Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
VEX 23 Опубликовано 12 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2013 Кто-нибудь знает как работает игнорирование материалов при создании АИ-сетки? Есть определенная плоскость, ставлю на неё объект, с материалом - metal или любым другим, материал соответственно добавляю в список игнора, но при генерации, под этим объектом все равно создается АИ-сетка.И еще вопрос, можно как-нибудь увеличить отображаемую площадь АИ сетки? Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 12 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2013 @VEX, про площадь отображения АИ-сетки: Ai-map >Scene > Options > Visible radius во вкладке AI-map, если я правильно помню. 2 Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 13 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2013 Какое максимальное количество подматериалов 3d модели поддерживает SDK? Знаю что в UDK и CryEngine есть ограничения. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Black_Jack 0 Опубликовано 15 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2013 Всем доброго времени суток! У меня вопрос по поводу декомпилятора уровней. Сама суть такая: я ПРАВИЛЬНО указываю местоположение sdk, местоположение папки геймдата. Запускаю батник с вписанным в него названием необходимого мне уровня и начинается процесс декомпиляции. Но по его окончании декомпиленный левел так и не появляется (декомпилятор ЗП), хотя никаких ошибок и прочего такого не выдается и не замечается. В чем может быть проблема? Заранее всем спасибо за помощь! P.S. распаковать хочу уровень из COP's Level Pack Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 15 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2013 Black_Jack, Быть такого не может. Наверно, плохо ищешь. Декомпиленные локации складываются в rawdata\levels, а объекты этих локаций в rawdata\objects\levels. Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
Black_Jack 0 Опубликовано 15 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2013 (изменено) Я сам в шоке. Но это так! Я весь sdk перерыл. Нигде этого левела нет! Я раз пять его декомпилил и искал! Нигде нет! Изменено 15 Мая 2013 пользователем Black_Jack Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 15 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2013 @Black_Jack, значит неправильно настроил конвертер. Проверяй в fsconverter.ltx путь. Ссылка на комментарий
Black_Jack 0 Опубликовано 15 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2013 Упс. Проблема решена, как оказалось, в батнике не был прописан ключ -mode le (или тот, что его заменяет), очень прошу меня простить, просто за пол года моего отвыкания от сталка (не занимался мапперством) уже и позабывал все. Простите ещё раз, очень неудобно вышло. Ссылка на комментарий
GasSnork 0 Опубликовано 15 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2013 Expression : assertion failed Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h Line : 278 Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) stack trace: Вот такая ошибка неожиданно начала вылазить при запуске какого-нибудь editor'a, хотя SDK я пользуюсь уже больше года и ни разу не было такого. Пробовал переустановить SDK, не помогло. Переустановил систему, поставил SDK - ноль толку. Вроде бы в папке logs есть файл actor_<имяюзера> с идентичным логом. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 16 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2013 GasSnork, Аналогичная проблема у меня, возникла, по-моему, после установление фикса сглаживания. Если нажать "Продолжить", то СДК работать нормально будет: у меня и локации, и модели, и звуки создаются отлично. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 16 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2013 Добрый день всем пиплам обитающих на просторах АМК!!!Не нашел темы по Autodesk 3ds Max, пусть уважаемые модераторы поправят меня если я не прав, вобщем то вопрос настолько нелепый что самому даже немного стыдно, но спросить у уважаемой публики надо, так как решить сам не смог, вобща при создании новой локации (террейна), уменя получилось работа на нескольких обьектах сразу, поподробней (асфальт, вода, трава),ну и несколько маленьких обьектов в форме площадок для строительства базы ,и вот моя проблема заключается в том что не могу значение второстепенного обьекта переделать на главный террейн, то есть встал у меня курсор на маленькой площадке, и что бы я не делал ренедерит именно эту маленькую площадку а не весь террейн, я конечно все обьекты соединил кл. attach, где накосячил я чесно, так и не понял,но с таким столкнулся в первые, кто салкивался подскажите как снять значение с второстепенного обьекта на главный террейн?Заранее благодарен Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 16 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2013 artur, Плохо искал.Тебе сюда, или сюда, или сюда Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
toxictrace 1 Опубликовано 17 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2013 Доброго времени суток. Подскажите, плз, есть ли возможность в ЗП вычислить game vertex по level vertex'y ? Когда умрёшь, увидишь кнопки "О'кей" и "Главное меню"Под ними "Новая" и "Выход" И неактивная "Назад" Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 23 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2013 Здравствуйте. В СДК 0.7 заменил файлы outfit.ltx и items.ltx на те, которые в моей модификации, дабы тайники наполнять новым содержимым. СДК пишет, мол, найден дубликат (#!Duplicate item name found: 'outfit\helm_respirator'), но на самом деле такого дубликата в файле нет. Но проблема-то в другом: у меня исчезли оружие, некоторая еда, броня и рестикоры, хотя исправлял только два файла. Подскажете, как сие дело исправляется? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2013 Лучше никогда не копировать (заменять) тупо файлы с конфигами, надеясь что прокатит. Бывает, что конфиги инклудятся, затираются нужные секции и еще куча проблем может вылезти. Необходимые секции с новыми итемами-оружием-брониками и.т.п. нужно отдельно прописывать в конфигах СДК так-же как и в игре, внимательно сравнивая и проверяя. Ну и не забывать добавлять нужные ресурсы типа моделей, текстур в папки с СДК. 1 Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 25 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2013 (изменено) Кто знает как работать с камерой в СДК? Попробовал загрузить готовые варианты путь камеры не отображается, редактировать тоже не представляется возможным. Если есть мануал какой-то по созданию пролета камеры по локации для ЗП подскажите пожалуйста кто знает? >>ClicK Me<<, девятый спойлер сверху. ColR_iT Изменено 25 Мая 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
OneTwo 0 Опубликовано 31 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2013 Ребят что делать?И со всеми моделями так! Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 1 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2013 Здравствуйте. Вот когда назначаю шейп аномалии, имеющей визуал (Жгучий Пух, Ржавые Волосы...), то она переворачивается. Так и должно быть? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 1 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2013 (изменено) @Сталкер Лом, скорее всего, объект, на который ты "поставил" аномалию, имеет направление "лица" текстуры в другую сторону. У меня такое было, я назначал текстуры двусторонними, но лицо было напривлено от меня, и все спавн-объекты при включенной привязке спавнились в другом от меня направлении. Изменено 1 Июня 2013 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
dlfn58 1 Опубликовано 2 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2013 (изменено) всем добрый день,у меня такая же проблемма что и выше рассматривалась,декомпилирую уровень,но ни обьектов к этой локе ни самой локации нет,в чём может быть проблема,батник вот : converter -level cop:predbannik -out mylock -mode le -with_lods pause Во-первых, пункт 2.4 (жирный шрифт в постах запрещён). Во-вторых, ставь пробелы после знаков препинания. Устное предупреждение! ColR_iT Изменено 3 Июня 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти