Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
AssAssInSS 1 Опубликовано 16 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2013 (изменено) macron Хех) ну скачал я это, посмотрел и как теперь её запустить? Инструкции то никакой нету. Я даже мало понимаю что это и как работает. Изменено 16 Августа 2013 пользователем AssAssInSS Ссылка на комментарий
macron 1 828 Опубликовано 16 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2013 @AssAssInSS, комрад, само по себе занятие моддингом, эксперименты с игрушками и т.п. уже подразумевают определенный уровень компьютерной грамотности. Если ты не знаешь, как записать iso-файл на болванку и потом с этой болванки загрузиться, научись сначала этому, а уже потом лезь в дебри левеледиторов/компиляторов. Ссылка на комментарий
AssAssInSS 1 Опубликовано 17 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2013 macron Я открыл ISO файл с помощью DAEMON Tools. А загружаться надо, вроде, через систему БИОС.(я так винду себе ставил) Ну всё правильно? ------ записать iso-файл на болванку и потом с этой болванки загрузиться Что именно из этого непонятно? P.S. за дальнейшую писанину по этому поводу, будет занесение по 2.1.1. Cyclone ------ Ссылка на комментарий
kiperenok 0 Опубликовано 17 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2013 xrLC.exe при компиле стал выдавать ошибку. Переустановка СДК не помогла. Ошибка вылетает при компиле любой тестовой локации. * Detected CPU: Intel® Core i7-2600K CPU @ 3.40GHz [GenuineIntel], F6/M10/S7, 3392.00 mhz, 27-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 8 Initializing File System... $fs_root$ = D:\Project\X-RayCoPSDK\editors using fs-ltx fsgame.ltx FS: 9649 files cached 0 archives, 1651Kb memory used. Init FileSystem 0.236911 sec 'xrCore' build 0, (null) CRT heap 0x00cc0000 Process heap 0x00600000 "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Jan 29 2009 Startup time: 17:04:29 * New phase started: Reading project [dead_city]... | | version: 18 * New phase started: Converting data structures... | Vertices... | | * vertices: 4 | Faces... | | * faces: 2 | Models and References | Other transfer... | | * materials: 2 | | * shaders: 2 | | * shaders_xrlc: 1 | | * glows: 1 | | * portals: 0 | | * LODs: 0 | Loading lights... | | *lighting*: HEMI: 1 lights | | *lighting*: SUN: 1 lights | | *lighting*: STATIC: 2 lights | | * d-lights: 3 | Processing textures... * ImageLibrary version: 3.9.3 * 26 supported formats | | processing: d:\project\x-raycopsdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_fire1.thm | | - loading: glow\glow_fire1 | | processing: d:\project\x-raycopsdk\editors\gamedata\textures\detail\detail_grnd_asphalt.thm | Post-process materials... | | * sizes: V(56),F(116) * New phase started: Optimizing... | Processing... | Processing... (0 verts removed) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CBuild::PreOptimize [error]File : D:\STALKER\sources\engine\utils\xrLC\xrPreOptimize.cpp [error]Line : 79 [error]Description : ix<=HDIM_X && iy<=HDIM_Y && iz<=HDIM_Z stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CBuild::PreOptimize [error]File : D:\STALKER\sources\engine\utils\xrLC\xrPreOptimize.cpp [error]Line : 107 [error]Description : ixE<=HDIM_X && iyE<=HDIM_Y && izE<=HDIM_Z stack trace: stack trace: [error][ 1410] : Класс уже существует. Ссылка на комментарий
Kombat ☢ 14 Опубликовано 17 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2013 Здравствуйте, скажите, пойдет ли СДК для ЗП на ХР? Ссылка на комментарий
macron 1 828 Опубликовано 17 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2013 @Kombat ☢, да. Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 18 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2013 (изменено) @macron,Вопрос не совсем касающийся темы, но касающийся СДК) Разрабатываю GUI для конвертера от бардака, уже есть чем "похвастать", хотелось бы выложить в массы, для все общего пользования, т.п. А так как ссыль на софт для сдк в шапке темы на первой страничке, то может, если не будите против, добавите ссыль в шапку? http://yadi.sk/d/HwcKpMo8818Tq GUI разрабатывается под конвертер весрсии от 02.06.2011 rev10192 Изменено 18 Августа 2013 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
macron 1 828 Опубликовано 18 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2013 (изменено) Я не против. Только с шапкой не ко мне. А конвертер существует и новее, от 22.02.2012 rev13172: http://xray.codeplex.com/releases/view/67522 Изменено 18 Августа 2013 пользователем macron Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 18 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2013 (изменено) @macron,я так понимаю передаваемые ключи(параметры) в нем не изменились, хотелось бы узнать лишь что значит with CUDA no CUDA Изменено 18 Августа 2013 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
NIK1 1 Опубликовано 18 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2013 хотелось бы узнать лишь что значит with CUDA no CUDA по моему это ядра CUDA у вид.карты nvidia, то есть приложение будет задействовать эти ядра. @NIK1, Слыхал, что в ЗП могло не работать, но в ЧН работало, если прописать ссылку в двух местах в build_map.ltx. Вот какие-то компрессоры, для ЧН там пример и инструкция имеется: http://rghost.ru/48161431 с ЗП так не получается прописать ссыль на карту. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2013 по моему это ядра CUDA у вид.карты nvidia Ага. С кудой лоды разбиваются быстрее. Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 18 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2013 (изменено) Глянул по исходникам последней версии конвертера, толком новых ключей не добавилось и старые не изменились, потому GUI прекрасно работает с последней версией, но сегодня допилил вкладку конфигов, и поправил несколько багов, дальше есть идея интересная, парсить вместимое файла omf, если выбрана опция omf в skl, в список, что бы пользователь мог сам выбрать анимку для вытягивания, а не вводить ручками, но сколько пытаюсь, сколько ковырял исходники конвертера, никак не удается даже считать данные с omf, если бы кто помог...(GUI написан на С++ (Windows Forms)) Изменено 18 Августа 2013 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 18 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2013 парсить вместимое файла omf, если выбрана опция omf в skl, в список Это похоже невозможно проделать с омф с помощью одного лишь конвертера, разве что по маскам извлекать(например для оружия reload, shoot) и т.д., но получится жесткое ограничение по выдергиванию названий анимаций, где нестандартные названия уже не прокатят. Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 18 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2013 @Kontro-zzz,ну конвертер то вытаскивает по 1 анимке, и GUI поддерживает это GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Нелогичный 0 Опубликовано 18 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2013 Пытаюсь декомпилить локу Могильник из пака Мятежника - стабильный вылет log started (console and converter.log)level name: dead_forestloading level.ltxloading level.geomloading level...visuals...shaders/textures...sectors...portals...lights...glowsloading level.cformloading level.details...textureloading level.ailoading level.gameloading level.spawncan't create entity breakable_objectcan't create entity breakable_objectcan't create entity breakable_objectcan't create entity breakable_objectcan't create entity breakable_objectcan't create entity breakable_objectcan't create entity breakable_objectcan't create entity breakable_objectcan't create entity climable_objectcan't create entity campfirecan't create entity campfirecan't create entity lights_hanging_lampcan't create entity lights_hanging_lampcan't create entity campfirecan't create entity inventory_boxcan't create entity physic_objectcan't create entity physic_objectcan't create entity actorcan't create entity graph_pointcan't create entity graph_pointcan't create entity graph_pointloading level.ps_staticloading level.env_modloading level.fog_volloading build.lightsloading level_lods.ddsloading level_lods_nm.ddsloading gamemtl.xrscene name: dead_forestsubstituting shaders/texturesre-indexing shaders/texturesbuilding detail_object.partsaving det\det_dead_forestbuilding sector.partselected sector #0 (of 1) as defaultbuilding portal.partbuilding scene_object.partcalculating subdivisionscalculating external meshescollecting subdivisions Что с этим делать? Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 19 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2013 Может дело в level.spawn? Что-то похожее было с чн_болотами. Удалил/переместил level.spawn и декомпиляция прошла. Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
Нелогичный 0 Опубликовано 19 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2013 Пробовал удалять\перемещать level.spawn, ничего не вышло.. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 19 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2013 У кого есть компилятор карт без ограничения треугольников? Смотрел видео на ютюбе, там была ссылка, да только теперь не могу найти ни видео не сам ролик. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 19 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2013 (изменено) @karavan,такого нет. Мое чутье экстрасенса говорит мне, что ты об этом, но это не компилятор. Изменено 19 Августа 2013 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 19 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2013 KD87 Нет, всё же есть. Это видео вот такого типа: но это не оно. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти