Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2013 (изменено) В каком файле гранятся граф поинты после билда локации ? level.spawn можно ли их добавлять без перекомпиляции всей локации ? Геометрию можно не перекомпилировать. АИ-сетку - обязательно. Изменено 10 Февраля 2013 пользователем KD87 1 Ссылка на комментарий
Nemoize 0 Опубликовано 11 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2013 На счет переходов с локи на локу. Как восстановить всплывающее окно при заходе на level_changer ( КАК В ТЧ / ЧН ), с сообщением перейти на другую локацию или нет. Искал и гуглил, но везде одно и тоже. Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 11 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2013 Как восстановить всплывающее окно при заходе на level_changer ( КАК В ТЧ / ЧН ), с сообщением перейти на другую локацию или нет. В Зове вроде как всегда "по умолчанию" это убрано. Если в настройках левел_ченджера убрать сайлент_мод (если нп ошибаюсь) будет вылет. Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
Nemoize 0 Опубликовано 11 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2013 (изменено) Если в настройках левел_ченджера убрать сайлент_мод (если нп ошибаюсь) будет вылет. Вылета не случилось, только вот перейти на локацию не получится. Должно появиться сообщение о переходе, но его нету и выбрать не чего, остается только Esc нажать, и заспавниться не далеко от перехода, как в ТЧ \ ЧН Изменено 11 Февраля 2013 пользователем Nemoize Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2013 Как восстановить всплывающее окно при заходе на level_changer Только скриптами. Смотри АМК ЗП, например. Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 12 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2013 (изменено) Вылет при компиляции спавна: * New phase started: Freeing resources being allocated level 108 zaton level 115 jupiter level 118 pripyat level 150 labx8 level 158 jupiter_underground level 185 escape level 186 agroprom level 187 agroprom_underground level 188 darkvalley level 189 garbage level 190 hospital level 191 limansk level 192 marsh level 193 military level 194 red_forest level 195 stancia_2 level 196 yantar level 197 predbannik level 198 generators level 199 puzir level 200 l11_pripyat level 201 l10_radar level 203 k01_darkscape level 204 l03_agroprom level 205 l04u_labx18 level 206 l06_rostok Level [zaton] : searching for AI map separators space restrictors Level [zaton] : no separators found Level [jupiter] : searching for AI map separators space restrictors Level [jupiter] : no separators found Level [pripyat] : searching for AI map separators space restrictors Level [pripyat] : no separators found Level [labx8] : searching for AI map separators space restrictors Level [labx8] : no separators found Level [jupiter_underground] : searching for AI map separators space restrictors Level [jupiter_underground] : no separators found Level [escape] : searching for AI map separators space restrictors Level [escape] : no separators found Level [agroprom] : searching for AI map separators space restrictors Level [agroprom] : no separators found Level [agroprom_underground] : searching for AI map separators space restrictors Level [agroprom_underground] : no separators found Level [darkvalley] : searching for AI map separators space restrictors Level [darkvalley] : no separators found Level [garbage] : searching for AI map separators space restrictors Level [garbage] : no separators found FATAL ERROR [error]Expression : !m_spawns.empty() [error]Function : CLevelSpawnConstructor::load_objects [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\level_spawn_constructor.cpp [error]Line : 244 [error]Description : There are no spawn-points! stack trace: Из-за чего ? Пишет что нет ни одного спавн елемента, хотя это не так. Если компилить спавн с одной только Свалкой, то все норм. Было ли у кого-нибудь такое ? Как это править ? изменил немного локацию Юпитер,а как теперь её из сдк перетащить в игру никак не могу разобраться,подскажите пожалуйста,не могу никак инфу найти по этому вопросу... сбилдить (compile>build), а потом скомпилировать(есть много статьей и видео по этому поводу) Изменено 12 Февраля 2013 пользователем Batment Ссылка на комментарий
dlfn58 1 Опубликовано 12 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2013 изменил немного локацию Юпитер,а как теперь её из сдк перетащить в игру никак не могу разобраться,подскажите пожалуйста,не могу никак инфу найти по этому вопросу... Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 12 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2013 (изменено) Всем снова привет. На счет расплывчатости текстуры террейна: настраивал я всё правильно, и в шейдерах и в самой текстуре, и thm-файл кидал, и компилировал на максимуме, зря меня упрекал уважаемый Genior. Исправил в ТЧ (здесь описывал проблему из ЗП. Сейчас на ЗП тоже попробую). Проблема оказалась вот в чём: я не прописал текстуру в textures.ltx, а нужно было. И прописать там её параметры. Но это в ТЧ, в ЗП не знаю. Да и в уроке от Genior'а не было этого. Результат: Идет всё даже на полной динамике (скрин). Раньше же шло только на статике. (На динамике и полной динамике вылетало: Expression : fs Function : CResourceManager::_CreateVS File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 185 Description : shader file doesnt exist Arguments : d:\stalker\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs) Изменено 12 Февраля 2013 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 12 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2013 я не прописал текстуру в textures.ltx, а нужно было. - НЕ нужно! Если текстуру прогоняешь через сдк, - она автоматически прописывается в файле textures.ltx. Нужно просто скопировать полученный файл(textures.ltx) в игру. На счёт ЗП - проверте существует ли альфа канал у текстуры терейна. Проблема в том, что при заливке альфы полностью чёрным цветом, сдк удаляет её за не надобностью. deffer_impl_flat.vs - это в основном при присвоении шейдеров от ТЧ версии, касается и при присвоении шейдеров локаций. Нужно использовать только ЗП или свои созданные. Другим вариантом - скопировать недостающие файлы(deffer_impl_flat.vs и deffer_impl_flat.ps) из папки r2 ТЧ и добавить в игровой режим ЗП версии.. Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 20 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2013 (изменено) Делал новую локацию по урокам genior'a, скомпилил на макс настройках. Захожу (играю на dx10) и вижу что террейна нет, хожу просто по воздуху. На статическом освещении вот такая картина: http://stalker-fan-g...29-36-selo2.jpg Поставил thm от Затона все нормально кроме как на dx11, там что-то тенями: http://stalker-fan-g...06-38-selo2.jpg Как править ? Даже под спойлером изображения не должны превышать 320х240. ColR_iT Изменено 20 Февраля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2013 genior, а разве textures.ltx используется в ЗП? Если через сдк прогоняешь текстуру, то создается thm-ка, в которой и сохранены все параметры текстуры, ее и нужно кидать в игру. Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 20 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2013 Batment - возможны такие причины: Модель не соответствует всем требованиям к СДК, что в итоге он удалил важные вертексы и получились протяжки текстуры. Возможен косяк в присвоенных шейдерах. Переустановить сам СДК. Переустановить драйвер видеокарты и дирекс. Clayman - я процетирвал... Только у СДК 0.4(ТЧ) существует файл textures.ltx, о чём я и комментировал. У СДК 0,5\0,6\0,7(ЧН и ЗП) нет такого файла, все данные прописываются в свои thm конфиги. Ссылка на комментарий
X-R@D 0 Опубликовано 24 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2013 Всем доброго здравия!Столкнулся вот с такой проблемой:На форуме ап-про сказали, что я не создал лод-текстурки к деревьям и декомпилировал карту без ключа -with_lods, но как раз с этим самым ключом я и компилил.Вообще данная проблема возникает при попытке сбилдить локацию в СДК (или сделать проверку). В первом сообщении говорится, что на карте присутствует около 200 000 "invalid faces".И вот вопрос: как мне теперь сбилдить локацию? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 24 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2013 Сектор Default есть на локации? Ссылка на комментарий
X-R@D 0 Опубликовано 25 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2013 Сектор Default есть на локации? Спасибо, теперь я сектора и порталы пересоздал. С этим проблем больше нет (только вот теперь все объекты окрашены в красный цвет, и это немного напрягает), но появилась еще одна: Возникает в процессе "build". Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 25 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2013 Цвет сектора можно менять. Перейди на вкладку Сектора, видели сектор и нажми Ентр. Возникает в процессе "build". Наставил слишко много одинаковых ЛОДОв, текстура level_lods.dds имеет ограничение... Ссылка на комментарий
X-R@D 0 Опубликовано 26 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2013 [KDit], понял. Но как с этим бороться и что нужно делать в следующий раз, чтобы не повторять ту же ошибку? Просто ну не верю я, что добавление пары кусков металла и нескольких деревьев СДК не тянет. За сектора - спасибо, теперь настроил на менее раздражающий цвет. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 27 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2013 (изменено) X-R@D, вот смотри, к примеру, ты декомпилировал локу, срендерыл текстуры лод для деревев которые уже там есть + понаставил пару точно таких же, они тоже будут в level_lods.dds Или на декомпилированой локе уже столько выдов деревев\кустов\прочее(лод) что level_lods.dds почти полностю забыт, тогда нет смысла вообще что либо ставить с СДК... Как вариант - полностю удалить (либо часть каких то конкретных кустов (одного выда), прочее) все ЛОДЫ и поставить с СДК, в таком случае тоже не надо ставить все подряд, а можно к примеру посмотреть для себя что лучше будет смотрется... Изменено 27 Февраля 2013 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
X-R@D 0 Опубликовано 28 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2013 [KDit], сделал, как ты сказал: удалил около сотни кустов одного вида с локации. Результат тот же.Я уже начинаю подозревать нехорошие вещи. Например, что теперь вообще не получится сбилдить локацию.В связи с этим у меня возник вопрос: а можно ли сделать рандомное насаждение деревьев и кустов? Может, поэтому и возникают проблемы с лод-текстурой?На всякий случай: карта, с которой я работаю - предбанник от АМК. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 28 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2013 удалил около сотни кустов одного вида с локации. Значит одного вида недостаточно... А может не все удалил - смотри через Object List. а можно ли сделать рандомное насаждение деревьев и кустов да нет. Я раньше пробовал что то подобное по принцыпу генерации травы - очень ресурсоемко и не практично... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти