Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 30 Января 2013 Поделиться Опубликовано 30 Января 2013 X-R@D, для переноса локаций нужны следующие файлы: \X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\levels\ - файл уровня и папка уровня \X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\objects\levels\ - папка с объектами уровня (обычно при распакованном уровне они там хранятся) Ну и текстуры конечно. Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 30 Января 2013 Поделиться Опубликовано 30 Января 2013 stalkerok007 можно уменьшить качество рендеринга. X-R@D У KD87 есть специальный скрипт для копирования ресурсов лок. Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 30 Января 2013 Поделиться Опубликовано 30 Января 2013 (изменено) X-R@D, сделай у себя build и после передавай на компил... Т.ч передавай сбилдженую локу + если использовал другие текстуры их тоже вмести с thm. Изменено 30 Января 2013 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 30 Января 2013 Поделиться Опубликовано 30 Января 2013 (изменено) Как ставить NOSUN ? Нигде об этом ни слова, да и в обьектах я не обнаружил. Изменено 30 Января 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 31 Января 2013 Поделиться Опубликовано 31 Января 2013 В 3D-редакторе делаешь объект нужной формы, присваеваешь ему материал с текстурой prop_fake_nosun (по аналогии с оригинальными) и экспортируешь в игру. Я так делал. Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 31 Января 2013 Поделиться Опубликовано 31 Января 2013 (изменено) Со временем компилирования разобрался... Я тогда использовал старый стандартный из комплекта с СДК, а сейчас скачал из шапки темы "ускоренные" - за минуту пошло. Теперь похлеще вопрос... Из Actor Editor'а. Настройки модели террейна. По идее, так и в игре должно быть... Настройка самой текстуры в Image Editor: Из Object Library скрин: Отовсюду, на всякий пожарный... А теперь скрин из игры: На всякий случай расшифрую: смазанная чепуховина вышла, и ни травы, ничего подобного или похожего на то, что в LE или AE. Почему?! По идее, это настраивает шейдер. Но шейдер стоит, и в СДК всё нормально... почему в игре такая з...ца выходит? Единственное что - Scale у текстуры стоит 1. Но изменив его, ничего не происходит. Я больше не знаю, за что цепляться Я почитал сею темку... у кого-то была подобная фигня. У меня тоже если ставлю динамику - вылетает, DX11 - не вылетает, но земли нет, по воздуху хожу. Помогите разобраться. Заранее спасибо. Изменено 31 Января 2013 пользователем stalkerok007 1 Ссылка на комментарий
X-R@D 0 Опубликовано 31 Января 2013 Поделиться Опубликовано 31 Января 2013 Clayman, break, [KDit] - спасибо за ответ. Остались еще на этом свете люди, неравнодушные к судьбе Сталкера ' timestamp='1359562362' post='756573']X-R@D, сделай у себя build и после передавай на компил... Т.ч передавай сбилдженую локу + если использовал другие текстуры их тоже вмести с thm. То есть, для того, чтобы на другом компе локация грузилась с изменениями, нужно обязательно сбилдить её? Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 31 Января 2013 Поделиться Опубликовано 31 Января 2013 stalkerok007 1. Густота наложения текстуры травы: на статическом освещении определяет кратность в настройках текстуры, на динамическом - кратность наложения в настойках самого шейдера. 2. Для "визуализации" шейдеров на локации, в игровом режиме, требуется максимальное качество настройки компиляции или хотя бы среднее. 3. Требуется маска терейна только на динамическом освещении игрового режима. Без неё будет вылет, но на статическом работать будет. Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 31 Января 2013 Поделиться Опубликовано 31 Января 2013 genior, 1. Травы, или подложки шейдера, в игре нет вообще. Просто зеленое месиво, сама текстура. Это на статике. На динамике вылет. На DX11 земли просто нет, по небу бегаю. 2. Я компилировал, поставив максимальные настройки (без драфта), и build в LE делал на максимальных настройках, выбрав в Scene\Options кнопку High. 3. Маску делал. Поскольку террейн простой, я его весь хотел покрыть одним шецдером, травы. И маску сделал всю красной, 248:0:0 по RGB. Ссылка на комментарий
Nemoize 0 Опубликовано 4 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2013 Подключил локации из ТЧ к ЗП А про выбросы, и места где прятаться от них позабыл. В каком скрипте можно настроить ? Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 4 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2013 (изменено) ... В каком скрипте можно настроить ? По-моему, скриптом никак. По сути, укрытие от выброса - рестриктор, и если ты хочешь создать на подключенных уровнях укрытия от выброса, тебе нужно заспавнить рестрикторы с нужной кастом датой. Изменено 4 Февраля 2013 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
Nemoize 0 Опубликовано 4 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2013 (изменено) Нашел статью, но разобраться не могу. Что и зачем. Хочу понять зачем то или другое прописывать. Пропишем нужному нам смарт-терейну укрытие "gamedata\configs\misc\simulation_objects_props.ltx" Code [esc_sim_13]:default surge = 1 ; прописали возможность укрытия territory = 1 sim_avail = true Регистрируем наше укрытие "gamedata\configs\misc\surge_manager.ltx" Code ;escape esc_surge_hide_sim_13 Зарегистрируем нашу локацию в скриптах "gamedata\scripts\sim_board.script" Code --'****************************************************** --'* Реестр смарт-террейнов. Игровое поле симуляции. --'****************************************************** --' В этом ltx хранятся дескрипторы сквадов. squad_ltx = system_ini() setting_ini = ini_file("misc\\simulation.ltx") local group_id_by_levels = {zaton = 1, pripyat = 2, jupiter = 3, labx8 = 4, jupiter_underground = 5, escape = 6} "gamedata\scripts\smart_terrain.script" Code строка 1196 function surge_stats() local sim_obj_registry = simulation_objects.get_sim_obj_registry().objects local sim_squads = { ["zaton"] = {}, ["jupiter"] = {}, ["pripyat"] = {}, ["escape"] = {} } local sim_smarts = { ["zaton"] = {}, ["jupiter"] = {}, ["pripyat"] = {}, ["escape"] = {} } строка 1241 print_smarts_and_squads_by_level("zaton") print_smarts_and_squads_by_level("jupiter") print_smarts_and_squads_by_level("pripyat") p rint_smarts_and_squads_by_level("escape") ------------------------------------------------------------ "gamedata\scripts\surge_manager.script" Code строка 38 self.levels_respawn = {zaton = false, jupiter = false, pripyat = false, escape = false} строка 194 xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_after_surge") elseif(level.name()=="jupiter") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_after_surge") elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_after_surge") elseif(level.name()=="escape") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_after_surge") строка 249 if(level.name()=="zaton") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_2") elseif(level.name()=="jupiter") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_phase_2") elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_surge_phase_2") elseif(level.name()=="escape") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_2") строка 273 if(level.name()=="zaton") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_1") elseif(level.name()=="jupiter") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_phase_1") elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_surge_phase_1") elseif(level.name()=="escape") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_1") строка 329 self.levels_respawn = {zaton = true, jupiter = true, pripyat = true, escape = true} строка 352 self.levels_respawn = {zaton = true, jupiter = true, pripyat = true, escape = true} строка 638 packet:w_bool(self.levels_respawn.zaton) packet:w_bool(self.levels_respawn.jupiter) packet:w_bool(self.levels_respawn.pripyat) packe t:w_bool(self.levels_respawn.escape) строка 665 self.levels_respawn.zaton = packet:r_bool() self.levels_respawn.jupiter = packet:r_bool() self.levels_respawn.pripyat = packet:r_bool() self.levels_respawn.escape = packet:r_bool() переходим к олл.спавн - создаем секцию укрытия "alife_escape.ltx" Code [xxxx] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = esc_surge_hide_sim_13 position = -11.2279901504517,2.46390247344971,57.3380393981934 direction = 0,0,0 version = 0x7c script_version = 8 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 3366 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 3.27519989013672,0,0 shape0:axis_y = 0,5.44060039520264,0 shape0:axis_z = 0,0,7.41159915924072 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 Создаем точки пути по колличеству мест в укрытии "way_escape.ltx" Code [esc_sim_13_surge_1_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -11.0934257507324,2.45600557327271,56.0012626647949 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 286804 [esc_sim_13_surge_1_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -12.587254524231,2.45982217788696,54.6062545776367 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 284937 [esc_sim_13_surge_2_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -11.7026491165161,2.45731353759766,55.4043731689453 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 285862 [esc_sim_13_surge_2_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -11.7085494995117,2.45401954650879,54.6906051635742 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 285861 [esc_sim_13_surge_3_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -11.700403213501,2.46191310882568,55.9261016845703 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 285863 [esc_sim_13_surge_3_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -10.5211238861084,2.45401906967163,54.5706977844238 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 287736 [esc_sim_13_surge_4_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -12.1378507614136,2.46710777282715,55.9775772094727 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 285863 [esc_sim_13_surge_4_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -12.5659475326538,2.4704270362854,55.9364585876465 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 284939 [esc_sim_13_surge_5_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -11.3268537521362,2.45915699005127,56.0716171264648 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 286804 [esc_sim_13_surge_5_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -11.4233283996582,2.45504951477051,55.4901466369629 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 286803 [esc_sim_13_surge_6_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -11.951548576355,2.46743059158325,56.5034790039063 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 285864 [esc_sim_13_surge_6_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -10.5399560928345,2.45401906967163,55.9832763671875 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 287738 [esc_sim_13_surge_7_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -11.060601234436,2.46146583557129,56.6575355529785 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 286805 [esc_sim_13_surge_7_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -12.5727767944336,2.47284889221191,57.334114074707 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 284941 [esc_sim_13_surge_8_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -11.7709636688232,2.46654939651489,57.2202682495117 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 285865 [esc_sim_13_surge_8_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -11.6660528182983,2.4660382270813,56.7951736450195 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 285864 [esc_sim_13_surge_9_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -11.4014568328857,2.4647479057312,57.3022918701172 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 286806 [esc_sim_13_surge_9_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -10.5875377655029,2.46077871322632,57.3240737915039 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 287740 [esc_sim_13_surge_10_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -12.009449005127,2.47024631500244,58.7685432434082 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 285867 [esc_sim_13_surge_10_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -12.5359506607056,2.47053003311157,58.6904754638672 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 284943 [esc_sim_13_surge_11_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -11.6696643829346,2.47010707855225,58.7928047180176 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 285867 [esc_sim_13_surge_11_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -11.7617807388306,2.47143888473511,58.0255508422852 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 285866 [esc_sim_13_surge_12_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -11.1556959152222,2.46973323822021,58.9260101318359 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 286808 [esc_sim_13_surge_12_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -10.5822420120239,2.46985769271851,58.7564964294434 p0:game_vertex_id = 1051 p0:level_vertex_id = 287742 Это только кордон, и то мапа из ЧН Изменено 4 Февраля 2013 пользователем Nemoize Ссылка на комментарий
tema796 1 Опубликовано 6 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2013 (изменено) stalkerok007 Покажи как ты настроил текстуру самого террайна. Просто у меня была такая же проблема. Изменено 6 Февраля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 9 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2013 А где можно взять дополнительную библиотеку объектов? Нашел только одну из сталкера 1.0000(Stalker_Content.7z) Но они требуют каких-то текстур, то есть просто белыми отображаются... Подскажите что-нибудь, желательно объекты для ЧН. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 9 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2013 Наверное это единственная такая библиотека в своём роде. По крайней мере я других не встречал. А то, что текстуры "белые", так это потому, что в ЧН\ЗП их расположение изменилось, адреса не совпадают. Нужно править вручную. Так что, если так хочется новых объектов, либо сам делай, либо собирай по крохам то, что выкладывают на форумах. Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
Andrew17093 3 Опубликовано 9 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2013 (изменено) to stalkerok007: У меня была такая проблема, надо настроить все три текстуры пример(мой) http://narod.ru/disk/62982552001.951855b424e05493f569ac5ee29143d4/gamedata_test.rar.html Все исходники Сталкера есть не Рутрекере, что-то можно выдернуть из метро, других модов, или самому моделировать( Изменено 9 Февраля 2013 пользователем Andrew17093 i3(6100)/8gb ram/gtx970/ssd/win7proX64 Ссылка на комментарий
dlfn58 1 Опубликовано 9 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2013 (изменено) Подскажите, можно расширить или изменить заборы,ограничивающие пространство на локациях с помощью сдк? Изменено 10 Февраля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2013 (изменено) dlfn58, можно. Но без перекомпиляции локации не обойтись. Да и смысла особого нету - если не делать глобальное расширение локации, то зачем убирать заборы? Чтобы игрок мог подходить и видеть обрезанные края локи и другие вещи, которые ему не нужно видеть? Изменено 9 Февраля 2013 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
dlfn58 1 Опубликовано 10 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2013 не подскажешь где можно поподробнее об этом почитать? Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 10 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2013 В каком файле гранятся граф поинты после билда локации ? И можно ли их добавлять без перекомпиляции всей локации ? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти