Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
dmitry-strelok 0 Опубликовано 17 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2013 (изменено) Что нужно прописать в таргет смарте,чтобы 1-ый сквад шел к 1-му смарту,а 2-й на 2-й смарт.И если например 1-ый смарт занят то он либо идет на свободный либо остается на своем смарте? В оригинале смотрел,там условие стоит но хз что именно прописать надо. Изменено 15 Апреля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
FeLLoN 0 Опубликовано 17 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2013 (Зов Припяти)есть смарт и деф_рестр. Поставил 3 спавн поинта. В squad_descr_pripyat монстрам ( собакам ) прописал спавн поинты, но они спавнятся в центре смарта, и большой кучей расходятся по зоне рестриктора.. Мне нужно, чтобы каждый отряд спавнился в опр месте! как это реализовать? уже весь день мучаюсь.. Пожалуйста если не сложно помогите! смотрел ориг параметры, там указывается спавн поинт.. у меня он есть, а им пофиг. И пожалуйста пишите по подробнее.. че, как, где.. заранее спс! Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 17 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2013 Ну я же тебе говорил, что спавн поинт - это не то место, где монстры будут выходить онлайн. Это место респавна, т.е. место где они появляются впервые в оффлайне. И если у смарта нет работ для собачек, то они и будут выходить в онлайн в центре смарта, т.к. в оффлайне они будут выполнять один и тот-же дефолтный AlifeTack с координатами смарта. Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 23 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2013 Может не совсем с темой угадал, но такой вопрос. Возможно ли перенести некоторые анимации НПС из билда 1935 в ЗП? Конкретно интересует анимация кидания болта при движении НПС. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 23 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2013 Здравствуйте. Декомпилировал локации в формат СДК ключом: converter -level cop:локация -out локация -mode le -with_lodspause Локаций было несколько: Агропром(ЧН), Росток(ТЧ), Росток(Build 2205), Тёмная Долина(ЧН), Кордон(ТЧ). И всё бы ничего, если бы в СДК они не запускались, вернее, запускаются, но только в 0.4 (с сообщениями об ошибке сетки), а в 0.7, любая из вышеперечисленных, вылетает с логом: FATAL ERROR[error]Expression : assertion failed[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h[error]Line : 278[error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0)stack trace: Как с этим бороться? P.S. Что-то сообщения отправляются как-то странно... Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 23 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2013 В converter.ini должна быть прописана версия СДК, для которой нужно конвертировать:[3870_config]:3456_config$game_data$ = E:\STALKER\STALKER-COP-RASPAK$game_levels$ = E:\STALKER\STALKER-COP-RASPAK\levels\spawn_version = cop Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 23 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2013 Shredder, такая строка в секции имеется. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
karonbaron 1 Опубликовано 30 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2013 (изменено) При компиляции ai-сетки на максимальном качестве вылет с таким логом: -----loading c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta buildCompilation date: Dec 10 2009Startup time: 11:31:43* New phase started: Loading level...stack trace:0023:00CCCE10 xrCore.dll, IReaderBase::find_chunk На драфте компилируется нормально. Как с этим бороться? P.S. В этой теме немного затрагивался такой вылет, но четкого ответа я не нашел. Спавн я не трогал, локацию, естественно предварительно сбилдил. Изменено 30 Марта 2013 пользователем karonbaron Ссылка на комментарий
Nostrik 0 Опубликовано 30 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2013 (изменено) локацию надо не только билдить но и компилить геометрию, без скомпиленной геометрии аи-карту на качестве не скомпилируешь. Предложение должно начинается с большой буквы. Прочитай правила. Устное предупреждение. ColR_iT Изменено 31 Марта 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 31 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2013 Вопрос: Патч 1.0 для SDK исправляет ошибку сглаживания модели в ActorEditor при компиляции из .object в .ogf? Если нет, то лучший вариант для этих действий, использовать SDK Чистого Неба с патчем? Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
karonbaron 1 Опубликовано 1 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2013 Это не мой случай. Я конвертировал ЧН локацию Рыжий Лес, а потом, после заселения, пытался скомпилить уровень, сетку и спавн. И получался этот вылет. На других локациях, например, Госпиталь, все работало безотказно. Алгоритм моих действий во всех случаях един. не только билдить но и компилить геометрию Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 1 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2013 И всё-таки геометрию нужно скомпилить, пусть даже на драфте. Иначе ай сетка на макс качестве не соберётся. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 7 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2013 Здравствуйте. Скомпилировал АИ-сетку, убрал лишнее, но заметил во такие странности: (Если не понятно, то я имею ввиду то, что АИ-ноды связанны меж собою в одну сторону) Такое надо делать заново или это не критично? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 7 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2013 (изменено) Сталкер Лом, В режиме AI-Map нажимай ctrl+a и жми Выровняются все аи-ноды на уровне.За частую, такое случается, когда ноды лежат друг на друге, поэтому данное решение не вполне правильное, хоть и решает "проблему" в какой-то степени, но двухуровневую АИ-сетку не исправляет.ColR_iT Изменено 7 Апреля 2013 пользователем ColR_iT 1 Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 12 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2013 С сеткой разобрался, спасибо за помощь. При выполнении Compile --> Build выходит ошибка: FATAL ERROR[error]Expression : assertion failed[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\BuilderRemote.cpp[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\BuilderRemote.cpp[error]Line : 1123[error]Description : e->m_ShaderName.size()stack trace:Invalid texture name found.Can't find engine shader:Failed to build object: ''ERROR: Failed static remote build С шейдерами что накосячил? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
STRELOK-stalker 0 Опубликовано 12 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2013 Помогите, пожалуйста, как решить проблему с СДК. Система Windows 8, фикс для диалоговых окон стоит и работает. Запускаю от имени администратора. Переустанавливал сравнительно недавно. При сохранении любой карты (вообще любой) выдаёт ошибку: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 263 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached Точнее, зацикливается на этой ошибке, выдаёт их огромное количество, зависает и вылетает. Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 13 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2013 Можно ли открывать локации из ТЧ в СДК 0,7? Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 13 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2013 (изменено) Потенциал, геометрия-то подойдёт, а вот спавн, свет и прочее прекрасно конвертируется этой прогой: http://yadi.sk/d/ZUDnC5uj41O24 Инструкция в архиве. Изменено 13 Апреля 2013 пользователем Wo1fRam Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 14 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2013 (изменено) Спасибо.А как перенести локацию ЗП в формат СДК 0,7? Есть ли видео урок?Поиском не пробовал воспользоваться?ColR_iT Изменено 15 Апреля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
stalker_mk2345 0 Опубликовано 15 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2013 А как спавнить гг в другой точке или локации? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти