Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Как сбить настройки СДК? Столкнулся с проблемой, что не работает привязка к обьекту(и другие виды привязки тоже), что не делай, включай/выключай(кнопку на панели вверху), все равно поставленный обьект, зона ставится под террейн.

Ссылка на комментарий

Viнt@rь, это не от того, что в настройках СДК что-то поменялось. Это потому, что сама сетка находится ниже локации (на Предбаннике у меня было так).
В принципе, можно оставить привязку к объекту или к перемещению, но нужно смотреть по ситуации.

Ссылка на комментарий

Как сбить настройки СДК? Столкнулся с проблемой, что не работает привязка к обьекту(и другие виды привязки тоже), что не делай, включай/выключай(кнопку на панели вверху), все равно поставленный обьект, зона ставится под террейн.

 

Похоже, тут решение http://ap-pro.ru/forum/21-602-173434-16-1332432090

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

А теперь СДК порадовал меня совсем уж странно - вылет на этапе компиляции вёрфинга. Вылет крайне информативен:

stack_trace:
 

И что мне теперь делать? Отчего вообще случаются ошибки на этапе проверки (вёрфинг)?

Изменено пользователем X-R@D
Ссылка на комментарий

у меня такой вопрос:

Распаковал я Припять из ЗП. Удалил все кроме аи, глоу, лайт и обектс... Расставил смарты, вей поинты ( свои ), спавн актора... аномалии и все, что связано со Спавном и Вей поинтсами... Можно откомпилировать только это? без самой геометрии локации ( а то компиляция будет идти 40-60 часов... и так-же увеличит вес мода... ). Если можно, распишите как это делать? по подробнее... ( п.с. стоят компиляторы от Гениора )



и ещё, если я проспавню актора в припяти, у меня не будет не каких квестов? и на основе этого можно делать новый сюжет?

Ссылка на комментарий

Если ai сетку не трогал, то достаточно только спавн собрать. В SDK делаешь Compile->Build, потом Compile->Make Game. В папку gamedata/levels/pripyat закидываешь из расспакованого ЗП файл level.ai (из levels/pripyat).

Затем собираешь спавн: start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s pripyat.

Да, квестов не будет.

Изменено пользователем Shredder
Ссылка на комментарий

Так начну с пред истории.. Конвертировал я припять в формат СДК, удалил все спавн елементы и вей поинтс. Поставил актора, пару графов.. все работает! спавнится, квестов нету все норм... Делаю 3 смарт террейна. К одно привязываю 2смарт кавера ( назвал так имя_смарта_animpoint_1 ) и камп зону ( назвал имя_смарта_camp_1 ). Графы поинты поставил в смарт террейны и привязал их к ним. Откомпилировал, игра запускается все норм. Создал 3 нпс, добавил их в сквад, попытался заспавнить их на 1 смарте через файл simulations.ltx... не спанятся ( вылета нет, просто их нету! ), попробовал в логике смарта прописать их спавн... так-же нету их... Попытался проспавнить их на другом смарте... так-же никого нет... все писал верно ( из вики и уроков от Genior'a делал все)... Вроде игра все файлы читает... ( если в каком нибудь файле сделать синтаксическую ошибку, будет вылет ). В чем может быть причина?

Ссылка на комментарий

А куда ты их прописал в simulations.ltx? В [start_position_pripyat]? Если ты оставил код в se_actor закоментированным (--sim_board.get_sim_board():fill_start_position()), то естественно у тебя ничего спавниться не будет :)

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, Уважаемые Камрады!

 

Хотел озвучить свою проблему, но пока писал сию жалобу и повторял все действия (для точности) - всё заработало :)

 

Поэтому, помещаю жалобу (а заодно и способ решения проблемы) под спойлер, чтоб те, у кого будет подобная проблема, смогли её решить.

 

В общем, есть у меня комп с Windows XP SP3. На нём стоят X-Ray SDK 0.4 и 0.7, не конфликтуют и отлично работают. Но, к сожалению, место на харде небесконечно... А ещё у меня есть ноут с Windows 8 Professional (Build 9200), брал для учёбы. Так вот, места там на харде -

хоть одним местом ешь много. Ну и решил я установить СДК 0.7 на ноут. Вроде всё встало ровно, работало как надо... Но вот решил я декомпилировать бар из билда 1865.

Воспользовался конвертером xray-converter-02-june-2011-rev10192. Естественно, все пути прописал, в конфиге поставил spawn_version = cop. В батнике написано...

converter -level 1865:lvl05_bar -out 1865_bar -mode le -with_lods

 

 

Всё прошло хорошо, только я не заметил строчек типа splitting_lods (уж и не помню точно как называются, но если увижу - вспомню). Ну, в общем, открываю уровень в СДК и появляется...

thumb.png

 

 

А потом лог заполоняют однообразные сообщения

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 230
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : nodefault reached
 

stack trace:

 

 

 

Ну я-то понимаю, что проблема с освещением, поэтому иду в папку rawdata\levels\1865_bar и переименовываю (на всякий) файл light.part. Но можно и просто удалить его.

 

Потом снова загружаю карту, вижу в логе ругань на недостающие текстуры-шейдеры, но проблем больше нет.

 

А теперь скажу, какой ещё косяк был у меня. Дело в том, что я заодно и удалил файл spawn.part (чисто по привычке, ведь раньше удалял файл level.spawn). И были ошибки Stack overflow, когда запускал уровень, и когда расставлял спавн-элементы, или когда двигал статику... В общем, геморрою было :dash3: 

 

 

Сейчас добавлю недостающие текстуры и ещё раз протестю своё решение.

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий
предыстория: 
декомпилировал припять. Удалил все спавн елементы и вей поинтсы. Поставил актора, 2смарт террейна ( их настроил правильно! указал путь логике, и тд.. ). К 1 смарту поставил работу Guard и 2 валкера. Во 2 смарте 2 смарт кавера и 1 гуард. Поставил камп зону ( правильно её назвал и все такое.. ). Создал одного НПС ( зарегал его в character_desc , npc_profile, spawn_section... ). В папке misc создал файл squad_descr_fellon ( зарегал его в squad_descr ). в squad_descr_fellon написал: 
 
[fellon_squad_test]:online_offline_group 
faction = stalker 
npc = fellon 
target_smart = pripyat_spawn_fellon 
story_id = fellon_squad_test

 
И в simulations.ltx после [start_position_pripyat] написал fellon_squad_test = pripyat_spawn_fellon 
В итоге ловлю вылет stack trace: а в логе файла написано: 
 
compiling shader model_env_lq 
compiling shader model_env_lq_1 
compiling shader model_def_lplanes_1 
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_1 
compiling shader deffer_model_flat_d_0 
compiling shader accum_emissivel 
compiling shader model_def_lplanes_0 
! Unknown command: dump_infos 
stack trace:stack trace: 
 
0023:0824E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 
0023:0824FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 
0023:05AC2EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() 

 

 

в чем проблема?

Ссылка на комментарий

А ты как обзывал вейпоинты и лукпоинты в логике волкера? Надо опускать название смарта, например, вместо

 

path_walk = esc_a1_stalker_walk

 

 

написать

 

path_walk = stalker_walk

 

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий
есть один вопрос... Что-бы сталкеры ходили по смартам ( симуляция ), нужно ставить Граф поинты, так-вот у них в настройках Location потом 4 надо указывать ваш смарт? или просто ставить граф поинты по пути между смартами? сталкеры будут ходить только по ним?
Создал смарт. Спавню там stalker_sim_squad_novice. В логике смарта и в simulation_objects_props прописал все как надо, в итоге ловлю вылет:
Expression : !m_error_code 
Function : raii_guard::~raii_guard 
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp 
Line : 748 
Description : ....Е.Р. Зов Прияпяти\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value)

 

 

В чем может быть проблема? на смарте стоит камп зона, два смарт кавера и 1 валкер! назвал их правильно ( сначала имя смарта потом camp или walker или animpoint )... так, что 3 места для работы! читал, что если не хватает мест сталкеры просто садятся на корточки ( как гопники ).

Ссылка на комментарий

Проверь имена смартов, указанные в simulations.ltx. Скорее всего опечатка где-то, потому что вот код:

 
            for k,v in pairs(smrt_names) do
                local smart = self.smarts_by_names[v]
                if smart == nil then
                    abort("Wrong smart name [%s] in start position", tostring(v))
                end
                local squad = self:create_squad(smart, id)
                self:enter_smart(squad, smart.id)
                --squad:update()
            end

Но т.к. функция abort как бы отключена, вылет происходит дальше.

Ссылка на комментарий

 

надо указывать ваш смарт? или просто ставить граф поинты по пути между смартами?

 

Смарт надо указывать только в том графе, который ставишь возле самого смарта (т.е., привязываешь граф к смарту). А в тех графах, которые просто разбрасываешь по локации, смарт прописывать не надо.

 

zfyux2ij7p7d.jpg

 

Голубенький граф привязан к смарту

 

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

Люди помогите пожалуйста!
Мне нужно сделать чтобы сталкеры шли от смарта к смарту,читал сообщения выше все так.

У меня только другое.

У меня прописано в 2-х сквадах 3 смарта.Прописал к какому идти,условие поставил.Вообщем они идут к смарту и идут все туда,хотя должны были 1 сквад к 1 смарту идти,а другой сквад к другому и + они до смарта дошли,все  по плану но обратно на базу или на другой смарт не идут:((

Что делать,что может быть не так?

[esc_stalker_base_default3_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0
target_smart = {+esc_lost_stoyanka} esc_lost_stoyanka, {+esc_lost_stoyanka2} esc_lost_stoyanka2, {+esc_stalker_base} esc_stalker_base, esc_lost_stoyanka
;spawn_point = esc_stalker_base_mini_bar_spawn_point
story_id = esc_stalker_base_default3_squad
 
[esc_stalker_base_default4_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0
target_smart = {+esc_lost_stoyanka} esc_lost_stoyanka, {+esc_lost_stoyanka2} esc_lost_stoyanka2, {+esc_stalker_base} esc_stalker_base, esc_lost_stoyanka
;spawn_point = esc_stalker_base_mini_bar_spawn_point
story_id = esc_stalker_base_default4_squad

 

 

[esc_stalker_base]
    255,255,255,144
[esc_lost_stoyanka]
    255,255,255,145
[esc_lost_stoyanka2]
    255,255,255,146

 

 

Ссылка на комментарий

А с чего ты взял, что один сквад должен идти на один смарт, а второй - на другой смарт? У тебя же условия одинаковы для обоих сквадов.

Ссылка на комментарий

А что нужно сделать,чтобы как в ЗП на затоне например ходили,к разным смартам и перемещались по ним а не оставались там?

Ссылка на комментарий

Симуляционные сквады:


Если написать target_smart = nil или вообще не прописывать эту строчку в описании сквада, то вы создадите симуляционный отряд.
Сквады-симулянты имитируют "жизнь" в зоне, они поступают под управление движка и шляются по локации без особой цели, ищя приключений на свой сталкеровский зад. Строго говоря, перемещаются они между смарт-террейнами на локации. Приходя в смарт, они берутся под работы смарт-террейна, или занимают анимпоинты (если таковые есть и свободные в смарте), а через некоторое время идут в другой смарт, который выбирается случайно (и доступен для симуляции).

Это очень удобный механизм организации "жизни" в зоне.

Оригинал статьи http://stalker-2.com.ua/articles.php?article_id=3

 

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...