj хотя он там есть (gamedata\levels\tests) ещё неделю назад эта карта собиралась на ура теперь ни одну скомпилировать не могу хотя билд проходит удачно * Detected CPU: AMD Athlon II X2 245 Processor [AuthenticAMD], F15/M6/S2, 2913.00 mhz, 63-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT * CPU threads: 2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 42596 files cached 0 archives, 7984Kb memory used. Init FileSystem 2.177056 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading d:\x-ray_sdk_cop\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 20:59:42 * New phase started: Loading level... FATAL ERROR [error]Expression : F [error]Function : xrLoad [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\compiler_load.cpp [error]Line : 211 [error]Description : There is no file 'build.prj'! stack trace: Изменено 28 Октября 2013 пользователем Chips Ссылка на комментарий
Artworth 1 Опубликовано 29 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2013 Приветствую! Столкнулся с такой проблемой: в SDK 0.4 вроде была возможность создавать сразу несколько LOD-текстур одновременно (в смысле, выбираешь несколько объектов сразу, жмешь создать LOD и ждешь...). А вот в SDK 0.7 что-то я такой возможности не вижу. Неужели придется создавать по одной (при создании LOD HQ это мрак(( , или все же как-то можно упростить процесс? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 29 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2013 @Artworth, в библиотеке объектов в LE выделяешь нужные объекты с ctrl или shift, отмечаешь preview и жмешь Make LOD. Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 2 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2013 (изменено) возможно ли Level.cform отредактировать без участия СДК? И как скомпилировать только геометрию? Изменено 2 Ноября 2013 пользователем Chriotmao Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
macron 1 850 Опубликовано 2 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2013 @Chriotmao, невозможно. Но можно скомпилировать новый, прервав компилятор на стадии "Build UV mapping" или позже, далее подставить новый Level.cform в свой ранее скомпиленный уровень. 1 Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 4 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2013 Когда компилишь level.cform настройки качества имеют силу? Например как для геометрии? И например когда ставишь невидемую стену (кстати как называется чтобы поставить?) она ведь только для ГГ? Путешествие НПС и монстров зависит вроде как только лишь от аи-сетки. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти