Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
stalker_343 0 Опубликовано 16 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2013 stalker_mk2345 поменяй координаты актора в all.spawn'е Ссылка на комментарий
Prorok_Stalker 0 Опубликовано 17 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2013 Как в SDK назначить shader текстуре? Я компилировал локацию на medium качестве и на r1 в игре вылет с указанием на нехватку шейдера я слыхал что можно создать этот самый шейдер в AE. А вот сам лог [error]Expression : fatal error [error]Function : CBlender_default::Compile[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp[error]Line : 63[error]Description : [error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_rust_dark_iov Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 18 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2013 Prorok_Stalker, а не проще добавить недостающую текстуру mtl_rust_dark_iov для шейдера, на что тебе ненавязчиво намекает лог? Ссылка на комментарий
Prorok_Stalker 0 Опубликовано 18 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2013 (изменено) ClaymanУже добавил и текстуру и thm к ней не помогло... Нарушение правил цитирования. Устное предупреждение. ColR_iT Изменено 18 Апреля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 18 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2013 Замени шейдер на объекте в АЕ тогда. Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 21 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2013 Есть сингл карта для ЗП. Есть ли способ "повернуть" саму карту без изменений на 90 градусов? (просто переход слева, а нужен снизу) (пишу в эту тему поскольку это наверняка с помощью СДК делается, ну если возможно.) Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 21 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2013 Outlaw, Всё что есть на локации сгруппируй (если получится) и группу поверни на 90 градусов. Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 23 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2013 Подскажите, пожалуйста, где настроить масштаб детальной текстуры для террейна. Общая текстура отображается правильно, а детальная уж слишком мелкая. Спасибо заранее. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
dmitry-strelok 0 Опубликовано 24 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2013 (изменено) Люди помогите пожалуйста.Сквады создавать умею.Единственная проблема,так это симмуляционные сквады.Создал автосейв.Он как сказал Андрей Непряхин нужен для норм. симмуляции на локации.Далее прописал логику автосейву,прописал его в текст\рус\файлик.В рестикторе сделал нот а рестиктор,имя норм,путь к логике рабочий.Прописываю автосейв скваду - вылет В чем может быть проблема? [esc_stalker_base_default3_squad]:online_offline_group faction = stalkernpc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0target_smart = (+st_save_start_escape) esc_lost_stoyanka, esc_lost_stoyanka2, esc_stalker_base;spawn_point = esc_stalker_base_mini_bar_spawn_pointstory_id = esc_stalker_base_default3_squad[esc_stalker_base_default4_squad]:online_offline_groupfaction = stalkernpc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0target_smart = (+st_save_start_escape) esc_lost_stoyanka, esc_lost_stoyanka2, esc_stalker_base;spawn_point = esc_stalker_base_mini_bar_spawn_pointstory_id = esc_stalker_base_default4_squad [logic]active = sr_idle@game_start[sr_idle@game_start]on_info = {=actor_on_level(escape)} sr_idle@game_start_2 %=damage_actor_items_on_start%[sr_idle@game_start_2]on_info = sr_idle@nil %+esc_a1_game_start =scenario_autosave(st_save_start_escape)%[sr_idle@nil] Что не так? Изменено 24 Апреля 2013 пользователем dmitry-strelok Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 24 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2013 (изменено) dmitry-strelok, чтой-то у тебя в конфигах и голове понамешалось Автосейв нужен для симуляции на локации? Что за бред? Во-первых, в конфигах сквадов у тебя ошибка в виде обычных скобок, вместо фигурных. Во- вторых, ты в логике рестриктора выдаешь инфо esc_a1_game_start, а в конфиге сквада в условиях таргет_смарта проверяешь на наличие инфы st_save_start_escape. В третьих, рестриктор для отработки логики не нужен нот А, обычный default пойдет. В четвертых... учи матчасть, логику - В хелпах с СДК достаточно инфы, чтобы понять как работают механизмы логики, условий и.т.п. И вообще не увидел у тебя в конфигах сквадов намека на симуляцию. Ты им прописываешь таргет_смарты, причем неправильно. И напоследок - ты еще и не в той теме запостил. Изменено 24 Апреля 2013 пользователем Clayman 1 Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 25 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2013 Здравствуйте. При компиляции tool_compile_xrLC возникает ошибка из за инвалид-фэйса, в ЛОГе указаны координаты вертексов инвалид-фэйса в модели, а что за модель - пёс знает... * New phase started: Optimizing... | Processing...| Processing... (0 verts removed)| Processing... (64 verts removed)| Processing... (189 verts removed)| Processing... (389 verts removed)| Processing... (841 verts removed)| Processing... (2660 verts removed)| Removing degenerated/duplicated faces...| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=3.103255,e1=10.453895,e2=7.350641)| | * v0[-280.157013,-13.787016,-242.910095], v1[-280.157013,-13.918594,-246.010559], v2[-280.157013,-14.236811,-253.354309] --Это, как я понял, координаты вертексов, а что за строка выше?FATAL ERROR[error]Expression : fatal error[error]Function : CBuild::PreOptimize[error]File : .\xrPreOptimize.cpp[error]Line : 137[error]Description : [error]Arguments : * FATAL: 1 invalid faces. Compilation abortedstack trace: Так вот, что за модель - неизвестно, но вот такая модель будет считаться "глючной"? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
OST 12 Опубликовано 26 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2013 Всем привет!Декомпилировал болота ЧН (СДК 07)Такая картина.Почему так ..? Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 26 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2013 (изменено) Эхх, ну до чего новички ленивые пошли 100500 раз обсуждалось уже! Да и просто в логе на красные строчки посмотреть и увидеть: Can't find texture (нету текстуры) или Can't find shader (не хватает шейдеров). Соответственно: текстуру добавлять, шейдер менять. Как - и в Интернете поискать можно. И даже я на этом форуме несколько раз объяснял что и как надо делать (да и не один я, между прочим). Так что, юзай поиск, а то у меня уже мозоли на клавишах натёрты. Извини, что так налетел, но просто надоело каждому всё разжёвывать. Изменено 26 Апреля 2013 пользователем Wo1fRam Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 27 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2013 (изменено) Потихоньку осваиваю SDK. Сделал простенький террейн и воду - больше ничего нет. Скомпилил на драфте - все получилось, но детальных текстур не видно было, хотя отверстия от пуль "рисовались" вроде правильно - там где должен быть асфальт одни, а на траве другие. Далее скопилил на максимуме - компиляция прошла успешно, но теперь не запускается игра - начинается загрузка карты и вылет. Смотрел лог, но пока в нем не разбираюсь. Подскажите, пожалуйста, в чем причина вылета. FATAL ERROR [error]Expression : fs[error]Function : CResourceManager::_CreateVS[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp[error]Line : 166[error]Description : shader file doesnt exist[error]Arguments : k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs stack trace:0023:69737365 gameux.dll Изменено 27 Апреля 2013 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2013 Напутал что-то с шейдерами, когда создавал объекты. Не понятно, в каком пакете ты делал террейн и воду и какие шейдеры присваивал. Попробуй открой объекты в AE, присвой правильные шейдеры и перекомпилируй. Узнать какие правильные, можно в любом случае, открыв любой похожий объект (например воду) с пысовсого декомпиленного левела для CoP и посмотрев какие там стоят шейдеры. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 27 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2013 (изменено) Все делал в 3d max'e. Все текстуры и в АЕ и в LE отображаются правильно. Шейдеры стандартные из SDK сам в них ничего не правил Изменено 27 Апреля 2013 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 27 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2013 Дело не в том, какие шейдеры стоят на террейне, а в том, что не хватает шейдеров. В 0.4 СДК есть недостающие шейдеры, не знаю как в 0.7. Но всё равно попробуй эти шейдеры положить в геймдату СДК и в игру. Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 27 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2013 Да, действительно, отсутствовал один файл в шейдерах из папки r2. Но, к сожалению, проблема осталась - правда лог вылета изменился и внем отсутствуют строки FATAL ERROR. Поэтому выкладываю лог полностью. Если есть какие-нибудь соображения буду признателен за помощь. Спасибо! * Detected CPU: AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 4800+ [AuthenticAMD], F15/M11/S2, 2511.00 mhz, 8-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3* CPU threads: 2Initializing File System...using fs-ltx fsgame.ltxFS: 39332 files cached 27 archives, 7034Kb memory used.Init FileSystem 5.915461 sec'xrCore' build 3967, Dec 14 2009EH: DA7801136AC1044DE236C35BB9585EDA-----loading k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx-----loading k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltxInitializing Engine...Starting INPUT device...Loading DLL: xrRender_R2.dllLoading DLL: xrRender_R3.dllrefCount:m_pAdapter 1Loading DLL: xrRender_R4.dll* D3D11: device creation failed with hr=0x887a0004command lineExecuting config-script "user.ltx"...[c:\users\public\docume~1\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\user.ltx] successfully loaded.Loading DLL: xrRender_R2.dllLoading DLL: xrGame.dll* [win32]: free[3994724 K], reserved[68168 K], committed[131348 K]* [ D3D ]: textures[0 K]* [x-ray]: crt heap[13019 K], process heap[4028 K], game lua[0 K], render[0 K]* [x-ray]: economy: strings[8027 K], smem[0 K]SOUND: OpenAL: enumerate devices...SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Presentdir[0]=K:\Games4\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\dir[1]=K:\Games4\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\dir[2]=K:\Games4\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\dir[3]=C:\Windows\system32\CleanDeviceSpecifierListCleanDeviceSpecifierList Generic Hardwaredevices Generic HardwareSOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Динамики (SoundMAX Integrated DSOUND: OpenAL: All available devices:1. Generic Software, Spec Version 1.1 eax[0] efx[no] xram[no]2. Generic Software, Spec Version 1.1 eax[0] efx[no] xram[no]3. Динамики (SoundMAX Integrated Digital HD Audio), Spec Version 1.1 eax[2] efx[no] xram[no]4. Интерфейс SPDIF (SoundMAX Integrated Digital HD Audio), Spec Version 1.1 eax[2] efx[no] xram[no]5. Динамики (Avnex Virtual Audio Device), Spec Version 1.1 eax[2] efx[no] xram[no]Executing config-script "k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"...[k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.Executing config-script "user.ltx"...Executing config-script "k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_high.ltx"...[k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_high.ltx] successfully loaded.Executing config-script "k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"...[k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever[c:\users\public\docume~1\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\user.ltx] successfully loaded.SOUND: Selected device is Generic Software* sound: EAX 2.0 extension: absent* sound: EAX 2.0 deferred: absent* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bplStarting RENDER device...* GPU [vendor:1002]-[device:9505]: ATI Radeon HD 3800 Series* GPU driver: 8.17.10.1129* CREATE: DeviceREF: 1* Vertex Processor: PURE HARDWARE* Texture memory: 2273 M* DDI-level: 9.0* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)* GPU vertex cache: unrecognized, 16* NVAPI is missing.* Starting rendering as 2-GPU.* DVB created: 1536K* DIB created: 512K! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'* HWDST/PCF supported and usedcompiling shader dumbcompiling shader dumbcompiling shader accum_maskcompiling shader accum_sun_maskcompiling shader copy_pcompiling shader accum_volumecompiling shader copycompiling shader accum_sun_nearcompiling shader accum_suncompiling shader accum_sun_cascadecompiling shader accum_sun_cascade_farcompiling shader accum_volumetric_suncompiling shader accum_volumetric_sun_cascadecompiling shader accum_omni_unshadowedcompiling shader accum_omni_normalcompiling shader accum_omni_transluentcompiling shader accum_spot_unshadowedcompiling shader accum_spot_normalcompiling shader accum_spot_fullsizecompiling shader accum_volumetriccompiling shader accum_volumetriccompiling shader accum_indirectcompiling shader bloom_buildcompiling shader bloom_filtercompiling shader bloom_filter_fcompiling shader bloom_luminance_1compiling shader bloom_luminance_2compiling shader bloom_luminance_3compiling shader combine_1compiling shader combine_1compiling shader combine_2_AAcompiling shader combine_2_NAAcompiling shader combine_2_AA_Dcompiling shader combine_2_NAA_Dcompiling shader combine_volumetriccompiling shader postprocesscompiling shader distortcompiling shader particle_distortcompiling shader particlecompiling shader particlecompiling shader particle_s-blendcompiling shader particle-clipcompiling shader particle_s-addcompiling shader particle_s-aaddcompiling shader deffer_particlecompiling shader deffer_particle- r__tf_aniso 8- r2_tf_mipbias 0.compiling shader simple_colorcompiling shader portalcompiling shader editorcompiling shader sky2compiling shader sky2compiling shader cloudscompiling shader cloudsStarting engine...compiling shader stub_defaultcompiling shader effects_suncompiling shader hud_fontLoading DLL: xrGameSpy.dllcompiling shader yuv2rgb! Missing ogg-comment, file: k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\video\ati_radeon_1920x1080.ogg! Missing ogg-comment, file: k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\video\amd_fusion_final_720.oggintro_start intro_logointro_delete ::update_logo_introcompiling shader yuv2rgb* [win32]: free[3764440 K], reserved[95060 K], committed[334740 K]* [ D3D ]: textures[64 K]* [x-ray]: crt heap[97740 K], process heap[10828 K], game lua[2232 K], render[159 K]* [x-ray]: economy: strings[8078 K], smem[0 K]* 0.0 : [ 56] $null* 0.0 : [ 3] $user$accum* 0.0 : [ 1] $user$accum_temp* 0.0 : [ 4] $user$albedo* 0.0 : [ 6] $user$bloom1* 0.0 : [ 2] $user$bloom2* 0.0 : [ 1] $user$cmap0* 0.0 : [ 1] $user$cmap1* 0.0 : [ 2] $user$env_s0* 0.0 : [ 2] $user$env_s1* 0.0 : [ 7] $user$generic0* 0.0 : [ 5] $user$generic1* 0.0 : [ 2] $user$generic2* 0.0 : [ 2] $user$jitter_0* 0.0 : [ 1] $user$jitter_1* 0.0 : [ 1] $user$jitter_2* 0.0 : [ 1] $user$jitter_3* 0.0 : [ 1] $user$jitter_4* 0.0 : [ 2] $user$lum_t64* 0.0 : [ 3] $user$lum_t8* 0.0 : [ 1] $user$luminance_0* 0.0 : [ 1] $user$luminance_1* 0.0 : [ 1] $user$luminance_2* 0.0 : [ 1] $user$luminance_3* 0.0 : [ 8] $user$material* 0.0 : [ 12] $user$normal* 0.0 : [ 107] $user$position* 0.0 : [ 1] $user$sky0* 0.0 : [ 1] $user$sky1* 0.0 : [ 4] $user$smap_depth* 0.0 : [ 3] $user$smap_surf* 0.0 : [ 6] $user$tonemap* 0.0 : [ 2] $user$tonemap_src* 0.0 : [ 2] act\act_controller_hit1* 0.0 : [ 2] fx\fx_flare1* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare2* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare3* 0.0 : [ 2] fx\fx_gradient* 0.0 : [ 2] fx\fx_gradient1* 0.0 : [ 1] fx\fx_lightning* 0.0 : [ 1] fx\fx_noise* 0.0 : [ 1] fx\fx_noise2* 0.0 : [ 1] fx\fx_rain* 0.0 : [ 1] fx\fx_rainsplash1* 0.0 : [ 2] fx\fx_sun* 0.0 : [ 1] fx\fx_sun_rise* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge* 0.0 : [ 2] fx\fx_volumefog1* 0.0 : [ 2] glow\glow_04* 0.0 : [ 2] glow\glow_fire1* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange2* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange_bright* 0.0 : [ 2] glow\glow_white* 0.0 : [ 4] lights\lights_spot01* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02a* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-fire01* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-smoke-01* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_1* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_16* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_18* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_19* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_2* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_21* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_23* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_2_green* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_3* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_4* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_5* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_6* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_7* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_8* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_88* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_9* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bloodsplash1* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bloodsplash2* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_blurry_cloud* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_brick* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble_1* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble_water* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_concretedebris_01* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_concretepuffs_01* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2inv* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist3* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist4* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist7* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist8* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist9* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist_teleport* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_distort_anomaly* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_distortion* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_2* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_3* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_4* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_smoke* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flame* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flame_01* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flamefx_01* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_01* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_05* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_07* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gologramma* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gradient* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gradient1* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_leaves_01* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_leaves_02* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light1* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light3* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light4* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_01* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_02* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_lightning_01* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_lightning_02* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ligth_6* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_plasma* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_shells1* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_shells2* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_skinsplash1* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smoke_a* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smoke_b* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smokepuffs1* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smokepuffs2* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_spark_01* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_sparks* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_specks* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_specks_poison* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_spikey_star* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash3* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash_01* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash_02* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_step_blood* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_stonedebris1* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_stonedebris2* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_synus* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_teleport* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_test_textures* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_vehglassdebris_01* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_vehmetaldebris_01* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_water_wave* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_woodchips1* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_woodchips3* 0.0 : [ 2] prop\prop_fake_bed_fireplace* 0.0 : [ 2] prop\prop_provod_02* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube#small* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube#small* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night#small* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube#small* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube#small* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube#small* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube#small* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube#small* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube#small* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube#small* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube#small* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube#small* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube#small* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube#small* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube#small* 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube* 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube#small* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube#small* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube#small* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube#small* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube#small* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube#small* 0.0 : [ 238] sky\sky_oblaka* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_hint_wnd* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_sleep_screen* 0.0 : [ 1] ui\ui_common* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_1* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_2* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_3* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_drop_4* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_1* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_2* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_3* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_1* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_2* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_1* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_2* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_4* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_5* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_6* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_7* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass01* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass02* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass03* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass04* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_1* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_2* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_1* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_2* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_3* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_1* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_2* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_3* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_4* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_1* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_2* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_3* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_4* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_5* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_6* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_7* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_8* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_9* 0.0 : [ 1] wm\wm_grenade* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_dead* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood1* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_metal* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_ston* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood1* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood2* 32.1 : [ 1] ui\ui_font_arial_14_1600* 32.1 : [ 1] ui\ui_magnifier2* 33.0 : [ 1] ui\ui_ani_cursor* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_console_02* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_01* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_16_1600* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_18_1600* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_19_1600* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_22_1600* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_32_1600* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_02* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_25_1600* 270.0 : [ 1] ui\video_voroni_crop* 512.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_50_1600* 936.0 : [ 1] ui\video_water_crop* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_main_menu* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_widescreen_sidepanelscompiling shader deffer_base_bump-hqcompiling shader deffer_model_bump-hq_3compiling shader deffer_base_bumpcompiling shader deffer_model_bump_3compiling shader shadow_direct_model_3"k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\bin\xrengine.exe"* phase time: 4 ms* phase cmem: 107758 KLoading objects...compiling shader deffer_base_flatcompiling shader deffer_model_flat_0compiling shader shadow_direct_model_0compiling shader deffer_model_bump-hq_0compiling shader deffer_model_bump_0compiling shader deffer_base_aref_bump-hqcompiling shader deffer_base_aref_bumpcompiling shader shadow_direct_base_arefcompiling shader shadow_direct_model_aref_0compiling shader deffer_model_bump-hq_1compiling shader deffer_model_bump_1compiling shader shadow_direct_model_1compiling shader deffer_base_bump_db-hqcompiling shader deffer_model_bump_d-hq_0compiling shader deffer_model_bump-hq_2compiling shader deffer_model_bump_2compiling shader shadow_direct_model_2Loading models...compiling shader deffer_model_bump-hq_4compiling shader deffer_model_bump_4compiling shader shadow_direct_model_4compiling shader model_def_lqcompiling shader model_def_lq_0compiling shader deffer_model_bump_d-hq_4compiling shader deffer_base_aref_flatcompiling shader deffer_model_flat_2compiling shader shadow_direct_model_aref_2compiling shader deffer_model_bump_d-hq_3compiling shader deffer_model_flat_1compiling shader accum_emissivecompiling shader model_distort4glass_3compiling shader shadow_direct_model_aref_3compiling shader deffer_model_flat_4compiling shader shadow_direct_model_aref_4* [prefetch] time: 15676 ms* [prefetch] memory: 77947Kb* phase time: 15990 ms* phase cmem: 188144 K* phase time: 14 ms* phase cmem: 188144 K* Creating new game...* Loading spawn registry...* 1 spawn points are successfully loadedstack trace:0023:00732790 xrCore.dll, IReader::pointer С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 28 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2013 Jeka81, Проверь спавн-элементы на локации. Может, у тебя непись (или ещё что-то) где-то неудачно спавнится и застревает/проваливается/уходит с АИ-сетки. Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 28 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2013 (изменено) Wo1fRam, локация (сложно назвать локацией - плоскость 100*100 метров) пустая - только actor и плоскость воды. Вода ведет себя естественно - волны, брызги и звук воды присутствуют. Только что взял терреин из файлов с примерами, тоже небольшой для мультиплеера. Поставил туда актера, свет и т.д. Скомпилил - все работает, все текстуры на месте. Посмотрел в свойствах какие шейдеры на том терреине и в своем назначил такие же - все-равно "молоко". Уже не знаю что и думать. Еще заметил что в именах материалов в конце присутствует суффикс "_S" и "_S1" (что-то типа "zaton_aspfalt_S". Это важно? Попробую в максе переименовать материалы с добавлением "_S". Изменено 28 Апреля 2013 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти