Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Как в SDK назначить shader текстуре? Я компилировал локацию на medium качестве и на r1 в игре вылет с указанием на нехватку шейдера я слыхал что можно создать этот самый шейдер в AE. А вот сам лог

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CBlender_default::Compile
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp
[error]Line : 63
[error]Description :
[error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_rust_dark_iov

 

Ссылка на комментарий

Clayman
Уже добавил и текстуру и thm к ней не помогло...

 

Нарушение правил цитирования.

Устное предупреждение.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Есть сингл карта для ЗП. Есть ли способ "повернуть" саму карту без изменений на 90 градусов? (просто переход слева, а нужен снизу)

(пишу в эту тему поскольку это наверняка с помощью СДК делается, ну если возможно.)

47.gif

LXTwrBW.png
ukgXKMe.png

Ссылка на комментарий

Outlaw, Всё что есть на локации сгруппируй (если получится) и группу поверни на 90 градусов.

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, где настроить масштаб детальной текстуры для террейна. Общая текстура отображается правильно, а детальная уж слишком мелкая. Спасибо заранее.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Люди помогите пожалуйста.Сквады создавать умею.Единственная проблема,так это симмуляционные сквады.Создал автосейв.Он как сказал Андрей Непряхин нужен для норм. симмуляции на локации.Далее прописал логику автосейву,прописал его в текст\рус\файлик.В рестикторе сделал нот а рестиктор,имя норм,путь к логике рабочий.Прописываю автосейв скваду - вылет :(

В чем может быть проблема?



[esc_stalker_base_default3_squad]:online_offline_group


faction = stalker
npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0
target_smart = (+st_save_start_escape) esc_lost_stoyanka, esc_lost_stoyanka2, esc_stalker_base
;spawn_point = esc_stalker_base_mini_bar_spawn_point
story_id = esc_stalker_base_default3_squad

[esc_stalker_base_default4_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0
target_smart = (+st_save_start_escape) esc_lost_stoyanka, esc_lost_stoyanka2, esc_stalker_base
;spawn_point = esc_stalker_base_mini_bar_spawn_point
story_id = esc_stalker_base_default4_squad

 

[logic]
active = sr_idle@game_start

[sr_idle@game_start]
on_info = {=actor_on_level(escape)} sr_idle@game_start_2 %=damage_actor_items_on_start%

[sr_idle@game_start_2]
on_info = sr_idle@nil %+esc_a1_game_start =scenario_autosave(st_save_start_escape)%

[sr_idle@nil]

 

Что не так?

Изменено пользователем dmitry-strelok
Ссылка на комментарий

dmitry-strelok, чтой-то у тебя в конфигах и голове понамешалось :)Автосейв нужен для симуляции на локации? Что за бред?

Во-первых, в конфигах сквадов у тебя ошибка в виде обычных скобок, вместо фигурных. Во- вторых, ты в логике рестриктора выдаешь инфо esc_a1_game_start, а в конфиге сквада в условиях таргет_смарта проверяешь на наличие инфы st_save_start_escape. В третьих, рестриктор для отработки логики не нужен нот А, обычный default пойдет. В четвертых... учи матчасть, логику - В хелпах с СДК достаточно инфы, чтобы понять как работают механизмы логики, условий и.т.п.

И вообще не увидел у тебя в конфигах сквадов намека на симуляцию. Ты им прописываешь таргет_смарты, причем неправильно.

И напоследок - ты еще и не в той теме запостил.

Изменено пользователем Clayman
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

При компиляции tool_compile_xrLC возникает ошибка из за инвалид-фэйса, в ЛОГе указаны координаты вертексов инвалид-фэйса  в модели, а что за модель - пёс знает...

 

* New phase started: Optimizing...


| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Processing... (64 verts removed)
| Processing... (189 verts removed)
| Processing... (389 verts removed)
| Processing... (841 verts removed)
| Processing... (2660 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=3.103255,e1=10.453895,e2=7.350641)
| | * v0[-280.157013,-13.787016,-242.910095], v1[-280.157013,-13.918594,-246.010559], v2[-280.157013,-14.236811,-253.354309] --Это, как я понял, координаты вертексов, а что за строка выше?

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CBuild::PreOptimize
[error]File : .\xrPreOptimize.cpp
[error]Line : 137
[error]Description :
[error]Arguments : * FATAL: 1 invalid faces. Compilation aborted


stack trace:

 

Так вот, что за модель - неизвестно, но вот такая модель будет считаться "глючной"?

1836691.jpg

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Эхх, ну до чего новички ленивые пошли :dash3: 
100500 раз обсуждалось уже! Да и просто в логе на красные строчки посмотреть и увидеть: Can't find texture (нету текстуры) или Can't find shader (не хватает шейдеров).

 

Соответственно: текстуру добавлять, шейдер менять. Как - и в Интернете поискать можно. И даже я на этом форуме несколько раз объяснял что и как надо делать (да и не один я, между прочим). Так что, юзай поиск, а то у меня уже мозоли на клавишах натёрты.

 

Извини, что так налетел, но просто надоело каждому всё разжёвывать.

Изменено пользователем Wo1fRam

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

Потихоньку осваиваю SDK. Сделал простенький террейн и воду - больше ничего нет. Скомпилил на драфте - все получилось, но детальных текстур не видно было, хотя отверстия от пуль "рисовались" вроде правильно - там где должен быть асфальт одни, а на траве другие. Далее скопилил на максимуме - компиляция прошла успешно, но теперь не запускается игра - начинается загрузка карты и вылет. Смотрел лог, но пока в нем не разбираюсь. Подскажите, пожалуйста, в чем причина вылета.


FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fs
[error]Function      : CResourceManager::_CreateVS
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line          : 166
[error]Description   : shader file doesnt exist
[error]Arguments     : k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs
 

stack trace:

0023:69737365 gameux.dll

 

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Напутал что-то с шейдерами, когда создавал объекты. Не понятно, в каком пакете ты делал террейн и воду и какие шейдеры присваивал. Попробуй открой объекты в AE, присвой правильные шейдеры и перекомпилируй. Узнать какие правильные, можно в любом случае, открыв любой похожий объект (например воду) с пысовсого декомпиленного левела для CoP и посмотрев какие там стоят шейдеры.

Ссылка на комментарий

Все делал в 3d max'e. Все текстуры и в АЕ и в LE отображаются правильно. Шейдеры стандартные из SDK сам в них ничего не правил

1842474.jpg

 

1842481.jpg

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Дело не в том, какие шейдеры стоят на террейне, а в том, что не хватает шейдеров. В 0.4 СДК есть недостающие шейдеры, не знаю как в 0.7. Но всё равно попробуй эти шейдеры положить в геймдату СДК и в игру.

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

Да, действительно, отсутствовал один файл в шейдерах из папки r2. Но, к сожалению, проблема осталась - правда лог вылета изменился и внем отсутствуют строки FATAL ERROR. Поэтому выкладываю лог полностью. Если есть какие-нибудь соображения буду признателен за помощь. Спасибо!

* Detected CPU: AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 4800+ [AuthenticAMD], F15/M11/S2, 2511.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'


* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3
* CPU threads: 2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 39332 files cached 27 archives, 7034Kb memory used.
Init FileSystem 5.915461 sec
'xrCore' build 3967, Dec 14 2009

EH: DA7801136AC1044DE236C35BB9585EDA

-----loading k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx
-----loading k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
* D3D11: device creation failed with hr=0x887a0004
command line
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\docume~1\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[3994724 K], reserved[68168 K], committed[131348 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[13019 K], process heap[4028 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[8027 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
dir[0]=K:\Games4\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\
dir[1]=K:\Games4\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\
dir[2]=K:\Games4\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\
dir[3]=C:\Windows\system32\
CleanDeviceSpecifierList
CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Динамики (SoundMAX Integrated D
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1  eax[0] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1  eax[0] efx[no] xram[no]
3. Динамики (SoundMAX Integrated Digital HD Audio), Spec Version 1.1  eax[2] efx[no] xram[no]
4. Интерфейс SPDIF (SoundMAX Integrated Digital HD Audio), Spec Version 1.1  eax[2] efx[no] xram[no]
5. Динамики (Avnex Virtual Audio Device), Spec Version 1.1  eax[2] efx[no] xram[no]
Executing config-script "k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_high.ltx"...
[k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_high.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
[c:\users\public\docume~1\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:1002]-[device:9505]: ATI Radeon HD 3800 Series
* GPU driver: 8.17.10.1129
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 2273 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* NVAPI is missing.
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* HWDST/PCF supported and used
compiling shader dumb
compiling shader dumb
compiling shader accum_mask
compiling shader accum_sun_mask
compiling shader copy_p
compiling shader accum_volume
compiling shader copy
compiling shader accum_sun_near
compiling shader accum_sun
compiling shader accum_sun_cascade
compiling shader accum_sun_cascade_far
compiling shader accum_volumetric_sun
compiling shader accum_volumetric_sun_cascade
compiling shader accum_omni_unshadowed
compiling shader accum_omni_normal
compiling shader accum_omni_transluent
compiling shader accum_spot_unshadowed
compiling shader accum_spot_normal
compiling shader accum_spot_fullsize
compiling shader accum_volumetric
compiling shader accum_volumetric
compiling shader accum_indirect
compiling shader bloom_build
compiling shader bloom_filter
compiling shader bloom_filter_f
compiling shader bloom_luminance_1
compiling shader bloom_luminance_2
compiling shader bloom_luminance_3
compiling shader combine_1
compiling shader combine_1
compiling shader combine_2_AA
compiling shader combine_2_NAA
compiling shader combine_2_AA_D
compiling shader combine_2_NAA_D
compiling shader combine_volumetric
compiling shader postprocess
compiling shader distort
compiling shader particle_distort
compiling shader particle
compiling shader particle
compiling shader particle_s-blend
compiling shader particle-clip
compiling shader particle_s-add
compiling shader particle_s-aadd
compiling shader deffer_particle
compiling shader deffer_particle
- r__tf_aniso 8
- r2_tf_mipbias 0.
compiling shader simple_color
compiling shader portal
compiling shader editor
compiling shader sky2
compiling shader sky2
compiling shader clouds
compiling shader clouds
Starting engine...
compiling shader stub_default
compiling shader effects_sun
compiling shader hud_font
Loading DLL: xrGameSpy.dll
compiling shader yuv2rgb
! Missing ogg-comment, file:  k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\video\ati_radeon_1920x1080.ogg
! Missing ogg-comment, file:  k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\video\amd_fusion_final_720.ogg
intro_start intro_logo
intro_delete ::update_logo_intro
compiling shader yuv2rgb
* [win32]: free[3764440 K], reserved[95060 K], committed[334740 K]
* [ D3D ]: textures[64 K]
* [x-ray]: crt heap[97740 K], process heap[10828 K], game lua[2232 K], render[159 K]
* [x-ray]: economy: strings[8078 K], smem[0 K]
*  0.0 : [  56] $null
*  0.0 : [   3] $user$accum
*  0.0 : [   1] $user$accum_temp
*  0.0 : [   4] $user$albedo
*  0.0 : [   6] $user$bloom1
*  0.0 : [   2] $user$bloom2
*  0.0 : [   1] $user$cmap0
*  0.0 : [   1] $user$cmap1
*  0.0 : [   2] $user$env_s0
*  0.0 : [   2] $user$env_s1
*  0.0 : [   7] $user$generic0
*  0.0 : [   5] $user$generic1
*  0.0 : [   2] $user$generic2
*  0.0 : [   2] $user$jitter_0
*  0.0 : [   1] $user$jitter_1
*  0.0 : [   1] $user$jitter_2
*  0.0 : [   1] $user$jitter_3
*  0.0 : [   1] $user$jitter_4
*  0.0 : [   2] $user$lum_t64
*  0.0 : [   3] $user$lum_t8
*  0.0 : [   1] $user$luminance_0
*  0.0 : [   1] $user$luminance_1
*  0.0 : [   1] $user$luminance_2
*  0.0 : [   1] $user$luminance_3
*  0.0 : [   8] $user$material
*  0.0 : [  12] $user$normal
*  0.0 : [ 107] $user$position
*  0.0 : [   1] $user$sky0
*  0.0 : [   1] $user$sky1
*  0.0 : [   4] $user$smap_depth
*  0.0 : [   3] $user$smap_surf
*  0.0 : [   6] $user$tonemap
*  0.0 : [   2] $user$tonemap_src
*  0.0 : [   2] act\act_controller_hit1
*  0.0 : [   2] fx\fx_flare1
*  0.0 : [   1] fx\fx_flare2
*  0.0 : [   1] fx\fx_flare3
*  0.0 : [   2] fx\fx_gradient
*  0.0 : [   2] fx\fx_gradient1
*  0.0 : [   1] fx\fx_lightning
*  0.0 : [   1] fx\fx_noise
*  0.0 : [   1] fx\fx_noise2
*  0.0 : [   1] fx\fx_rain
*  0.0 : [   1] fx\fx_rainsplash1
*  0.0 : [   2] fx\fx_sun
*  0.0 : [   1] fx\fx_sun_rise
*  0.0 : [   1] fx\fx_thunderbolts_gradient
*  0.0 : [   1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge
*  0.0 : [   2] fx\fx_volumefog1
*  0.0 : [   2] glow\glow_04
*  0.0 : [   2] glow\glow_fire1
*  0.0 : [   2] glow\glow_orange
*  0.0 : [   2] glow\glow_orange2
*  0.0 : [   2] glow\glow_orange_bright
*  0.0 : [   2] glow\glow_white
*  0.0 : [   4] lights\lights_spot01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-explosion-02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-explosion-02a
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-fire01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-smoke-01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_16
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_18
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_19
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_21
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_23
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_2_green
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_3
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_4
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_5
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_6
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_7
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_8
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_88
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_9
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_bloodsplash1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_bloodsplash2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_blurry_cloud
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_brick
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_bubble
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_bubble_1
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_bubble_water
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_concretedebris_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_concretepuffs_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist2
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist2inv
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist3
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist4
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist7
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist8
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist9
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist_teleport
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_distort_anomaly
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_distortion
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_3
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_4
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_smoke
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flame
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flame_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flamefx_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flash_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flash_05
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flash_07
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_gologramma
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_gradient
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_gradient1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_leaves_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_leaves_02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_light1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_light3
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_light4
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_lighting_stancia_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_lighting_stancia_02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_lightning_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_lightning_02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ligth_6
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_plasma
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_shells1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_shells2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_skinsplash1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_smoke_a
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_smoke_b
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_smokepuffs1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_smokepuffs2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_spark_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_sparks
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_specks
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_specks_poison
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_spikey_star
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_splash3
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_splash_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_splash_02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_step_blood
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_stonedebris1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_stonedebris2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_synus
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_teleport
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_test_textures
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_vehglassdebris_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_vehmetaldebris_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_water_wave
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_woodchips1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_woodchips3
*  0.0 : [   2] prop\prop_fake_bed_fireplace
*  0.0 : [   2] prop\prop_provod_02
*  0.0 : [   5] sky\sky_12_vibros_cube
*  0.0 : [   5] sky\sky_12_vibros_cube#small
*  0.0 : [  26] sky\sky_13_cube
*  0.0 : [  26] sky\sky_13_cube#small
*  0.0 : [  16] sky\sky_13_cube_night
*  0.0 : [  16] sky\sky_13_cube_night#small
*  0.0 : [  12] sky\sky_13_vibros_cube
*  0.0 : [  12] sky\sky_13_vibros_cube#small
*  0.0 : [  10] sky\sky_14_cube
*  0.0 : [  10] sky\sky_14_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_cube#small
*  0.0 : [   8] sky\sky_18_cube
*  0.0 : [   8] sky\sky_18_cube#small
*  0.0 : [  11] sky\sky_19_cube
*  0.0 : [  11] sky\sky_19_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_1_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_1_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_cube#small
*  0.0 : [  12] sky\sky_3_cube
*  0.0 : [  12] sky\sky_3_cube#small
*  0.0 : [   3] sky\sky_4_cube
*  0.0 : [   3] sky\sky_4_cube#small
*  0.0 : [  30] sky\sky_5_cube
*  0.0 : [  30] sky\sky_5_cube#small
*  0.0 : [   7] sky\sky_6_cube
*  0.0 : [   7] sky\sky_6_cube#small
*  0.0 : [  11] sky\sky_7_cube
*  0.0 : [  11] sky\sky_7_cube#small
*  0.0 : [   8] sky\sky_8_cube
*  0.0 : [   8] sky\sky_8_cube#small
*  0.0 : [  51] sky\sky_9_cube
*  0.0 : [  51] sky\sky_9_cube#small
*  0.0 : [ 238] sky\sky_oblaka
*  0.0 : [   1] ui\ui_actor_hint_wnd
*  0.0 : [   1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu
*  0.0 : [   1] ui\ui_actor_sleep_screen
*  0.0 : [   1] ui\ui_common
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_drop_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_brick_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_brick_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_5
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_6
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_7
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass01
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass02
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass03
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass04
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_5
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_6
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_7
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_8
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_9
*  0.0 : [   1] wm\wm_grenade
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_dead
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_blood
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_blood1
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_metal
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_ston
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood1
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood2
* 32.1 : [   1] ui\ui_font_arial_14_1600
* 32.1 : [   1] ui\ui_magnifier2
* 33.0 : [   1] ui\ui_ani_cursor
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_console_02
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_hud_01
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_letter_16_1600
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_letter_18_1600
* 128.1 : [   1] ui\ui_font_graff_19_1600
* 128.1 : [   1] ui\ui_font_graff_22_1600
* 256.1 : [   1] ui\ui_font_graff_32_1600
* 256.1 : [   1] ui\ui_font_hud_02
* 256.1 : [   1] ui\ui_font_letter_25_1600
* 270.0 : [   1] ui\video_voroni_crop
* 512.1 : [   1] ui\ui_font_graff_50_1600
* 936.0 : [   1] ui\video_water_crop
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_main_menu
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_widescreen_sidepanels
compiling shader deffer_base_bump-hq
compiling shader deffer_model_bump-hq_3
compiling shader deffer_base_bump
compiling shader deffer_model_bump_3
compiling shader shadow_direct_model_3
"k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\bin\xrengine.exe"
* phase time: 4 ms
* phase cmem: 107758 K
Loading objects...
compiling shader deffer_base_flat
compiling shader deffer_model_flat_0
compiling shader shadow_direct_model_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_0
compiling shader deffer_model_bump_0
compiling shader deffer_base_aref_bump-hq
compiling shader deffer_base_aref_bump
compiling shader shadow_direct_base_aref
compiling shader shadow_direct_model_aref_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_1
compiling shader deffer_model_bump_1
compiling shader shadow_direct_model_1
compiling shader deffer_base_bump_db-hq
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_2
compiling shader deffer_model_bump_2
compiling shader shadow_direct_model_2
Loading models...
compiling shader deffer_model_bump-hq_4
compiling shader deffer_model_bump_4
compiling shader shadow_direct_model_4
compiling shader model_def_lq
compiling shader model_def_lq_0
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_4
compiling shader deffer_base_aref_flat
compiling shader deffer_model_flat_2
compiling shader shadow_direct_model_aref_2
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_3
compiling shader deffer_model_flat_1
compiling shader accum_emissive
compiling shader model_distort4glass_3
compiling shader shadow_direct_model_aref_3
compiling shader deffer_model_flat_4
compiling shader shadow_direct_model_aref_4
* [prefetch] time:    15676 ms
* [prefetch] memory:  77947Kb
* phase time: 15990 ms
* phase cmem: 188144 K
* phase time: 14 ms
* phase cmem: 188144 K
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 1 spawn points are successfully loaded
stack trace:

0023:00732790 xrCore.dll, IReader::pointer

 

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Jeka81, Проверь спавн-элементы на локации. Может, у тебя непись (или ещё что-то) где-то неудачно спавнится и застревает/проваливается/уходит с АИ-сетки.

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

Wo1fRam, локация (сложно назвать локацией - плоскость 100*100 метров) пустая - только actor и плоскость воды. Вода ведет себя естественно - волны, брызги и звук воды присутствуют. Только что взял терреин из файлов с примерами, тоже небольшой для мультиплеера. Поставил туда актера, свет и т.д. Скомпилил - все работает, все текстуры на месте. Посмотрел в свойствах какие шейдеры на том терреине и в своем назначил такие же - все-равно "молоко". Уже не знаю что и думать.

Еще заметил что в именах материалов в конце присутствует суффикс "_S" и "_S1" (что-то типа "zaton_aspfalt_S". Это важно? Попробую в максе переименовать материалы с добавлением "_S".

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...