Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 1 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2013 Как сбить настройки СДК? Столкнулся с проблемой, что не работает привязка к обьекту(и другие виды привязки тоже), что не делай, включай/выключай(кнопку на панели вверху), все равно поставленный обьект, зона ставится под террейн. GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
X-R@D 0 Опубликовано 2 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2013 Viнt@rь, это не от того, что в настройках СДК что-то поменялось. Это потому, что сама сетка находится ниже локации (на Предбаннике у меня было так).В принципе, можно оставить привязку к объекту или к перемещению, но нужно смотреть по ситуации. Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 2 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2013 X-R@D, в том то и дело привязка эта не пашет... GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Den-Stash 14 Опубликовано 2 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2013 Как сбить настройки СДК? Столкнулся с проблемой, что не работает привязка к обьекту(и другие виды привязки тоже), что не делай, включай/выключай(кнопку на панели вверху), все равно поставленный обьект, зона ставится под террейн. Похоже, тут решение http://ap-pro.ru/forum/21-602-173434-16-1332432090 2 Ссылка на комментарий
X-R@D 0 Опубликовано 7 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2013 (изменено) А теперь СДК порадовал меня совсем уж странно - вылет на этапе компиляции вёрфинга. Вылет крайне информативен: stack_trace: И что мне теперь делать? Отчего вообще случаются ошибки на этапе проверки (вёрфинг)? Изменено 7 Марта 2013 пользователем X-R@D Ссылка на комментарий
FeLLoN 0 Опубликовано 8 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2013 у меня такой вопрос: Распаковал я Припять из ЗП. Удалил все кроме аи, глоу, лайт и обектс... Расставил смарты, вей поинты ( свои ), спавн актора... аномалии и все, что связано со Спавном и Вей поинтсами... Можно откомпилировать только это? без самой геометрии локации ( а то компиляция будет идти 40-60 часов... и так-же увеличит вес мода... ). Если можно, распишите как это делать? по подробнее... ( п.с. стоят компиляторы от Гениора ) и ещё, если я проспавню актора в припяти, у меня не будет не каких квестов? и на основе этого можно делать новый сюжет? Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 8 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2013 (изменено) Если ai сетку не трогал, то достаточно только спавн собрать. В SDK делаешь Compile->Build, потом Compile->Make Game. В папку gamedata/levels/pripyat закидываешь из расспакованого ЗП файл level.ai (из levels/pripyat). Затем собираешь спавн: start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s pripyat. Да, квестов не будет. Изменено 8 Марта 2013 пользователем Shredder Ссылка на комментарий
FeLLoN 0 Опубликовано 8 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2013 Так начну с пред истории.. Конвертировал я припять в формат СДК, удалил все спавн елементы и вей поинтс. Поставил актора, пару графов.. все работает! спавнится, квестов нету все норм... Делаю 3 смарт террейна. К одно привязываю 2смарт кавера ( назвал так имя_смарта_animpoint_1 ) и камп зону ( назвал имя_смарта_camp_1 ). Графы поинты поставил в смарт террейны и привязал их к ним. Откомпилировал, игра запускается все норм. Создал 3 нпс, добавил их в сквад, попытался заспавнить их на 1 смарте через файл simulations.ltx... не спанятся ( вылета нет, просто их нету! ), попробовал в логике смарта прописать их спавн... так-же нету их... Попытался проспавнить их на другом смарте... так-же никого нет... все писал верно ( из вики и уроков от Genior'a делал все)... Вроде игра все файлы читает... ( если в каком нибудь файле сделать синтаксическую ошибку, будет вылет ). В чем может быть причина? Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 8 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2013 А куда ты их прописал в simulations.ltx? В [start_position_pripyat]? Если ты оставил код в se_actor закоментированным (--sim_board.get_sim_board():fill_start_position()), то естественно у тебя ничего спавниться не будет Ссылка на комментарий
FeLLoN 0 Опубликовано 8 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2013 уже догадался про скрипт)) все работает, вопрос исчерпан... Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 9 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2013 Доброго времени суток, Уважаемые Камрады! Хотел озвучить свою проблему, но пока писал сию жалобу и повторял все действия (для точности) - всё заработало Поэтому, помещаю жалобу (а заодно и способ решения проблемы) под спойлер, чтоб те, у кого будет подобная проблема, смогли её решить. В общем, есть у меня комп с Windows XP SP3. На нём стоят X-Ray SDK 0.4 и 0.7, не конфликтуют и отлично работают. Но, к сожалению, место на харде небесконечно... А ещё у меня есть ноут с Windows 8 Professional (Build 9200), брал для учёбы. Так вот, места там на харде - хоть одним местом ешь много. Ну и решил я установить СДК 0.7 на ноут. Вроде всё встало ровно, работало как надо... Но вот решил я декомпилировать бар из билда 1865.Воспользовался конвертером xray-converter-02-june-2011-rev10192. Естественно, все пути прописал, в конфиге поставил spawn_version = cop. В батнике написано... converter -level 1865:lvl05_bar -out 1865_bar -mode le -with_lods Всё прошло хорошо, только я не заметил строчек типа splitting_lods (уж и не помню точно как называются, но если увижу - вспомню). Ну, в общем, открываю уровень в СДК и появляется... А потом лог заполоняют однообразные сообщения FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp[error]Line : 230[error]Description : <no expression>[error]Arguments : nodefault reached stack trace: Ну я-то понимаю, что проблема с освещением, поэтому иду в папку rawdata\levels\1865_bar и переименовываю (на всякий) файл light.part. Но можно и просто удалить его. Потом снова загружаю карту, вижу в логе ругань на недостающие текстуры-шейдеры, но проблем больше нет. А теперь скажу, какой ещё косяк был у меня. Дело в том, что я заодно и удалил файл spawn.part (чисто по привычке, ведь раньше удалял файл level.spawn). И были ошибки Stack overflow, когда запускал уровень, и когда расставлял спавн-элементы, или когда двигал статику... В общем, геморрою было Сейчас добавлю недостающие текстуры и ещё раз протестю своё решение. Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
FeLLoN 0 Опубликовано 10 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2013 предыстория: декомпилировал припять. Удалил все спавн елементы и вей поинтсы. Поставил актора, 2смарт террейна ( их настроил правильно! указал путь логике, и тд.. ). К 1 смарту поставил работу Guard и 2 валкера. Во 2 смарте 2 смарт кавера и 1 гуард. Поставил камп зону ( правильно её назвал и все такое.. ). Создал одного НПС ( зарегал его в character_desc , npc_profile, spawn_section... ). В папке misc создал файл squad_descr_fellon ( зарегал его в squad_descr ). в squad_descr_fellon написал: [fellon_squad_test]:online_offline_group faction = stalker npc = fellon target_smart = pripyat_spawn_fellon story_id = fellon_squad_test И в simulations.ltx после [start_position_pripyat] написал fellon_squad_test = pripyat_spawn_fellon В итоге ловлю вылет stack trace: а в логе файла написано: compiling shader model_env_lq compiling shader model_env_lq_1 compiling shader model_def_lplanes_1 compiling shader deffer_model_bump_d-hq_1 compiling shader deffer_model_flat_d_0 compiling shader accum_emissivel compiling shader model_def_lplanes_0 ! Unknown command: dump_infos stack trace:stack trace: 0023:0824E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:0824FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:05AC2EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() в чем проблема? Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 10 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2013 А ты как обзывал вейпоинты и лукпоинты в логике волкера? Надо опускать название смарта, например, вместо path_walk = esc_a1_stalker_walk написать path_walk = stalker_walk Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
FeLLoN 0 Опубликовано 11 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2013 есть один вопрос... Что-бы сталкеры ходили по смартам ( симуляция ), нужно ставить Граф поинты, так-вот у них в настройках Location потом 4 надо указывать ваш смарт? или просто ставить граф поинты по пути между смартами? сталкеры будут ходить только по ним? Создал смарт. Спавню там stalker_sim_squad_novice. В логике смарта и в simulation_objects_props прописал все как надо, в итоге ловлю вылет: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....Е.Р. Зов Прияпяти\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value) В чем может быть проблема? на смарте стоит камп зона, два смарт кавера и 1 валкер! назвал их правильно ( сначала имя смарта потом camp или walker или animpoint )... так, что 3 места для работы! читал, что если не хватает мест сталкеры просто садятся на корточки ( как гопники ). Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 11 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2013 Проверь имена смартов, указанные в simulations.ltx. Скорее всего опечатка где-то, потому что вот код: for k,v in pairs(smrt_names) do local smart = self.smarts_by_names[v] if smart == nil then abort("Wrong smart name [%s] in start position", tostring(v)) end local squad = self:create_squad(smart, id) self:enter_smart(squad, smart.id) --squad:update() end Но т.к. функция abort как бы отключена, вылет происходит дальше. Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 15 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2013 надо указывать ваш смарт? или просто ставить граф поинты по пути между смартами? Смарт надо указывать только в том графе, который ставишь возле самого смарта (т.е., привязываешь граф к смарту). А в тех графах, которые просто разбрасываешь по локации, смарт прописывать не надо. Голубенький граф привязан к смарту Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
dmitry-strelok 0 Опубликовано 16 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2013 Люди помогите пожалуйста!Мне нужно сделать чтобы сталкеры шли от смарта к смарту,читал сообщения выше все так. У меня только другое. У меня прописано в 2-х сквадах 3 смарта.Прописал к какому идти,условие поставил.Вообщем они идут к смарту и идут все туда,хотя должны были 1 сквад к 1 смарту идти,а другой сквад к другому и + они до смарта дошли,все по плану но обратно на базу или на другой смарт не идут( Что делать,что может быть не так? [esc_stalker_base_default3_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0 target_smart = {+esc_lost_stoyanka} esc_lost_stoyanka, {+esc_lost_stoyanka2} esc_lost_stoyanka2, {+esc_stalker_base} esc_stalker_base, esc_lost_stoyanka ;spawn_point = esc_stalker_base_mini_bar_spawn_point story_id = esc_stalker_base_default3_squad [esc_stalker_base_default4_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0 target_smart = {+esc_lost_stoyanka} esc_lost_stoyanka, {+esc_lost_stoyanka2} esc_lost_stoyanka2, {+esc_stalker_base} esc_stalker_base, esc_lost_stoyanka ;spawn_point = esc_stalker_base_mini_bar_spawn_point story_id = esc_stalker_base_default4_squad [esc_stalker_base] 255,255,255,144 [esc_lost_stoyanka] 255,255,255,145 [esc_lost_stoyanka2] 255,255,255,146 Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 16 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2013 А с чего ты взял, что один сквад должен идти на один смарт, а второй - на другой смарт? У тебя же условия одинаковы для обоих сквадов. Ссылка на комментарий
dmitry-strelok 0 Опубликовано 16 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2013 А что нужно сделать,чтобы как в ЗП на затоне например ходили,к разным смартам и перемещались по ним а не оставались там? Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 16 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2013 Симуляционные сквады: Если написать target_smart = nil или вообще не прописывать эту строчку в описании сквада, то вы создадите симуляционный отряд.Сквады-симулянты имитируют "жизнь" в зоне, они поступают под управление движка и шляются по локации без особой цели, ищя приключений на свой сталкеровский зад. Строго говоря, перемещаются они между смарт-террейнами на локации. Приходя в смарт, они берутся под работы смарт-террейна, или занимают анимпоинты (если таковые есть и свободные в смарте), а через некоторое время идут в другой смарт, который выбирается случайно (и доступен для симуляции).Это очень удобный механизм организации "жизни" в зоне.Оригинал статьи http://stalker-2.com.ua/articles.php?article_id=3 Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти