Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 26 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2013 Помогите пожалуйста, кто знает как можно с помощью инструмента sound source с СДК добавим проигрываемый звук от заданной точки? Поиск по форуму ничего не дал. Простите если вопрос уже обсуждался. Ссылка на комментарий
stalker_bes 0 Опубликовано 30 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2013 Выбираешь sound source жмёшь на кнопочку Add тыкаешь в нужном тебе месте а потом в properties, выбираешь нужный тебе звук, громкость дистанцию распространения и т.д. в вкладке Source. Ссылка на комментарий
S.T.R.E.L.O.K. 8 0 Опубликовано 2 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2013 (изменено) Народ помогите пожалуйста !!!открываю SDK ЗП, дикомпелировал локацию пытаюсь поставить обьект на локацию и тут SDK вылетает. Подскажите что надо сделать. FATAL ERROR[error]Expression : b[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp[error]Line : 703[error]Description : name[levels\l06_rostok\l06_rostok_terrain] already exist in section[d:\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\l06_rostok.level]stack trace: заранее спасибо Изменено 2 Июля 2013 пользователем Wo1fRam Спрятал лог под спойлер Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 3 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2013 (изменено) Ребят, у меня мистика в игре =) Ставлю технику, а она, по идее, считется игрой ЛОДами. В СДК выглядит так: Однако, в игре мистика: Настройка у всех моделей одинакова (в плане шейдеров и компилер-шейдеров): И в чем причина сей магии? Компиляция - драфт, но роли это не имеет, я думаю. З.Ы. У меня такое уже было - ЛОД наоборот. Издалека технику видно, подхожу ближе/лечу деморекордером - исчезает. А следы от выстрелов остаются... Изменено 3 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
Den-Stash 14 Опубликовано 3 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2013 @stalkerok007, возможно, там "сектор" не торт. Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 3 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2013 @Den-Stash, сектор дефолт на все объекты на локации (не стал заморачиваться). Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 4 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2013 @stalkerok007, для наглядности смотри скрин. Каждый лод объект состоит как будто из двух частей. Видимой вблизи - справа, и лодовой - слева. По форме они одинаковы, а шейдеры и материалы имеют разные (см. атрибут_эдитор). Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
KitkaT.Net 2 Опубликовано 4 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2013 Всем привет народ! Подскажите как решить две проблемы: 1.Сквозь крышу дома созданной локации, когда идет дождь он просачивается через нее. 2.Та же фигня со светом. Я нутром чувствую, что нужно или исправлять материалы когда я экспортирую локу из 3ds max в SDK, или создавать вокруг дома что-то вроде HOM объекта. Помогите плз. Ничто не вечно под луной. Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 @KitkaT.Net, очевидно, раз свет просачивается, то в крыше есть щель , это мое предположение. Всем привет. У меня вопрос по аи-сетке. Неоднократно сталкивался - если есть сгенеренные участки сетки, не связанные с основным участком, то с ними возникают проблемы. Граф-поинты на них тоже лучше не ставить, ругается компилятор. Как правильно с ней поступить, если у меня есть участки, (например, крыши домов, или подвалы, не связанные с остальным миром никак) ? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) Отдельные участки вполне допустимо использовать, хотя валидацию такая сетка не пройдет. Лучше связать эти участки с основной сеткой, а если нужно ограничить туда доступ нпс - сделать это рестриктороми, логикой или любым другим доступным способом. Изменено 5 Июля 2013 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Artworth 1 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 Уважаемые господа, в какой теме можно попросить выложить декомпилированный Кордон из билдов 1114, 1154?? Хоть тресни, не получается их разобрать (декомпилятор крашится, и все тут...((( Что обидно, практически любые локации из любых билдов декомпилируются на "ура"... а вот с этими не выходит. Заранее спасибо за ответ. Ссылка на комментарий
KitkaT.Net 2 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 Увы, щелей нет, поверхности на стыке которых свет, соединены и у них одна грань. Вот скрины для иллюстрации. (Напомню, моя проблема - свет на стыках поверхностей, и дождь проходящий сквозь потолок). Ничто не вечно под луной. Ссылка на комментарий
VEX 23 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 Artworth, сконвертировать его получится только старым конвертером бардака, за 2008 год вроде, поищи в поиске. KitkaT.Net, то места где у тебя просвет, или если это подземка нужно обтягивать её no_sun текстурой, создаешь нужный по размеру бокс, присваешь текстуру no_sun.dds, фейковый материал и помещаешь свою подземку во внутрь бокса, тогда просветов не будет. Более подробно можешь на стандартных локах посмотреть как сделано. Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять. Ссылка на комментарий
S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S 4 Опубликовано 6 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2013 (изменено) народ у меня выбрасывает ошибку, когда я сохраняю сцену и закрываю СДК. Что делать? Правда не всегда. ОС - 7-ка. http://i5.pixs.ru/storage/2/4/1/fffJPG_3184822_8392241.jpg Изменено 6 Июля 2013 пользователем S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 6 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2013 Доброго дня уважаемые пользователи. Столкнулся со следующей проблемой: Прикомпиляции локации выше драфта(!!!. совсем примитивные настройки), процесс вылетает на стадии Build UV mapping. Где-то я читал, что на локации у одного объекта кол-во полигонов не должно превышать 80-90 тыс. Не подскажете, какое именно число треугольников у объекта считается пределом? заранее благодарю. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 6 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2013 (изменено) @Clayman, не всегда получится связать... Например, как реализовано в ТЧ в арене? Абсолютно отделенный участок, однако, неписи ходят... А закрывать доступ не надо, интересен только вопрос связи и играбельности. @Lagos, где ты это читал? О_о У меня и по 300 тысяч полигонов модели, и компилится на любых настройках качества. @Artworth, какой лог компилятора при крэше? Просто я сталкивался с таким, - при декомпиляции некоторых билдо-локаций крэш был на файле level.ltx (а Notepad++ показал там символ NUL, который я удалил и успешно декомпилировал локацию). Изменено 6 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 6 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2013 @stalkerok007,хммм. Сейчас найду, где читал. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&p=156429 Здесь читал. Тогда почему вылетает?o_O Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Artworth 1 Опубликовано 7 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2013 (изменено) stalkerok007, лог такой: converter -level 1114:1114_escape -out 1114_escape_un -mode le -with_lods log started (console and converter.log)level name: 1114_escapeloading level.ltxloading level...geom...visuals...shaders/textures...sectors...portals...lights...glows...cformloading level.detailsscene name: 1114_escape_unsubstituting shaders/texturesre-indexing shaders/texturesbuilding detail_object.partbuilding sector.partThis application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.Please contact... ну и так далее Ну и "прекращена работа программы "converter.exe", windows может провести поиск..... и т.д." Понятно, что крах при попытке построить сектор (которого, скорее всего, нет в старом билде, как и порталов). А вот что делать, не знаю. P.S. У меня "семерка", если это имеет значение. P.P.S. Ксати, в rawdata после этого все равно остается некоторое количество распакованных объектов, но вот террейна (ради которого все и затевается) среди них нет. То же самое и с билдом 1154((( Изменено 7 Июля 2013 пользователем Artworth Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 7 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2013 Добавляю к своему вопросу: Решил эту карту прогнать на драфте - получил такую байду на стадии конвертирования ogf-моделей: * New phase started: Converting to OGFs... | | ! ERROR: subdiv #10992 has more than 4096 faces (88922)| | 0: opt : v(120)-f(90)| | 0: cb : v(120)-f(90)| | 0: prog: v(120)-f(90)| | 0: strp: v(120)-f(90)| | 1: opt : v(438)-f(340)| | 1: cb : v(438)-f(340)| | 1: prog: v(438)-f(340)| | 1: strp: v(438)-f(340)| | 2: opt : v(90)-f(90)| | 2: cb : v(90)-f(90)| | 2: prog: v(90)-f(90)| | 2: strp: v(90)-f(90)| | 3: opt : v(28)-f(20)| | 3: cb : v(28)-f(20)| | 3: prog: v(28)-f(20)| | 3: strp: v(28)-f(20)| | 4: opt : v(288)-f(144)| | 4: cb : v(288)-f(144)| | 4: prog: v(288)-f(144)| | 4: strp: v(288)-f(144)| | 5: opt : v(216)-f(108)| | 5: cb : v(216)-f(108)| | 5: prog: v(216)-f(108)| | 5: strp: v(216)-f(108)| | 6: opt : v(392)-f(196)| | 6: cb : v(392)-f(196)| | 6: prog: v(392)-f(196)| | 6: strp: v(392)-f(196)| | 7: opt : v(78)-f(72)| | 7: cb : v(78)-f(72)| | 7: prog: v(78)-f(72)| | 7: strp: v(78)-f(72)| | 8: opt : v(96)-f(64)| | 8: cb : v(96)-f(64)| | 8: prog: v(96)-f(64)| | 8: strp: v(96)-f(64)| | 9: opt : v(48)-f(48)| | 9: cb : v(48)-f(48)| | 9: prog: v(48)-f(48)| | 9: strp: v(48)-f(48)| | 10: opt : v(71)-f(39)| | 10: cb : v(71)-f(39)| | 10: prog: v(71)-f(39)| | 10: strp: v(71)-f(39)| | 11: opt : v(37)-f(27)| | 11: cb : v(37)-f(27)| | 11: prog: v(37)-f(27)| | 11: strp: v(37)-f(27)| | 12: opt : v(62)-f(56)| | 12: cb : v(62)-f(56)| | 12: prog: v(62)-f(56)| | 12: strp: v(62)-f(56)| | 13: opt : v(188)-f(94)| | 13: cb : v(188)-f(94)| | 13: prog: v(188)-f(94)| | 13: strp: v(188)-f(94)| | 14: opt : v(221)-f(250)| | 14: cb : v(221)-f(250)| | 14: prog: v(221)-f(250)| | 14: strp: v(221)-f(250)| | 15: opt : v(12)-f(6)| | 15: cb : v(12)-f(6)| | 15: prog: v(12)-f(6)| | 15: strp: v(12)-f(6)| | 16: opt : v(124)-f(62)| | 16: cb : v(124)-f(62)| | 16: prog: v(124)-f(62)................................................... | | 10985: strp: v(45)-f(64)| | 10986: opt : v(121)-f(176)| | 10986: cb : v(121)-f(176)| | 10986: prog: v(121)-f(176)| | 10986: strp: v(121)-f(176)| | 10987: opt : v(64)-f(103)| | 10987: cb : v(64)-f(103)| | 10987: prog: v(64)-f(103)| | 10987: strp: v(64)-f(103)| | 10988: opt : v(55)-f(82)| | 10988: cb : v(55)-f(82)| | 10988: prog: v(55)-f(82)| | 10988: strp: v(55)-f(82)| | 10989: opt : v(45)-f(73)| | 10989: cb : v(45)-f(73)| | 10989: prog: v(45)-f(73)| | 10989: strp: v(45)-f(73)| | 10990: opt : v(46)-f(76)| | 10990: cb : v(46)-f(76)| | 10990: prog: v(46)-f(76)| | 10990: strp: v(46)-f(76)| | 10991: opt : v(59)-f(92)| | 10991: cb : v(59)-f(92)| | 10991: prog: v(59)-f(92)| | 10991: strp: v(59)-f(92)| | 10992: opt : v(45285)-f(88922)| | 10992: cb : v(45285)-f(88922)| | 10992: prog: v(45285)-f(88922)| | 10992: strp: v(45285)-f(88922)FATAL ERROR[error]Expression : Invalid call[error]Function : OGF::Stripify[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\OGF_Face_Stripify.cpp[error]Line : 92[error]Description : rhrstack trace: Вот такие дела. Определённо что-то не так с моделью. Но вот бы понять, что? А ещё лучше - побороть вылет на более высоких настройках. Заранее всех благодарю. 1 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 8 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2013 (изменено) @Lagos, не знаю, почему там так написано... Недавно я лабораторию делал, для ТЧ, и сами комнаты и большинство объектов внутри саттачены между собой, общее кол-во полигонов ~350-400 тысяч. Однако не вылетало. Ладно, с аи-сеткой разберусь... Новая проблема. Соединяю Бар с Дикой территорией. Открыл оба террейна в максе, соединил, все нормально... Открываю в ЛЕ и пытаюсь поставить на нужное место... Оказывается, что он, как бы, отзеркален О_о, подгонял-подгонял, подходит только если перевернуть "вверх дном"... Однако, так не нужно... В чем проблема? Макс оси перекручивает? Я открыл террейн ДТ, обрезал до дороги, где вход на уровень с Бара, (террейн ДТ не двигал вообще) у террейна Бара тоже отрезал полигоны до этой самой дороги, соединил, сошлись, как родные. Экспортировал в object... И что случилось, я описал. Что теперь делать? Почему отзеркалено? Скрин из макса Всё вроде на местах... Однако, террейн вверх дном P.S. экспортер стандартный, плагин от ПЫСов. Как оказалось, дело в плагине импорта... Модель еще после импорта отзеркалилась... Теперь надо либо зеркальный экспортер найти, либо плагин для макса, который зеркалит модели Вопрос исчерпан. Изменено 8 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти