Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 12 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2013 состоят из двух частей (сам дом и его внутрености) Это сделано для того, чтобы внутри дома сделать сектор. совместить их не получается Это делается предварительно в 3д редакторе (нужно разместить в нужном месте и обнулить трансформации), а потом уже импортируется в сдк через Multiple append (ставишь галочку и жмёшь ОК, модель появится там, где находилась в 3д редакторе). Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 13 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2013 Batment, есть такая ф-ция, как групповое добавление обьектов "Multiчто-то там" сразу над списком моделей, после добавления можешь сгруппировать в группу (group), а потом уже вертеть как хочешь. Есть второй вариант, выставляешь каркас как тебе надо, а потом ручками всем "кишкам" прописываешь теже координаты, что и у каркаса. NIK1, не совсем верно, добавление ОЗУ или виртуальной памяти ничего не изменит, если стоит уже 4 ГБ или выше, или 32 разрядная ОС. Проверял лично лично на Виндовс 7 х64 увеличивал ОЗУ с 3-ох до 8 ГБ, а вылет ругающийся на недостаток памяти в пару МБ так и остался. К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
AssAssInSS 1 Опубликовано 14 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2013 АномальныйУ меня сейчас 6 Гб оперативки и win 7 32-бит, но все равно этот вылет, может 32 разрядную винду снести и установить 64? Я в интернете читал что 32-бит поддерживает только 3 ГБ оперативы, а вот 64 уже 6 ГБ. Что посоветуете? Ссылка на комментарий
NIK1 1 Опубликовано 14 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2013 NIK1, не совсем верно согласен,всё индивидуально,нужно смотреть по логам. У меня сейчас 6 Гб оперативки и win 7 32-бит это не есть хорошо. может 32 разрядную винду снести и установить 64 это правильное решение,тогда винда увидит все 6 гигов,ну или как вариант установить Primo Ramdisk Ultimate Edition 5.6.0 Final ,но тоже есть свои минусы. У меня во время компиляции, только сам компил. кеширует оперативки 3.5 гига. Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 14 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2013 (изменено) Да, на самом деле, 32 разрядные ОС не поддерживают свыше 3-ох с небольшим хвостиком ОЗУ и все разблокировшики памяти до одного места, это обманка для ПО и только, фактически они всё-равно использоваться не будут или кто-то думает, что разработчики ОС специально её урезают . Повышение производительности увидишь наверняка (не думай, что чистая винда начнёт летать, это заметно только при проведении громоздких процессов, таких как архивация, конвертирование видео), компиляторы стабильней работать начнут. Сам сижу только на 64-ых. Изменено 14 Августа 2013 пользователем Аномальный К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 14 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2013 @AssAssInSS, x32 винду сносить необязательно. Для финальной компиляции можно загрузиться с CD/DVD типа "win7 Live x64" (на рутрекере точно был). А потом увеличить размер свапа до 10gb. Таким методом у меня компилились тяжелые локации. Подробнее описано в readme к compiliers2010_v3. Ссылка на комментарий
mwesten1 1 Опубликовано 14 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2013 Не могу добаить ничего в левел едиторе. Может я чтото нажал что оно не показывает? хотя преведущий обьект показывает. Просто выбираю модельку, адд и ничего не появляется Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
AssAssInSS 1 Опубликовано 15 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2013 (изменено) macron Погуглил compiliers2010_v3, скачал, и как им пользоваться? В реадми ничего толком не узнал. Что надо запускать первым? Изменено 15 Августа 2013 пользователем AssAssInSS Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 15 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2013 @AssAssInSS, сначала запустить xrLC_switcher.cmd и выбрать обходить/не обходить ошибки по invalid faces. Потом xrLC2010_single.cmd имя_карты (или вписать имя_карты в батник вместо %1). Ссылка на комментарий
AssAssInSS 1 Опубликовано 15 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2013 macronИ всё? Я вот использую другой компилятор, там много всяких батников: локация, сетка, верфинг, спавн, трава. Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 15 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2013 @AssAssInSS, ты используешь не "компилятор", а разные компиляторы. Одни компиляторы со своими батниками компилят ai-сетки, спавны и т.п. Другие - геометрию и траву. А compiliers2010_v3 относится только к геометрии и траве. Остальное используй как раньше. Ссылка на комментарий
AssAssInSS 1 Опубликовано 16 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2013 macron, всё равно ошибка, конечно она произошла намного дальше чем прошлая, но всё таки она есть. Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 16 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2013 (изменено) @AssAssInSS, в смысле, ты грузился с win7 x64 и увеличивал свап до 10gb, а ошибка "Out of memory" осталась? Изменено 16 Августа 2013 пользователем macron Ссылка на комментарий
AssAssInSS 1 Опубликовано 16 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2013 У меня win7 x32! Да, ошибка есть. Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 16 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2013 @AssAssInSS, тебе же сказали загрузиться с win7 x64. И объяснили, как это сделать не снося свою систему. Ссылка на комментарий
NIK1 1 Опубликовано 16 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2013 Ребят подскажите,как за пилить ссылку на карту при соединении клиента к серверу? з.ы. карта портирована из ЧН. . Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 16 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2013 @NIK1, Слыхал, что в ЗП могло не работать, но в ЧН работало, если прописать ссылку в двух местах в build_map.ltx. Вот какие-то компрессоры, для ЧН там пример и инструкция имеется: http://rghost.ru/48161431 Ссылка на комментарий
AssAssInSS 1 Опубликовано 16 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2013 macronты про это? http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3656202 Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 16 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2013 (изменено) Кто знает, что это за файл level_rs.spawn в паке с локой? Говорить, что это что-то связанное со спавном не надо, это и ежу понятно, там файлы спавна одной разновидности аномалий, просто, интересна его особенность и отличия от стандартного спавна. И назначение вот этого файла level.som ? Изменено 16 Августа 2013 пользователем Аномальный К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 16 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2013 @AssAssInSS, да, @Аномальный, в level.som находятся sound occluders. Вроде такие виртуальные плоскости, чтобы отсекать звуки. Чтобы, например, бегая по земле, не слышать, что творится под землей или типа того. Вещь редкая. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти