Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Помогите пожалуйста, кто знает как можно с помощью инструмента sound source с СДК добавим проигрываемый звук от заданной точки? Поиск по форуму ничего не дал. Простите если вопрос уже обсуждался. :)

Ссылка на комментарий

Выбираешь sound source жмёшь на кнопочку Add тыкаешь в нужном тебе месте а потом в properties, выбираешь  нужный тебе звук, громкость дистанцию распространения и т.д. в вкладке  Source.

Ссылка на комментарий

Народ помогите пожалуйста !!!открываю SDK ЗП, дикомпелировал локацию пытаюсь поставить обьект на локацию и тут SDK вылетает. Подскажите что надо сделать.

FATAL ERROR

[error]Expression : b
[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 703
[error]Description : name[levels\l06_rostok\l06_rostok_terrain] already exist in section[d:\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\l06_rostok.level]

stack trace:

 

 

заранее спасибо

Изменено пользователем Wo1fRam
Спрятал лог под спойлер
Ссылка на комментарий

Ребят, у меня мистика в игре =)

Ставлю технику, а она, по идее, считется игрой ЛОДами.

В СДК выглядит так:

3919934m.jpg

 

Однако, в игре мистика:

3914815m.jpg

 

Настройка у всех моделей одинакова (в плане шейдеров и компилер-шейдеров):

3887166m.jpg

 

И в чем причина сей магии? Компиляция - драфт, но роли это не имеет, я думаю.

 

З.Ы. У меня такое уже было - ЛОД наоборот. Издалека технику видно, подхожу ближе/лечу деморекордером - исчезает.  А следы от выстрелов остаются...

Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

@stalkerok007,  для наглядности смотри скрин.

3871672m.jpg

Каждый лод объект состоит как будто из двух частей. Видимой вблизи - справа, и лодовой - слева. По форме они одинаковы, а шейдеры и материалы имеют разные (см. атрибут_эдитор). 

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Всем привет народ! Подскажите как решить две проблемы:

1.Сквозь крышу дома созданной локации, когда идет дождь он просачивается через нее.

2.Та же фигня со светом.

 

Я нутром чувствую, что нужно или исправлять материалы когда я экспортирую локу из 3ds max в SDK, или создавать вокруг дома что-то вроде HOM объекта. Помогите плз.

Ничто не вечно под луной.

Ссылка на комментарий

@KitkaT.Net, очевидно, раз свет просачивается, то в крыше есть щель :), это мое предположение.

 

Всем привет. У меня вопрос по аи-сетке. Неоднократно сталкивался - если есть сгенеренные участки сетки, не связанные с основным участком, то с ними возникают проблемы. Граф-поинты на них тоже лучше не ставить, ругается компилятор.

Как правильно с ней поступить, если у меня есть участки, (например, крыши домов, или подвалы, не связанные с остальным миром никак) ?

Ссылка на комментарий

Отдельные участки вполне допустимо использовать, хотя валидацию такая сетка не пройдет. Лучше связать эти участки с основной сеткой, а если нужно ограничить туда доступ нпс - сделать это рестриктороми, логикой или любым другим доступным способом.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Уважаемые господа, в какой теме можно попросить выложить декомпилированный Кордон из билдов 1114, 1154?? Хоть тресни, не получается их разобрать (декомпилятор крашится, и все тут...((( Что обидно, практически любые локации из любых билдов декомпилируются на "ура"... а вот с этими не выходит. 

Заранее спасибо за ответ.

Ссылка на комментарий

Увы, щелей нет, поверхности на стыке которых свет, соединены и у них одна грань. Вот скрины для иллюстрации. (Напомню, моя проблема - свет на стыках поверхностей, и дождь проходящий сквозь потолок).

3922664m.jpg 3909352m.jpg

 

 

Ничто не вечно под луной.

Ссылка на комментарий

Artworth, сконвертировать его получится только старым конвертером бардака, за 2008 год вроде, поищи в поиске.

KitkaT.Net, то места где у тебя просвет, или если это подземка нужно обтягивать её no_sun текстурой, создаешь нужный по размеру бокс, присваешь текстуру no_sun.dds, фейковый материал и помещаешь свою подземку во внутрь бокса, тогда просветов не будет. Более подробно можешь на стандартных локах посмотреть как сделано.

Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Ссылка на комментарий

народ у меня выбрасывает ошибку, когда я сохраняю сцену и закрываю СДК. Что делать?

Правда не всегда. ОС -  7-ка.

 

http://i5.pixs.ru/storage/2/4/1/fffJPG_3184822_8392241.jpg

Изменено пользователем S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S
Ссылка на комментарий

Доброго дня уважаемые пользователи. Столкнулся со следующей проблемой:

Прикомпиляции локации выше драфта(!!!. совсем примитивные настройки), процесс вылетает на стадии Build UV mapping.

Где-то я читал, что на локации у одного объекта кол-во полигонов не должно превышать 80-90 тыс. Не подскажете, какое именно число треугольников у объекта считается пределом?

заранее благодарю.

Ссылка на комментарий

@Clayman, не всегда получится связать... Например, как реализовано в ТЧ в арене? Абсолютно отделенный участок, однако, неписи ходят... А закрывать доступ не надо, интересен только вопрос связи и играбельности.

 

@Lagos, где ты это читал? О_о У меня и по 300 тысяч полигонов модели, и компилится на любых настройках качества.

 

@Artworth, какой лог компилятора при крэше? Просто я сталкивался с таким, - при декомпиляции некоторых билдо-локаций крэш был на файле level.ltx Notepad++ показал там символ NUL, который я удалил и успешно декомпилировал локацию).

Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

stalkerok007 лог такой:

 
converter -level 1114:1114_escape -out 1114_escape_un -mode le -with_lods

log started (console and converter.log)
level name: 1114_escape
loading level.ltx
loading level
...geom
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
...cform
loading level.details
scene name: 1114_escape_un
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
building sector.part

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact... ну и так далее

 

Ну и "прекращена работа программы "converter.exe", windows может провести поиск..... и т.д."

 

Понятно, что крах при попытке построить сектор (которого, скорее всего, нет в старом билде, как и порталов). А вот что делать, не знаю.

P.S. У меня "семерка", если это имеет значение.

 

P.P.S. Ксати, в rawdata после этого все равно остается некоторое количество распакованных объектов, но вот террейна (ради которого все и затевается) среди них нет.

То же самое и с билдом 1154(((

Изменено пользователем Artworth
Ссылка на комментарий

Добавляю к своему вопросу:

Решил эту карту прогнать на драфте - получил такую байду на стадии конвертирования ogf-моделей:

 

* New phase started: Converting to OGFs...


| | ! ERROR: subdiv #10992 has more than 4096 faces (88922)
| | 0: opt : v(120)-f(90)
| | 0: cb : v(120)-f(90)
| | 0: prog: v(120)-f(90)
| | 0: strp: v(120)-f(90)
| | 1: opt : v(438)-f(340)
| | 1: cb : v(438)-f(340)
| | 1: prog: v(438)-f(340)
| | 1: strp: v(438)-f(340)
| | 2: opt : v(90)-f(90)
| | 2: cb : v(90)-f(90)
| | 2: prog: v(90)-f(90)
| | 2: strp: v(90)-f(90)
| | 3: opt : v(28)-f(20)
| | 3: cb : v(28)-f(20)
| | 3: prog: v(28)-f(20)
| | 3: strp: v(28)-f(20)
| | 4: opt : v(288)-f(144)
| | 4: cb : v(288)-f(144)
| | 4: prog: v(288)-f(144)
| | 4: strp: v(288)-f(144)
| | 5: opt : v(216)-f(108)
| | 5: cb : v(216)-f(108)
| | 5: prog: v(216)-f(108)
| | 5: strp: v(216)-f(108)
| | 6: opt : v(392)-f(196)
| | 6: cb : v(392)-f(196)
| | 6: prog: v(392)-f(196)
| | 6: strp: v(392)-f(196)
| | 7: opt : v(78)-f(72)
| | 7: cb : v(78)-f(72)
| | 7: prog: v(78)-f(72)
| | 7: strp: v(78)-f(72)
| | 8: opt : v(96)-f(64)
| | 8: cb : v(96)-f(64)
| | 8: prog: v(96)-f(64)
| | 8: strp: v(96)-f(64)
| | 9: opt : v(48)-f(48)
| | 9: cb : v(48)-f(48)
| | 9: prog: v(48)-f(48)
| | 9: strp: v(48)-f(48)
| | 10: opt : v(71)-f(39)
| | 10: cb : v(71)-f(39)
| | 10: prog: v(71)-f(39)
| | 10: strp: v(71)-f(39)
| | 11: opt : v(37)-f(27)
| | 11: cb : v(37)-f(27)
| | 11: prog: v(37)-f(27)
| | 11: strp: v(37)-f(27)
| | 12: opt : v(62)-f(56)
| | 12: cb : v(62)-f(56)
| | 12: prog: v(62)-f(56)
| | 12: strp: v(62)-f(56)
| | 13: opt : v(188)-f(94)
| | 13: cb : v(188)-f(94)
| | 13: prog: v(188)-f(94)
| | 13: strp: v(188)-f(94)
| | 14: opt : v(221)-f(250)
| | 14: cb : v(221)-f(250)
| | 14: prog: v(221)-f(250)
| | 14: strp: v(221)-f(250)
| | 15: opt : v(12)-f(6)
| | 15: cb : v(12)-f(6)
| | 15: prog: v(12)-f(6)
| | 15: strp: v(12)-f(6)
| | 16: opt : v(124)-f(62)
| | 16: cb : v(124)-f(62)
| | 16: prog: v(124)-f(62)

...................................................

 

 

| | 10985: strp: v(45)-f(64)
| | 10986: opt : v(121)-f(176)
| | 10986: cb : v(121)-f(176)
| | 10986: prog: v(121)-f(176)
| | 10986: strp: v(121)-f(176)
| | 10987: opt : v(64)-f(103)
| | 10987: cb : v(64)-f(103)
| | 10987: prog: v(64)-f(103)
| | 10987: strp: v(64)-f(103)
| | 10988: opt : v(55)-f(82)
| | 10988: cb : v(55)-f(82)
| | 10988: prog: v(55)-f(82)
| | 10988: strp: v(55)-f(82)
| | 10989: opt : v(45)-f(73)
| | 10989: cb : v(45)-f(73)
| | 10989: prog: v(45)-f(73)
| | 10989: strp: v(45)-f(73)
| | 10990: opt : v(46)-f(76)
| | 10990: cb : v(46)-f(76)
| | 10990: prog: v(46)-f(76)
| | 10990: strp: v(46)-f(76)
| | 10991: opt : v(59)-f(92)
| | 10991: cb : v(59)-f(92)
| | 10991: prog: v(59)-f(92)
| | 10991: strp: v(59)-f(92)
| | 10992: opt : v(45285)-f(88922)
| | 10992: cb : v(45285)-f(88922)
| | 10992: prog: v(45285)-f(88922)
| | 10992: strp: v(45285)-f(88922)

FATAL ERROR

[error]Expression : Invalid call
[error]Function : OGF::Stripify
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\OGF_Face_Stripify.cpp
[error]Line : 92
[error]Description : rhr


stack trace:

 

 

 

Вот такие дела. Определённо что-то не так с моделью. Но вот бы понять, что?

А ещё лучше - побороть вылет на более высоких настройках. 

Заранее всех благодарю.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Lagos, не знаю, почему там так написано... Недавно я лабораторию делал, для ТЧ, и сами комнаты и большинство объектов внутри саттачены между собой, общее кол-во полигонов ~350-400 тысяч. Однако не вылетало. 


Ладно, с аи-сеткой разберусь... Новая проблема.

Соединяю Бар с Дикой территорией. Открыл оба террейна в максе, соединил, все нормально...

Открываю в ЛЕ и пытаюсь поставить на нужное место... Оказывается, что он, как бы, отзеркален О_о, подгонял-подгонял,  подходит только если перевернуть "вверх дном"... Однако, так не нужно... В чем проблема? Макс оси перекручивает? Я открыл террейн ДТ, обрезал до дороги, где вход на уровень с Бара, (террейн ДТ не двигал вообще) у террейна Бара тоже отрезал полигоны до этой самой дороги, соединил, сошлись, как родные. Экспортировал в object... И что случилось, я описал. Что теперь делать? Почему отзеркалено?

 

Скрин из макса
3986612m.png



Всё вроде на местах...
3995830m.png
 
Однако, террейн вверх дном
3965110m.png


P.S. экспортер стандартный, плагин от ПЫСов.



Как оказалось, дело в плагине импорта... Модель еще после импорта отзеркалилась... Теперь надо либо зеркальный экспортер найти, либо плагин для макса, который зеркалит модели :)
Вопрос исчерпан. Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...