Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
xeon1512 0 Опубликовано 8 Января 2013 Поделиться Опубликовано 8 Января 2013 Вопрос по декомпиляции локаций из сталкера ЗП. Скачал конвертер, синхронизировал с СДК (прописал пути и т.д.). Запускаю батник декомпиляции, жду немного. Локация успешно декомпилируется, но когда я ее открываю в Level Editor, он (LE) вылетает без лога. В чем проблема? Знаю что инфы мало, но может кто сталкивался с такой проблемой? Ссылка на комментарий
VEX 23 Опубликовано 9 Января 2013 Поделиться Опубликовано 9 Января 2013 (изменено) xeon1512, для начало нужно было бы лог из СДК выложить, а так могу сказать, что самая распространенная ошибка у тех кто начинает работать с конвертером - не правильное задание профиля игры в настройках. Должно быть так: converter -level cop:<твоя_локация> -out <твоя_локация> -mode le pause cop - должна быть настроенная секции 3870_config в converter.ini Проверь это обязательно. Изменено 9 Января 2013 пользователем VEX Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять. Ссылка на комментарий
xeon1512 0 Опубликовано 9 Января 2013 Поделиться Опубликовано 9 Января 2013 (изменено) В том то и дело что лога нет, он просто закрывается. Сейчас попробую ваш способ. Спасибо!!! Все работает Изменено 9 Января 2013 пользователем xeon1512 Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 18 Января 2013 Поделиться Опубликовано 18 Января 2013 (изменено) Этот "чудо-инструмент" отказывается запускаться (хотя раньше работал). Жму на батник, вылезло окошко, исчезло и... все. :ny_dry: P.S. С SDK CS те-же чудеса. Изменено 18 Января 2013 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 18 Января 2013 Поделиться Опубликовано 18 Января 2013 А лог??? Что там пишет? Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 18 Января 2013 Поделиться Опубликовано 18 Января 2013 (изменено) Ничего. Пустой. Запускаются только Postproceess, Dialog Editor (всякое второстепенное). Уже устал с бубном танцевать. Изменено 18 Января 2013 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
VEX 23 Опубликовано 18 Января 2013 Поделиться Опубликовано 18 Января 2013 power-cat, в конце батника напиши pause start bin\designer\mixed\LevelEditor.exe pause И посмотри что будет в кнослои после запуска. Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 18 Января 2013 Поделиться Опубликовано 18 Января 2013 Level Editor без окошка. Actor и Shader с окошком. В любом случае не запускается и то, и то. Собственно вот что пишет. Гениально. :ny_ph34r_1: D:\X-Ray CoP SDK\editors>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . (нажал и все... ничего) Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 18 Января 2013 Поделиться Опубликовано 18 Января 2013 Переустановка СДК не вариант? Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 18 Января 2013 Поделиться Опубликовано 18 Января 2013 Не вариант. Уже пробовал. И в диск C кидал. Че только не делал. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 21 Января 2013 Поделиться Опубликовано 21 Января 2013 Кстати у другого пользователя работает. Значит что-то у меня специально выключает его. Сам процесс в диспетчере не зависает. Появляется и исчезает. Примерные могут быть догадки из-за чего может быть? Антивирусом все проверил, ничего не нашел. Вобщем танцов с бубном было много. :ny_unsure: Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 21 Января 2013 Поделиться Опубликовано 21 Января 2013 А библиотеки Microsoft Visual C++ не обновлял последнее время? Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 21 Января 2013 Поделиться Опубликовано 21 Января 2013 (изменено) Страховид, конечно (качая игры торрент-эдишен). :ny_biggrin: Вобщем не знаю что с этим СДК. Непредсказуемо из-за чего может быть проблема. P.S. Однажды милка не хотела долгое время запускаться, я на нее забил... потом вскоре случайно как-то на нее нажал и она заработала. А пока что придется наверно забыть об СДК. Изменено 21 Января 2013 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 22 Января 2013 Поделиться Опубликовано 22 Января 2013 Попробуй: "Пуск - Все программы - X-Ray CoP SDK - Level Editor правой кнопкой "Свойства" и в вкладке "Ярлык" в поле "Объект" вводишь в конце: -editor и применяешь. вот так и пишется: тире эдитор Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 22 Января 2013 Поделиться Опубликовано 22 Января 2013 (изменено) Ваще не срабатывает. Даже процесс не запускается. Изменено 22 Января 2013 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
r_populik 9 Опубликовано 25 Января 2013 Поделиться Опубликовано 25 Января 2013 Привет. Я двигаюсь существующих моделей оружия из различных игр в CoP. Hо при несколько моделей AE бросает ошибку: http://up.oblivionlost.pl/images/42996091116131036650.png Можно ли как-то это исправить? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 26 Января 2013 Поделиться Опубликовано 26 Января 2013 (изменено) r_populik, некоторые нормали имеют нулевую длину. Исправлять нужно модель в 3D редакторе. Изменено 26 Января 2013 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
r_populik 9 Опубликовано 28 Января 2013 Поделиться Опубликовано 28 Января 2013 Спасибо. У меня есть еще один вопрос. Есть ли способ, чтобы выключить "fall off" эффект из lightplanes shader ? Или добавить "transparency" эффект в selflight ? Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 29 Января 2013 Поделиться Опубликовано 29 Января 2013 Всем привет. Вопрос: почему локации так долго компилируются? Комп не слабый (хар-ки в подписи). А лока с одним деревом и двумя кустами компилилась 6 с половиной часов. Из спавн-элементов были только химера и экзоскелет (не считаю grapf и т.д.). Ссылка на комментарий
X-R@D 0 Опубликовано 29 Января 2013 Поделиться Опубликовано 29 Января 2013 (изменено) Всем привет! Тут возникла у меня такая проблема: мне нужно передать локацию в формате СДК другому человеку (для того, чтобы он скомпилил её на максимальных настройках). Мне сказали, какие файлы нужно кидать. Я выполнил всю эту процедуру, но когда он открыл локацию в СДК, - она стала полностью дефолтной. То бишь, тех изменений, которые я туда внес, у него не было. Не подскажите, отчего так может быть? И, если не трудно, напишите, какие именно файлы нужно кидать. Изменено 29 Января 2013 пользователем X-R@D Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти